Mein Projekt DarkMountain

Posted By: tkunze

Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 12:49

unter der Webseite www.darkmountain.de möchte ich mein derzeitiges Projekt auf 3d Gamestudio vorstellen. Ich arbeite zur Zeit an der Fertigstellung des ersten Levels dass ich dann als Demoversion zur Verfügung stellen möchte.
Posted By: mk_1

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 13:05

Ich hoffe, das Dorf Birkenau ist auf dein Unwissen zurückzuführen (in dem Fall such mal im Internet nach Auschwitz). Ansonsten kann ich nur sagen, dass das ein sehr geschmackloser Witz ist.
Posted By: TripleX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 13:08

Ich denke eher Unwissen..

Ansonsten kann man bis jetzt sagen: Viel Gerede über ach so gute Features aber wenig dahinter..

Triple-X
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 13:21

MK_1 Der Name ist auf der Seite geändert. Das war in jedem Fall schussligkeit und weder ein schlechter Witz noch Intention.
Posted By: Otsego

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 14:17

Ich finde nicht, dass hier irgendwelche Features zu hoch angepriesen werden. Meiner Meinung nach ist es durchaus berechtigt, sich die Qualität enes Gothic 1 als Ziel zu setzen. Bis dahin ist es zwar in der Tat noch ein weiterer Weg, aber sie ist durchaus zu erreichen.

tkunze, die Screenshots sehen dafür, dass du dich 8 Monate mit 3dgs beschäftigt hast, schon ganz nett aus, wenn man auch einiges verbessern könnte:
- Benutze doch die kostenlosen Bäume von Loopix!
damit hast du mehr Variation in der Flora und es sieht sicher besser aus
- Wenn deine Grafikkarte gut genug ist, solltest du einen Multitexturing Shader (z.B: aus dem Wiki) für das Terrain benutzen (jedenfalls sieht das auf den Shots nicht nach so einem Shader aus)

Ich bin mir sicher, dass dein Spiel allein durch diese zwei Verbesserungen erheblich besser aussehen wird.
Posted By: TripleX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 14:28

Ok entschuldigung wegen der etwas schlechten Reaktion.. trotzdem ist sie nicht so falsch gewesen...
Um nochmwas sinnvolles zu sagen hier ein paar Verbesserungsmöglichkeiten:

- Wie schon gesagt solltest du einen Multitexturing Shader und die Bäume von Loopix benutzen. Dadurch gewinnt das ganze Spiel viel an Athmosphäre, vergesse aber nicht noch LOD zu benutzen. Sonst ist eine Grafik wie bei Gothic I nicht möglich (stichwort weitsicht)

- Benutze allgemein etwas schärfere Texturen. Fällt z.B. beim Terrain und bei den Steinen auf

- Den Kriegern unbedingt Schatten hinzufügen.. So sieht es aus als würden sie schweben

- Allgemein nutze mehr eigens modelierte Modelle

Triple-X
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 14:42

Zweck des Posts ist es sich Kritik zu stellen. Ist absolut OK. Derzeit lag der Schwerpunkt der Arbeit auf dem Scripting (ist mein Schwerpunkt). Die Texturen sind noch etwas unscharf durch die Skalierung des Terrains aber das mit dem Shader werde ich mir genau ansehen.

Das Level hat zur Zeit eine Ausdehnung von 16 x 16 Terraindateien. In der derzeitigen Version von Gamestudio funktioniert deshalb LOD nicht mehr (Fehler too many model types). Da 3dgs nur 1024 verschiedene Modelle verwalten kann.

Die Bäume von Loopix habe ich und ich werde Sie teilweise einsetzen. Bei den ersten Versuchen mit dem Modell der Tanne ist mir aber die Framerate bei der großen Anzahl der Modelle auf meinem Testsystem eingebrochen.

Die Büsche sind von Loopix.

Zusätzliche Modelle sind in Auftrag und werden von Andvari erstellt der aber
für seine gute Arbeit Zeit benötigt.

Ich habe noch das Set von GeoMetricks gekauft finde die Modelle aber nicht sonderlich umwerfend. Selbst Modelle zu erstellen ist leider bisher kläglich gescheitert.
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 15:08

Teste lieber mal die anderen Loopix Bäume. Gerade die Tanne ist dann doch wesentlich aufwendiger gestaltet und besitzt auch ne ziemlich große Skin.

Die andern Bäume dürften deutlich schneller laufen.
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:01

Hallo @tkunze.

