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Code nicht in Resource aufnehmen #162170
10/19/07 16:24
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IngoS. Offline OP
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Hallo,
wie kann ich beim Publish Prozess mit der A7.05 verhindern das WDL Dateien mit in die Resource kommen? WDL in options.scr auszuschließen brachte keinen Erfolg.

Früher brauchte ich diese nur in "" includieren und sie waren dann nicht mit in der Hauptresource.

Hintergrund:
Ich hatte Code und Daten bisher immer grundsätzlich getrennt. So ist es bei einem veröffentlichten Spiel einfach möglich die kleine gefixte Code Resource schnell per Internet zum Download bereitzustellen.

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: IngoS.] #162171
10/19/07 16:34
10/19/07 16:34
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Mach es wie folgt: du erstellst manuell eine WRS Datei mit dem Code und eine WRS Datei mit den restlichen Daten. Du nimmst dann eine neue WDL, die du game.wdl nennst, in der du die beiden ressource definierst. Deine originale main function nennst du startgame oder sowas und in der game.wdl rufst du in function main nur startgame(); auf. Für deine game.wdl erzeugst du eine Dummy - WMP und publishesdt dann. WED erzeugt dann für die game.wdl eine EXE, die engine und DirectX DLL und eine WRS, in der NUR die game.wdl verschlüsselt ist. Der restliche Code und content steckt weiterhin unabhängig davon in den beiden anderen WRS Dateien - und die sind ja in der game.wdl referenziert.

Jetzt kannst du für bugfixes einfach den code ändern, die WRS Datei für den Code neu kompilieren lassen (aber ohne die game.wdl!!) und als patch verschicken.

Last edited by HeelX; 10/19/07 16:35.
Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: HeelX] #162172
10/19/07 17:00
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ja klar, danke. ;-)

Ist aber wirklich umständlicher als es früher war. Da habe ich einfach einmal das Hauptskript samt includes "" aller Skriptdateien gepublisht und anschließend noch eine resource aus den Codedateien gemacht.

Da die includierten Dateien in Hochkomma waren blieben die draußen. Jetzt muss ich alle Dateien für die Datenresource erst zusammensuchen und per BIND in eine WDL schreiben. Das hat mir dann früher besser gefallen.

Also, danke Gruß - Ingo.

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: IngoS.] #162173
10/20/07 07:08
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warum einfach, wenns auch kompliziert geht?

Im Manual sind mindestens 3 Methoden beschrieben Dateien auszuschliessen, aber auf das mit der manuellen WRS wäre ich nicht gekommen. Ich benutze lieber '_'. The manual is your friend.

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Tobias] #162174
10/20/07 07:55
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...das hatte ich auch gelesen, aber genau so wollte ich es nicht machen.
Desweiteren habe ich das dann auch nicht mehr probiert, denn in der options.scr war es auch nicht möglich .wdl auszuschließen, obwohl es im Manual steht.

Im Manual steht unter Bind dies:
Code:
 Alle im Skript in Anführungszeichen angegebenen Dateien werden ohnehin mit eingeschlossen. 




und unter Resource dies:
Code:
Im Originalskript sollten die Dateien, die in einzelnen Resourcen enthalten sein sollen, innerhalb von "" anstelle von <> stehen, um so ihre Aufnahme in die Hauptresource zu vermeiden. 



Beide Aussagen wiedersprechen sich. Also erst probieren ob das was da steht auch funktioniert...


MfG Ingo.

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: IngoS.] #162175
10/20/07 09:18
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Letzteres ist noch bei A5 und alten A6 Versionen der Fall gewesen. Da ist wohl das Handbuch nicht aktualisiert worden.

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: FBL] #162176
01/08/08 13:42
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Ich würde gern mein Spiel auf verschiedene WRS verteilen, um später Patches aber auch zusätzliche Level zum Download anbieten zu können.

Das hört sich hier noch relativ einfach an.
Aber das, was ich mit der Version 6.314 getestet habe, funktioniert nicht.

Vorweg: Alles in eine zu WRS packen funktioniert. (Dabei ein paar Dateien ausgenommen, die zusätzlich außerhalb der WRS vorhanden sein müssen!)

Falls jemand sagt, bei der Version 6.60 funktioniert das viel besser, würde ich sofort zu der wechseln. (Wechsel zur A7 kommt nicht in Frage, da dann das komplette Kollisionssystem des Spiels neu geschrieben werden müßte.)

Die Konstruktion mit der zusätzlichen wdl, die nur über die main die anderen Skripte in der nächsten wrs startet, funktionierte für mich überhaupt nicht.

Ein anderer Versuch, in dem ich nur die Level in eine getrennte wrs gepackt hatte, startete zwar, öffnet aber kein Level außer dem ersten fast leeren Level.

Eingebunden hatte ich die Level über string map01 = <levelname.wmb> und level "levelname.wmp".
Liegt darin der Fehler?

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Pappenheimer] #162177
01/08/08 14:44
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Hi Achim,

für Monster Mega Mayhem habe ich das Spiel genau so verpackt, wie du es dir wünschst. Es gab eine WRS, die den code enthielt, dann WRS Dateien, die Grafik-Daten für unterschiedliche Sprachen beinhalteteten (z.B. Texturen, Sprites, usw.), usw. , nur die Levels, nur die Modelle, der Demo-Content, der Fullversion content. Letztenendes hatte ich einen Haufen von WRS Dateien und genau eine Spiel-EXE. Je nachdem, wie ich dann die Sachen zusammenwürfelte (nur durch das Vorhandensein der WRS files und dem dynamischen Kompilieren von CScript) hatte ich dann entweder die Demo oder die englische oder deutsche Vollversion. Dementsprechend ist das Ding auch beliebig updatebar.

Ein Spiel auf mehreren WRS Dateien basierbar zu machen ist allerdings schon eher was in Richtung "indischer Seiltrick". Wenn du dein Spiel nur über den WED publishedt, kommt da ja nur eine große WRS file raus.

Wenn da ein allgemeineres Interesse besteht, könnte ich das mal verschriftlichen (vllt ein Automatisierungstool hinzufügen) und den Pro-Usern für Kaffeegeld oder auch ein Bierchen geben :-)

Gruß
Christian

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: HeelX] #162178
01/08/08 16:25
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Also von meiner Seite besteht auf alle Fälle großes Interesse.
Da darf es auch schon mal ein ganzer Bierkasten sein!

Re: Code nicht in Resource aufnehmen [Re: Pappenheimer] #162179
01/09/08 17:47
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Wir können ja nächsten MO drüber sprechen. Bis dann!

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