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verschiedene Texturqualitäten #90323
09/16/06 11:13
09/16/06 11:13
Joined: May 2002
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LordRathan Offline OP
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LordRathan  Offline OP
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Da keiner im "Levels, Models, Terrain"-Forum eine Antwort weiß, frage ich doch mal direkt hier nach und zitiere mich selbst:

Quote:


Hallo,

ich habe bei der Planung für ein Optionsmenü bei kommerziellen Spielen ein wenig abgeschaut und mir ist dabei aufgefallen, dass es gängige Praxis ist, den Spieler haufenweise Einstellungsmöglichkeiten zu geben. Darunter auch die Wahl der Texturqualität.

Meist reicht die Auswahl von "Niedrig" über "Normal" bis "Hoch".
Jetzt habe ich mich mal im A6-Manual umgesehen und bin auf die Variable "d3d_texdepth" gestoßen. Leider wird diese Variable nur kurz in diversen anderen Themen erwähnt, selbst aber nicht wirklich beschrieben.

Nach meinem Verständnis lässt sich mit dieser Variable festlegen, ob PCX-, bzw. BMP-Texturen intern mit 16 Bit oder mit 4 Bit gespeichert werden.
Weiterhin entnehme ich dem Handbuch, dass BMP und PCX Texturen vornehmlich für mittlere Qualität verwendet wird.
Folglich würde sich mit dieser Methode der Textur-Qualitäts-Bereich "Niedrig" (4 Bit) und "Normal" (16 Bit) abdecken.

Mein Interesse richtet sich jetzt aber auch auf die Qualitätsstufe "Hoch": Ich gehe davon aus, dass die Texturen, von denen ich hier die ganze Zeit rede, jene Texturen sind, die im WED den Blöcken zugeordnet wird (Modelle möchte ich an dieser Stelle mal aussen vor lassen).
Mein Problem wäre jetzt folgendes: Im Manual steht auch etwas davon, dass TGA-Texturen für hohe Qualität verwendet werden sollten.

Wie bringe ich jetzt A6 dazu, für niedrige und normale Texturqualität PCX-Texturen zu verwenden und für hohe Qualität TGA? Klar, dass ich alle verwendeten Texturen sowohl als PCX als auch als TGA benötige, aber das löst noch nicht das Problem, dass ich A6 mitteilen sollte, wo die TGAs liegen.
Ist die ganze Sache überhaupt möglich?

Danke schonmal für Antworten.





mfg
LordRathan

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: LordRathan] #90324
09/16/06 11:31
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fogman Offline
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Über die Mipmapping Einstellungen sollte sich so etwas in der Art doch machen lassen. Schau mal im Manual nach "mip_flat", "mip_shaded", "mip_sprites" und "d3d_mipmapping"


no science involved
Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: fogman] #90325
09/16/06 12:20
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LordRathan Offline OP
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Das nützt mir leider nicht viel, da ich Levelgeometrie eigentlich nur noch für die Skybox einsetze. Höchstens "d3d_mipmapping" könnte nützlich sein.

Mir ist allerdings gerade aufgefallen, dass "d3d_alphadepth", "d3d_shadowdepth" und "d3d_texdepth" zur Laufzeit gar nicht geändert werden können. Diese drei Variablen könnten aber Texturspeicher sparen.

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: LordRathan] #90326
09/16/06 15:17
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Joey Offline
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die engine kann nicht reinitialisiert werden, daher ist es grundlegend ein problem so ein optionsmenü zu erstellen. eine möglichkeit wäre es, die modelle dynamisch zu laden und je nach detailstufe die texturen herunterzuskalieren und auch entsprechend zu benennen. oder man erstellt jedes level komplett neu für jede detailstufe, aber da du gesagt hast, dass du level blocks nur für die skybox verwendest ist diese methode unnötige zeitverschwendung.

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: Joey] #90327
09/16/06 16:19
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LordRathan Offline OP
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Ich habe mir auch schon überlegt für jedes Modell die Textur via Script zuzuweisen und je nach Einstellung eben die passende Textur. Das scheint mir aber unrentabel, da bei neuen Leveln sehr viele Modelle in das Script aufgenommen werden müssten.

Ich denke, ich werde lediglich das Mipmapping einstellen lassen. Zusammen mit Schatten- und Lichteinstellungen, sowie variabler Auflösung + Farbtiefe sollten genügend Grafikmöglichkeiten abgedeckt werden.

Danke euch Beiden erstmal, wenn noch jemand etwas Gutes weiß, kann er mir das gerne hier mitteilen.

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: LordRathan] #90328
09/17/06 14:16
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Thomas_Nitschke Offline
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Quote:

die engine kann nicht reinitialisiert werden



Wo wir hier schon im "Ask Conitec"-Forum sind, kann man an dieser Stelle auch gleich mal fragen: Warum eigentlich nicht? Die Mehrzahl aller Engines beherrscht das. Wer z.B. die q3-Engine etwas kennt (die schon ziemlich alt ist), der weiß, dass man dort nur "vid_restart" in die Konsole eingeben muss, um die Engine neuzustarten (sprich, das D3D-Device neu zu initialisieren). Warum kann A6 das nicht?


Formerly known as The Matrix - ICQ 170408644 I've been here for much longer than most people think. So where's my "Expert" status?
Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: Thomas_Nitschke] #90329
09/18/06 07:15
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jcl Offline

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Lord: Sie haben Recht, dass Sie, wenn Sie kommerzielle Qualitaet anstreben, dem User definitiv ein solches Optionspanel anbieten sollten.

Allerdings glaube ich kaum, dass es etwas bringt, zwischen TGA- oder PCX-Texturen zu waehlen. Geben Sie dem User besser Schalter fuer Texturkompression ein/aus (d3d_texdepth und d3d_shadowdepth) sowie Texturaufloesung (d3d_texlimit). All diese Variablen koennen Sie vor oder auch im Spiel umstellen. 'Redefinable' heisst in der Regel, dass sie sich erst auf alle danach geladenen Texturen auswirken. Wenn der User mitten im Spiel die Optionen umstellt, reinitialisieren Sie einfach das aktuelle Level.

Matrix: A6 hat keinen "vid_restart" Befehl, weil eine moderne Engine keinen braucht. Wenn doch, sind unsere User zum Skripten einer solchen simplen Funktion sicher selbst intelligent genug - oder?

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: jcl] #90330
09/18/06 08:58
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FBL Offline
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Kann man denn mit Lite-C nicht das Optionsmenü vor das Öffnen des Enginefensters hängen?

Klar, dann hat man das Menü nimmer "ingame", aber es wäre doch ne Möglichkeit..?

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: FBL] #90331
09/18/06 09:50
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Wozu brauchen Sie das Optionsmenu vor dem Oeffnen des Enginefensters? Bevor sich das Fenster oeffnet, ist es zu und kann somit logischerweise auch kein Menu anzeigen.

Re: verschiedene Texturqualitäten [Re: jcl] #90332
09/18/06 10:21
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broozar Offline
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klar, leeren block erstellen, optionsmenü programmieren, ergebnisse in txt oÄ speichern, dann die hauptapp starten und ergebnisse einladen. mein versuch dazu > VAKcBeta 8.5, programmiert einfach ein paar extraspalten für eure texturoptionen dazu.

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