kurze auflistung zu deinen fragen:
ShiVa/Ston3D:
- zusammenstellung von außerhalb erstellten modellen, kein integrierter modell- oder leveleditor, dafür ein einziges tool, in dem alles wesentliche passiert: ShiVa, dort wird gescriptet, die modelle mit materialien versehn, ex- und importiert, getestet, etc
wenn du dich mit diesem editor auch nach einiger einarbeitungszeit nicht anfreunden kannst, wirst du mit shiva wenig glücklich. gib ihm dennoch eine chance, dafür ist ja die PLE da: eigentlich ist alles gut erreichbar und durchdacht.
- schnelle, ansehnliche grafik, eyecandy wird sehr viel schneller realisiert als in a7
- lua-scripting, pascalide sprache für schnelles scripten...
- ... bietet aber frameworks: wenn du zB einen shooter erstellen willst, reicht es, das passende framework zu laden, deine modelle reinzusetzen und auf "play" zu drücken, natürlich kannst du die frameworks anpassen.
- cross-platform für windows, mac, linux, iPhone, (in planung smartphone, PDA, div. konsolen), funktioniert auch in ie-, safari- und ff-browsern
- relativ neu am markt, kleine community, videotutorials und das developer network, auf französisch und englisch
3DGS/A7:
- komplettes, einsteigerfreundliches set von tools zur erstellung von level (wed), modellen (med) und scripten (sed), wenn du willst, kannst du alles innerhalb des paketes "3d game studio" realisieren, von der idee bis zum fertigen spiel
- lite-c, angepasste c-sprache und damit der "echten" programmierung näher...
- ... wenn du dich damit, bes. als anfänger nicht rumschlagen willst, gibt es die sog. templates: fertige scripte für eine vielzahl von spieltypen, von autorennen bis shooter.
- festgelegt auf windows/directX
- riesige, hilfsbereite community, viele neulinge, viele geschriebene tutorials auf deutsch und englisch
c4d/lightwave/3ds max/blender/maya:
- 3d-suiten, die eigentlich für die (gaming-, film-)industrie entwickwlt wurden und dementsprechend teuer sind (mit ausnahme blender, das ja nichts kostet)
- erstellen modelle, die du über exporter (fbx, 3ds, collada, x, ...) in deine game-engine einlädtst...
- ...und keine counter-strike-level. shiva macht keine trennung zwischen "level"modell- und "modell"modelldateien, dementsprechend gibt es keinen extra leveleditor, das hat vor- (zB einheitliches lichtsystem, kollision, shader) und nachteile (clipping, geschwindigkeit bei nachlässigem modellieren).
anfängern würde ich schon 3dgs empfehlen, so hab ich ja selber auch angefangen. damals war die scriptsprache aber auch noch einfacher, meine ansprüche geringer, und konkurrenz war auch keine wirklich da (erinnert sich noch jemand an das gamePSK? genesis3d... hihi). der markt hat sich aber verändert, und wenn du wirklich von (fast) null anfängst, wirst du mit jedem tool erstmal probleme haben. deshalb ist es letztendlich eine sache des geschmacks: willst du dich programmierertechnisch mit spielen und spielentwicklung auseinandersetzen, dann nimm 3dgs, oder willst du grafisch tolle spiele in kurzer zeit entwickeln, die fast überall laufen, und dich nicht um jede scripttechnische selbstverständlichkeit selber kümmern, dann nimm shiva.
mach keine entscheidung um leben und tod daraus, du heiratest nicht, sondern wählst nur ein tool, das deine ideen verwirklichen helfen soll. meist liegt da auch schon das problem: ohne übung, jahrelange ausdauer, ewiges tutoriallesen nützt auch das schönste und teuerste tool nichts. deine ersten 10 spiele werden sowieso schlecht, und 3 jahre, denk ich, braucht jeder, bis er wirklich in der materie drin steckt, wenn er von 0 anfängt, egal, ob das tool nun shiva, 3dgs, oder idtech5 heißt.
so, genug klug geschissen, noch ein wort: shiva PLE ist kostenlos und kann alles, was die teuren versionen können, nur nicht exportieren, du kannst also dein spiel mit der PLE völlig entgeltfrei entwickeln, dann eine lizenz kaufen, und das spiel dann publishen. advanced und unlimited unterscheiden sich voneinander kaum, mit der unlimited machst du also nichts falsch.
die lite-c version von 3dgs ist auch kostenlos, verfügt aber nicht über einen leveleditor, auch funktionieren shader mit dieser version nicht, aber als anfänger ist das sowieso bolle, da ist man mit ganz anderen dingen beschäftigt. letztendlich hast du also die möglichkeit, beide toolsets unbegrenzt lange zu testen, um's mit fogman zu sagen:
Probiere es einfach aus [...] Keiner wird Dir sagen können, was für Dich am besten ist.