Also an den Details must du doch noch n bisschen arbeiten.
Ansonsten sieht das Projekt doch schon recht gut aus.
Nur etwas hat mich ein bisschen gestöhrt. Dieser Wassereffekt
ist nicht gerade schön. Du besitzt doch com. Da könntest du
Watershaderer verwenden. Du musst dich mal mit Shaderer ein bischen
beschäftigen.
Screenshot
Dieses Bild mit Watershaderer würde viel besser aussehen wie mit dem
Standart Wasser. Im Shaderer Forum gibts da ganz viele beispiele die
wirklich super aussehen.

Gruss Imp
(PS: Noch viel glück mit deinem Projekt)
Posted By: XeXeS

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:20

Ich hab was ähnliches mal mit

"Augenkrebs"

bezeichnet. Dann hat man mich aber der Community verwiesen aber ich stimme Tripples erstem Post zu das grentzt an unwissen und was die HP angeht.

Was meinst du wen es interresiert wie groß dein HMP Terrain ist ? die Leute können damit doch eh nichts anfangen. Mal davon abgesehen kann ich auch ein kleines Terrain großskalieren.

And deiner stelle würd ich mich ganz ruhig verhalten.

XeXeS
Posted By: Salamibrot

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:32

wie meinst du das xexes? man darf hier dohc bilder zeigen oder?
ich finde die information und die bilder auf der hp sehr gut und informativ.
bist du vielleicht schwuhl xexe? Von dienen scheiß bildern bekomme ich auch augengrebs
Posted By: Ringmaster

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:36

Quote:

Was meinst du wen es interresiert wie groß dein HMP Terrain ist ? die Leute können damit doch eh nichts anfangen. Mal davon abgesehen kann ich auch ein kleines Terrain großskalieren.

And deiner stelle würd ich mich ganz ruhig verhalten.

XeXeS




Tja *meld* mich interessiert es.
Was du jetz mit "and deiner stelle würde ich mich ganz ruhig verhalten." meinst, bleibt mir ein rätsel. Naja aber deine Denkensweise bleibt ja vielen ein Rätsel.
Achja so am Rande chill dich bisschen runter XeXes ich hab das Gefühl du willst hier wieder ärger machen.


so nun zum Thema:
Guter Start, ich schließ mich den restlichen Meinungen an.
Da kann man noch was draus machen.
Posted By: Salamibrot

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:40

also ich find auch das man hier seine bilder zeigen darf und auch was dazu schreiben darf. XeXe ist mit seinen drohungen eine blöde Nuttenschlampe.
der hat doch noch nix gemacht au0ßer scheiß bilder
Posted By: PHeMoX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:48

Quote:

wie meinst du das xexes? man darf hier dohc bilder zeigen oder?
ich finde die information und die bilder auf der hp sehr gut und informativ.
bist du vielleicht schwuhl xexe? Von dienen scheiß bildern bekomme ich auch augengrebs




Ha ha ha ..., du bist schon sehr witzig... Die Bildern von XeXes sein projekt Sunset Down sehen etwa 50.000 mahl besser aus, also ich kapiere nicht ganz wer hier ärger versucht zu machen..

Zu dieses Spiel: sieht gar nicht slecht aus, du hast aber schon nog einigen sachen zu verbessern, aber das weisst du glaube ich schon...


Mfg
Posted By: dead_poet

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:50

finde es ist echt mal ein gelungener start...
du musst noch ein bisschen hinter die tricks mit schatten und texturing kommen, aber sonst könnte das recht gut werden...
würd an deiner stelle vorerst nicht versuchen zu hoch hinauszuwollen, mach das in dem stil weiter, mach die texturen bisschen schärfer, dynamische und statische schatten müssen noch rein und dann würd ich nach und nach eigene modelle reinbauen...

auf jeden fall: daumen nach oben für guten start...

(und noch was: wir sind entwickler, xexes, uns interessiert die technik dahinter... dich vielleicht ja nicht, also "Pscht!")
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:50

Quote:


Was du jetz mit "and deiner stelle würde ich mich ganz ruhig verhalten." meinst, bleibt mir ein rätsel.




Und ich dachte grad schon, ich hab da irgendnen Posting oder so überlesen


-------------------------


Ich persönlich find technische Details immer wieder interessant, dazu gehören auch Dinge wie die Anzahl und Größe von Terrains, weil das ja doch erhebliche Auswirkungen hat, was Ressourcen betrifft.

