Stereo Sounds

Posted By: Superku

Stereo Sounds - 01/15/12 03:03

Die Musik für mein Projekt ist so ausgelegt, dass sie sich nahtlos wiederholen kann, ohne dass der Spieler es merkt.
Zuerst habe ich für ein einfaches Musiksystem media_loop verwendet. Da aber stets eine Pause bei jeder Iteration spürbar war (mit der man nicht leben kann), bin ich auf snd_loop umgestiegen. Nun musste ich jedoch feststellen, dass sich die (ogg) Lieder deutlich schlechter anhörten, da sie in Mono abgespielt werden.
Die letzte Option, die mir noch einfällt, ist die Soundkanäle getrennt abzuspielen und diese getrennt zu verwalten.
Ich finde aber nicht, dass das nötig sein sollte. Daher bitte ich Sie um die Implementation von Stereo Sounds für snd_play (nicht für 3D Sounds), zur Not auch als OpenAL Sound.
Vielen Dank!
Posted By: Rondidon

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 05:11

Tipp: Mach zwischen den Songs immer eine Pause von 30 Sekunden. Das kann sogar angenehm wirken und umgeht das Problem mit media_loop. Oder berede dich mit deinem Musiker, dass er die Musik so schreibt, dass die 0,25 Sekunden Pause nicht ins Gewicht fallen. Ist zwar suboptimal, aber bei meinem eingefrorenen Shooter-Projekt hats mit der Methode ganz gut funktioniert.
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 05:20

Danke, aber das möchte ich hier nicht tun. Manche Level haben auch keine Musik bzw. nur Ambient Sounds, aber die meisten Level sollen durchgehend mit Musik untermalt sein.

Es hat mich zuvor in anderen Situationen und Projekten auch schon mehrfach gestört, keine 2D Sounds in Stereo (ohne media_play) abspielen zu können. Ich verstehe die Limitation auch nicht, das kann doch heutzutage technisch kein Problem darstellen?
Posted By: Slin

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 13:07

Hast du das schonmal mit nm OpenAL sound ausprobiert? Denn wenn die Engine stereosounds beim laden oder abspielen nicht verhindert, müsste es eigentlich einfach funktionieren, geht nur natürlich nicht 3D, aber das ist ja klar.
Posted By: Uhrwerk

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 16:04

Kanäle auf zwei Dateien aufteilen und anschließend den einen mit Balance rechts und den anderen mit Balance links abspielen. Ist ein kleiner Workaround, funktioniert aber perfekt. Machen übrigens auch manche professionelle Spiele so, z.B. die Stalker Reihe.

EDIT: Wobei ich Superku im Grunde völlig zustimme! Wäre schon, wenn GS das von Haus aus könnte.
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 18:34

Quote:
Hast du das schonmal mit nm OpenAL sound ausprobiert? Denn wenn die Engine stereosounds beim laden oder abspielen nicht verhindert, müsste es eigentlich einfach funktionieren,

Da schlägt leider bereits die create-Funktion fehl.
Posted By: Rondidon

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 21:00

Das mit snd_loop mit Balance links und rechts geht auch. Aber das Ergebnis hört sich natürlich schlechter an als gut abgemischte Stereo-Musik.
Posted By: Uhrwerk

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 21:03

Wieso sollte sich das schlechter anhören?
Posted By: MasterQ32

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 22:17

weil man eine minimale zeitverzögerung durch das laden und starten beider sounds hat. jedenfalls wäre das meine erklärung, weil ich dieses phänomen schon einmal hatte
Posted By: preacherX

Re: Stereo Sounds - 01/15/12 23:30

Ich kann mich dem Anliegen von Superku nur anschließen! cool
Posted By: Uhrwerk

Re: Stereo Sounds - 01/16/12 00:44

Originally Posted By: MasterQ32
weil man eine minimale zeitverzögerung durch das laden und starten beider sounds hat. jedenfalls wäre das meine erklärung, weil ich dieses phänomen schon einmal hatte

Habe das gerade mal zum Spaß ausprobiert und kann das nicht nachvollziehen. Beide Sounds zuerst laden und dann beide abspielen.

Code:
void do_stereo_test()
{
	SOUND* left = snd_create("left.ogg");
	SOUND* right = snd_create("right.ogg");
	snd_play(left,100,-100);
	snd_play(right,100,100);
}


Posted By: Harry Potter

Re: Stereo Sounds - 01/16/12 09:23

Originally Posted By: Uhrwerk
Habe das gerade mal zum Spaß ausprobiert und kann das nicht nachvollziehen. Beide Sounds zuerst laden und dann beide abspielen.
Hast Du es nur mit einem kurzen Musikstück getestet, oder auch mit einem sehr langen?
Weil die Frage ist, ob bei sehr langen Musikstücken die beiden Sounds am Ende wirklich noch synchron sind.

