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Re: Sand schaufeln
[Re: IngoS.]
#179744
01/24/08 17:44
01/24/08 17:44
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Joined: May 2002
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ventilator
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ich wollte auch mal an einem projekt mit baggern und so weiter arbeiten (eine art nachfolger vom kransimulator mit viel mehr maschinen die sich steuern lassen). bin aber nie dazu gekommen. sand ist extrem schwierig zu realisieren wenn es halbwegs gut aussehen soll. ich wollte mich bei meinem projekt auf gröberes material (steine in verschiedenen größen) beschränken. das ließe sich dann z.b. mit newton sehr gut machen. mit der gamestudio physikengine lassen sich baggerschaufeln nicht umsetzen, weil es nur quader und kugeln als kollisionshüllen gibt. zukünftige newton versionen werden auch physikbasierte partikelsysteme unterstützen. ich muss mal im newton forum fragen, ob sich sowas dann auch für sand einsetzen ließe.
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Re: Sand schaufeln
[Re: IngoS.]
#179746
01/24/08 20:04
01/24/08 20:04
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Ich würde von einer ganz anderen Seite herangehen:
Welche Flächen werden mit Sand zu tun haben? Baggerschaufeln und Ladeflächen. Diesen Flächen würde ich jeweils ein Model mit einer recht feinen regelmäßigen Vertexfläche zuordnen. Geht eine leere Baggerschaufel in einen Sandberg auf einer Ladefläche hinein, wandern die Vertices des Sandberges herunter bis Schaufelunterkante, und gleichzeitig wandern die Vertices des Sandmodels der Schaufel auf Höhe des abzutragenden Sandberges. Zieht sich die Baggerschaufel zurück aus dem Sandhaufen, trägt sie ihr nun hochaufgebautes Sandmodel heraus.
Die Vertices fragen den Höhenunterschiede zwischen sich und den benachbarten Vertices ab, wenn er eine bestimmte Höhe überschreitet sinken sie bei gleichzeitigem Partikeleffekt, der das Rieseln simuliert. Es wird registriert, zur welchen Seite der Schaufel dieses passiert, sodaß unter der Seite auf dem Boden ein entsprechendes Sandhäuflein aufgebaut werden kann.
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Re: Sand schaufeln
[Re: IngoS.]
#179747
01/24/08 20:04
01/24/08 20:04
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Ein relativ schöner und vor allem performanter Weg wird bei Black&White1 verwendet, wenn man das Korn nimmt/ablegt. Die Technik ist sehr einfach: man hat ein Modell eines Schütthaufens. Wird etwas davon entfernt, wir das Modell verkleiner (und v.v.). Ein paar Partikeleffekte (fallender Sand aus der Schaufel) und die Illusion ist komplett. mpg(3MB) Hängt natürlich von Deinen Realitätsanforderungen ab, aber davon schriebst Du nichts. mercuryus
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Re: Sand schaufeln
[Re: IngoS.]
#179750
01/24/08 22:57
01/24/08 22:57
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Quote:
Ein animierter Normalmapping-Shader könnte das Fließen des Sandes an speziellen Modellen (z.B. beim Abkippen) verschönern.
Das erinnert mich an einen mittlerweile alten noch handgemachten Animationsfilm aus Kassel, der den Oskar (ja, den, das gibt's!) in der Rubrik Kurzfilm gewonnen hatte. Er hieß "Quest" und handelte von einem Männchen aus Sand, der in derWüste aufwacht und dem Geräusch von einem fallenden Tropfen folgt.
Dort hat der Filmemacher, Thomas Stellmach, den rieselnden Sand mit einem Papierstreifen, auf den er den Sand geklebt hatte, und dann Stück für Stück verschoben hatte animmiert. Sah absolut echt aus. Könnte Dich vielleicht auch noch auf Ideen bringen.
Den kann man tatsächlich noch auf Youtube finden:
Quest Thomas Stellmach
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Re: Sand schaufeln
[Re: gri]
#179752
01/25/08 12:30
01/25/08 12:30
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aber die baggerschaufel muss konkav sein. das geht mit der gamestudio physikengine nicht. ich habe den newton autor gefragt und er hat gemeint sand wird sich mit physikpartikeln machen lassen. das wäre dann wirklich eine kugel pro sandkorn, aber partikel sind viel billiger (z.b. muss keine rotation simuliert werden). die sandkörner wären natürlich größer als echte, weil millionen oder milliarden sandkörner lassen sich im moment auch mit multicore cpus und gpu beschleunigung nicht simulieren. für einen baggersimulator der mir spaß macht, wäre mir die "power shovel" methode zu schlecht. sowas ähnliches (mit haufen die kleiner werden, rieselnden partikeln und anderen haufen die größer werden) hab ich auch schon mal gemacht, aber das war ein projekt bei dem es nicht gut aussehen musste und der kamerawinkel war auch sehr begrenzt.
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