Kritik ist was völlig normales, und die muß man halt hinnehmen - ob man will oder nicht. Und das hat der Ersteller doch getan.
Ein "Augenkrebs" ist keine Kritik, sondern das ist ungefähr so wie wenn man aus Gehässigkeit dem Nachbarn in die Suppe spuckt oder die Biotonne in seinen Garten leert... kurzum: völlig unnötig und zeugt von Unreife... wie auch immer
Posted By: TripleX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 16:51

"XeXe ist mit seinen drohungen eine blöde Nuttenschlampe.
der hat doch noch nix gemacht au0ßer scheiß bilder"

loooooooooooooooool Was geht denn hier schon wieder ab..

Mäßigt euch mal.. Sind doch nurn paar nicht so gute Bilder. Was kann man sich da so aufregen.

Triple-X
Posted By: Christoph_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 17:16

Quote:

Nuttenschlampe





schönes wort

ich finde das zwergenmodell passt vom stil her nicht in die level, was aber nicht am model liegt.
Posted By: XeXeS

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 17:36

Ich will mich nur noch schnell verteidigen.

Es mag ja für andere Entwickler interresant sein wie groß das Terrain ist aber nicht für leute die das spiel spielen wollen für die ist es nur wichtig das sie spielen können.

Mit dem Augenkrebs meine ich ledglich das du dir bei der gestalltung der Auseareale etwas mehr mühe geben sollst. Ich zweifle ja nicht daran das dein spiel das nächsten non plus ultra wird aber ich zweifle daran das du mit dieser Grafik weit kommen wirst.

Und zum Thema "Nuttenschlampe" ich finde des Ausdruck erstens etwas überzogen weil er mich persöhnlich angreift. Auch wenn ich das eher als geschwätz eines Pupertären Junglings sehen muss. Das Paradoxe an dem Begriff ist doch eigentlich schon das das Wort: Nutte äuqivalent zu Schlampe ist.

Aber solche Aussagen tangieren mich nicht wirklich und wenn du mit mir Streit anfangen wilst dann bitte ich darum. Aber in ICQ: 152948792 und ansonsten beleidig mein Projekt nicht wenn du es nicht kenst. Du kanst mir eh nicht das wasser reichen also....

Tuh was du nicht lassen kanst.

Sorry for Off-Topic.

Ich Entschuldige mich hier gleich für diesen Post bevor ich gebannt werden
Posted By: Darth_Revangs

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 17:52

und XeXes hat 99%ig recht...
und wenn so ein user wörter wie "nuttenschlampe" verwenden muss dann ist es wirklich traurig und im übrigen, sind die Bilder die hier gezeigt werden nicht gerade so gut, dass man sich da was einbilden kann.
Vor allem ist es schon fast eine "Ehre" wenn XeXes dir das mit den Bildern erklärt, oder hast du seine Shots von SunSetDown noch nicht gesehen???????

und ich würde auch n wassershader verwenden!!!


mfg alex
Posted By: Efrint

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 18:00

also...ich will jetzt erstmal was zu den äußerungen sagen, die ich hier gelesen habe....
@salamibrot ich möchte dich bitten, dich etwas gewählter auszudrücken! Ich würd mir erstmal die Bilder von XeXes anschauen, bevor ich zu solchen drastischen wortschöpfungen greifen würde....ich will es dir ehrlich sagen: zeig erstmal was von dir...un wenn das dann besser iss, als die Bilder von Sunset down, dann können wir weiterreden....

so....jetzt möcht´ich aber auch noch was zum eigentlichen thema sagen....ich find das ganze schonmal nen ganz guten anfang....allerdings musst du noch an der texturschärfe des terrains arbeiten...eigentlich müsste alles, was ich gesehen habe ein wenig in punkto texturen aufgebohrt werden....sonst iss der kontrast zu groß zwischen den superrealistischen modellen von andvari und dem rest...

MfG Efrint

ach, noch was....ich finde die shots dafür, dass du erst seit kurzem mit dem 3dgs arbeitest schon recht gut....
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 18:07

Habe das Wasser entsprechend den Vorschlägen etwas verbessert. Kostet mich aber 4-5 FPS und ich bin bei meinem Testsystem bereits am Anschlag. Ich habe das Script und die Effekte von Loopix verwendet.

Sieht aber zugegeben um Lichtjahre besser aus.



Posted By: Efrint

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 18:10

ja hallo sag ich da nur....das sieht wirklich viel besser aus....jetzt noch das terrain etwas schärfer, dann wärs ne riesige verbesserung...

