Hallo,

ich habe bei der Planung für ein Optionsmenü bei kommerziellen Spielen ein wenig abgeschaut und mir ist dabei aufgefallen, dass es gängige Praxis ist, den Spieler haufenweise Einstellungsmöglichkeiten zu geben. Darunter auch die Wahl der Texturqualität.

Meist reicht die Auswahl von "Niedrig" über "Normal" bis "Hoch".
Jetzt habe ich mich mal im A6-Manual umgesehen und bin auf die Variable "d3d_texdepth" gestoßen. Leider wird diese Variable nur kurz in diversen anderen Themen erwähnt, selbst aber nicht wirklich beschrieben.

Nach meinem Verständnis lässt sich mit dieser Variable festlegen, ob PCX-, bzw. BMP-Texturen intern mit 16 Bit oder mit 4 Bit gespeichert werden.
Weiterhin entnehme ich dem Handbuch, dass BMP und PCX Texturen vornehmlich für mittlere Qualität verwendet wird.
Folglich würde sich mit dieser Methode der Textur-Qualitäts-Bereich "Niedrig" (4 Bit) und "Normal" (16 Bit) abdecken.

Mein Interesse richtet sich jetzt aber auf die Qualitätsstufe "Hoch": Ich gehe davon aus, dass die Texturen, von denen ich hier die ganze Zeit rede, jene Texturen sind, die im WED den Blöcken zugeordnet wird (Modelle möchte ich an dieser Stelle mal aussen vor lassen).
Mein Problem wäre jetzt folgendes: Im Manual steht auch etwas davon, dass TGA-Texturen für hohe Qualität verwendet werden sollten.

Wie bringe ich jetzt A6 dazu, für niedrige und normale Texturqualität PCX-Texturen zu verwenden und für hohe Qualität TGA? Klar, dass ich alle verwendeten Texturen sowohl als PCX als auch als TGA benötige, aber das löst noch nicht das Problem, dass ich A6 mitteilen sollte, wo die TGAs liegen.
Ist die ganze Sache überhaupt möglich?

Danke schonmal für Antworten.