Edit: Ob die Sounds synchron bleiben, sollte man zur Sicherheit auch mal bei hoher Systemauslastung bzw. bei niedrigen Frameraten testen.
Und wichtig ist auch die Art des Sounds. Wenn es Musik ist, die von Haus aus einen Echoeffekt hat, bemerkt man eine kurze Zeitverzögerung eventuell gar nicht. Also am besten gesprochenen Text verwenden, oder Schlagzeug, also irgendetwas mit kurzen abgehackten Tönen ohne Nachhall.
Posted By: Uhrwerk

Re: Stereo Sounds - 01/16/12 20:40

War ein Musikstück, etwa 5 Minuten. Hab da jetzt nicht Gott weiss wie viel Herzblut reingesteckt. Das Stück war aber bis zum Ende absolut in Ordnung. Für solche Sachen würde ich aber ohnehin lieber media_play verwenden. Und grundsätzlich finde ich Superkus Vorschlag ja ohnehin prima. War nur eine Idee für einen schnellen Workaround, falls es jemand dringend braucht.
Posted By: pegamode

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 15:34

Also wir implementieren gerade für unser MM3D Projekt eine fmod-Anbindung. Die Anbindung der Grundfeatures um z.B. Sounds oder Musikstücke erstmal abspielen zu können ist über einen Wrapper in Form einer dll sehr schnell gemacht. Ggf. wäre fmod ja auch was für Dich. Wir haben uns fmod ausgesucht um adaptive Hintergrundmusik handhaben zu können und auch Voice Overs gut abbilden zu können. Der fmod Designer ist ne echt schöne Sache :-)
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 16:39

FMOD habe ich mir angeguckt, aber eine Lizenzgebühr von 3000$ bzw. 9000$, wenn das Spiel nicht nur online erscheinen soll, ist jenseits meines Budgets.
Posted By: jcl

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 18:07

Wäre es ok, wenn wir das für OpenGL implementieren?
Posted By: Rackscha

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 18:22

@JCL: OpenGL oder OpenAL o.O?
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 18:24

Quote:
Wäre es ok, wenn wir das für OpenGL implementieren?

Was hieße das denn genau? Da ich mein Spiel Mitte dieses Jahres veröffentlichen wollte, würd ich natürlich eine möglichst schnelle Lösung bevorzugen (auch bei den BEAM/ STREAK Partikeln wink ).
Posted By: Rondidon

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 20:14

(Naja, bevor du jetzt JCL 2 Monate damit beschäftigst und sich dafür der Android-Port bzw. noch wichtiger der neue WED noch weiter verzögert, wäre ich lieber dafür, dass du die Workarounds ausprobierst und dich dafür auf eine tolle A9 freust, mit der du dein Jump´n´Run auf absehbare Zeit auch auf andere Systeme portieren kannst und in Echtzeit im neuen WED letzten Feinschliff an der Grafik anlegen kannst). laugh
Posted By: Rackscha

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 23:21

Originally Posted By: Rondidon
... tolle A9 freust


Lieber Rondidon: in A8 ist noch viel platz nach oben. Für A9 scheint es mir bei weitem zu früh.
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 23:26

(Das stimmt schon, die Musik könnte ich mittels Workaround/ separaten Tonspuren implementieren, wenn auch etwas ungern. Die Beam- & Streak-Partikel sind mir aber sehr wichtig, auf die warte ich schon ungeduldig 20 Monate lang. wink Hoffentlich kommt 8.40 in ein paar Monaten.)
Posted By: Rondidon

Re: Stereo Sounds - 01/17/12 23:50

Quote:
Lieber Rondidon: in A8 ist noch viel platz nach oben. Für A9 scheint es mir bei weitem zu früh.


Lieber Rakscha laugh : Wenn die A9 mit einem neuen WED und einem Android-Port kommt, dann kann sie nicht früh genug erscheinen.

Tipp an JCL: Falls es Entwicklerengpässe gibt oder die Entwicklungsgeschwindigkeit des neuen WED mit einem Aushilfsprogrammierer etwas beschleunigt werden soll, kann ich Ihnen wärmstens Christan Behrenberg (HeelX) hier aus den Foren empfehlen.
Posted By: jcl

Re: Stereo Sounds - 01/18/12 10:17

Originally Posted By: jcl
Wäre es ok, wenn wir das für OpenGL implementieren?

Sorry, ich meinte natürlich OAL. Mir schwirrt anscheinend im Moment zuviel Android um die Ohren.
Posted By: Rackscha

Re: Stereo Sounds - 01/18/12 11:20

@JCL: also ich habe nichts gegen eine OAL implementierung laugh
Posted By: Uhrwerk

Re: Stereo Sounds - 01/18/12 13:14

Das wäre nicht ok, das wäre super! laugh
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 01/18/12 17:11

Das wäre in der Tat super!
Posted By: Superku

Re: Stereo Sounds - 07/30/12 20:59

Falls Sie, abgesehen von den beiden Monsterprojekten, noch keine Feature-Idee für das nächste Update haben, so möchte ich Stereo Sounds vorschlagen.
Posted By: ChrstphFr

Re: Stereo Sounds - 08/12/16 10:11

Wurden Stereo Sounds für OAL seit 2012 eigentlich implementiert? Bei mir scheinen sie nicht zu funktionieren.
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