Efrint
Posted By: XeXeS

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 18:21

Mach mal nen einfachen Multitexturing Effekt auf das Terrain. Grad mal ne Detail map dann sollst auch noch viel besser sien. Und wenn du Texturen brauchst für Mittelalter ich hab noch welche aus nem alten projekt die ich eh nimmer brauche ist Fachwerk und so die kanste auch haben
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 18:43

Danke. Werd ich ausprobieren. Und die Texturen kann ich auf jeden Fall gut gebrauchen. Wie gesagt mein Anspruch ist nicht eine "State of the Art" Grafik hinzubekommen, denn das wäre für das erste Projekt vermessen.

Ich möchte aber möglichst versuchen mein Referenzspiel Gothic I in der Grafikqualität irgendwann zu erreichen und bin für jede Kritik und Anregung aufgeschlossen.
Posted By: XeXeS

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/24/05 18:46

Hast du ICQ ? Wenn ja wie ist deine nummer ?
Posted By: MatthzMan

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 10:31

Das Wasser sieht jetzt schon um Längen besser aus, allerdings is der Skin vom Felsen halt noch nicht so gut, aber ok, ich find das isn guter Anfang!
PS Salamibrot: Das mit der Nuttenschlampe war echt arm man..... Dieser Off-Topic Müll stört echt nur
Posted By: mk_1

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 11:01

off-topic: Mit dem Alter wird man erwachsener (na, war das mal ein weiser Spruch? ).
Einige Leute sollten über den Sinn ihrer Kritik nachdenken (ist schon geschehen), andere sollten ihre Redensart verändern und wieder andere haben ganz dringend Deutschnachhilfe nötig. Das nur nebenbei - "Unser Forum soll schöner werden"

on-topic:
Man sieht Verbesserungen. Das Terrain ist nach wie vor matschig (unscharfe - da zu große - Textur), der Stein wurde nicht ordentlich unwrapped und sieht deswegen mehr nach einem unförmigen Ding mit Linien drauf aus. Der Rest ist für den Anfang ganz in Ordnung.
Posted By: Jupp

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 13:13

Hallo,
- verwende für das unwrappen des felsens nicht das mdl mapping, sondern das md2 mapping. Selektiere im med selbst alle faces des steins und wähle dann im md2 mapping fenster top und gibt 180 in der zeile darunter ein. Nun bekommst du alle faces als ein zusammenhängendes stück. Jetzt musst du noch an den seiten des steins mit dem move werkzeug des skin editors die vertices auseinanderziehen, dann dürfte dieser stein ganz ordenlich aussehen und die textur an alles seiten nahtlos sitzen.

- für das terrain nimmst du entweder:
> einen multitexturing shader
> oder ein modell und skinnst es anders. Allerdings musst du dann auf c_move zurückgreifen.

- @XeXeS solange du dich nur verteidigst kann dir eigentlich kein mod was antun
- @Salamibrot: Ich würde diesen Post schnell editieren, bevor es noch wer sieht...


Ich hoffe ich konnte dir helfen
Josef
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 15:02

Danke für die vielen Hinweise und Anregungen. Ich werde versuchen die Verbesserungen einfließen zu lassen. Ich sehe aber kurzfristig keine Möglichkeit die Terrains stark zu verbessern, da ich hier die Grundeinstellungen in IceX für das große Level etwas vertan habe (Verhältnis Heightmap zu Skin) aber viel zu weit bin um schon wieder von vorne zu beginnen.

Meine Versuche mit Mipmaps und Detailmaps (detail.pcx aus dem Templateordner) haben auch nicht so viel besser ausgesehen so dass mich die Einarbeitung in diese Technologie derzeit zu viel Zeit kosten würde.

Ich werde mich weiter erst einmal auf die Fertigstellung der Demo konzentrieren und danach die vielen Anregungen wieder aufgreifen.

Aber als ein Ein-Mann-Team ist leider nicht sofort alles umsetzbar.

Die Modelle im Level (ausser einfache Tische, Stühle und Regale) sind nicht von mir und ich habe leider auch nicht das Talent die vorhandenen wesentlich zu verbessern.

So lange ein paar neue Screens von Innenleveln des Projektes





Weitere Screens und zusätzliche Information zu dem Projekt sind unter der Webseite www.darkmountain.de zu finden.
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 15:14

Die scriptgesteuerte Dungeongenerierung finde ich interessant.

Aber man könnte sie noch etwas weiter treiben 8wird dann allerdings auch deutlich komplizierter).

Vorgefertigte Räume als Map Entities nehmen, diese dann mit Gangsegmenten u.ä. zufallsgeneriert verbinden, anschließend die Möbel und Gegenstände reinsetzen.

Hab mir über sowas schon den Kopf zerbrochen, aber da gibts viele Sachen die man berücksichtigen muß. MAchbar sollte es allerdings sein.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 16:27

Klingt interessant. Meine gesamten Dungeon bestehten aus einem vorgefertigtem Bausatz aus Gangstücken und Räumen. Den Dungeon auf einer ebenen Fläche zu generieren sollte nicht zu schwer sein.

Die Frage ist aber wie reagiert die Framerate wenn hier umfangreiche Level automatisch aufgebaut werden? Wie ist es mit Lichtquellen? Werde ich aber auf jeden Fall einmal testweise ausprobieren.
Posted By: LordRathan

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 18:02

Zufallsdungeons? So wie in Diablo II. Das wäre doch mal eine klasse Idee für ein RPG.
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 18:41

nur so ein kleiner "nebentipp"
schau mal hier rein:
infinite world system

sind ein paar ganz gute tipps, denk ich..

ansonsten, wie schon gesagt:
- schöner watershader
- terrain muss wohl noch überarbeitet werden, ist klar..
- dungeonsidee ist wirklich nicht schlecht, aber schau dir das beim link mal an. man kann nämlich sein gesamtes spiel so machen

Viel Glück weiterhin, Herr "Konkurrent" ^^

Sinthoras
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 20:34

Hallo Sinthoras

Das mit dem "Infinite World System" sieht sehr vielversprechend aus. Werde ich baldmöglichst ausprobieren. Ihr habt euch ja auch einiges vorgenommen. Hab mir eure Seite gleich gebookmarkt und werde interessiert die Entwicklung verfolgen.
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/25/05 20:40

haha, gut gut

werde dein Spiel auch weiterhin anschauen! Du scheinst ja schon etwas weiter zu sein mit den AI scripts / bzw Quests wie wir
Ich hoffe wir sind auch bald "bereit" für unseren auftritt ^^ dann wirst du ein wenig mehr zu sehen bekommen als auf der website.

Viel Glück!!
Sinthoras
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/26/05 12:03

Das wasser ist doch schon mal ne echte verbesserung
Gute arbeit. Weiter so. Wie schon gesahgt sollte noch die Fels Skin verbessert werden. Weiter so.

Gruss Imp
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 10:59

Auf vielfache Anregung habe ich jetzt eine Detailmap den Terrains hinzugefügt. Die Verbesserung in meinen Terrains habe ich auf der Screenshotseite unter www.darkmountain.de dargestellt.

Ebenfalls habe ich eine kurze Beschreibung über das Hinzufügen der Detailmap mit C-Script auf die Webseite gestellt.


Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 11:20

Sieht wirklich schon viel besser aus!
Wenn du jetzt noch die Stein-skin überarbeitest, und vielleicht sogar einen bumpshader drüberlegen könntest, dann ist der screen schon ziemlich "perfekt"
Aber: wie machst du das mit den Wegen? wird da die Detailmap nicht auch drübergelegt? das sieht doch dann nicht so toll aus, wenn alles die gleiche "form" hat..
(allerdings sieht man das ja auf dem screen nicht, kann auch anders sein)

Ah ja, und danke für das detailmap -"tutorial".
Sinthoras
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 11:22

Also die Detailmap reißts echt raus. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 11:44

Hallo Sinthoras,

das ist das Problem der Detailmap. Sie wird auf das gesamte Terrain angewendet und muss deshalb einen bestmöglichen Kompromiss darstellen.

Ich werde mir als nächstes die Splatting Technik betrachten, die Loopix in seiner Terraindemo verwendet hat. Hier werden die einzelnen Texturen (Weg, Grass, Berg ...) verwendet und beim Rendern interpoliert.

Das wird aber noch ein wenig dauern. In der Zwischenzeit finde ich die Detailmap trotz aller Nachteile ganz brauchbar.

Bild mit Weg:

Posted By: Efrint

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 14:53

das iss ja einfach ein hammer, um wieviel sich das verbessert hat! Sieht wirklich "voll krass" aus...nur der stein passt noch nich so ganz...wennde den noch besser machst, dann siehts wirklich schonmal ziemlich cool aus....
Posted By: StrikerShot21

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 15:51

Not sure if this has been mentioned (since I can't read German) but that rock has a funky and unseamless texture. I made a few seamless rock textures that I can send over if you need them.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 16:05

Jetzt habe ich mir auch noch einmal den Fels vorgenommen. Ist jetzt hoffentlich eine ganz runde Szene (Auf jeden Fall im Vergleich zu dem ersten Post). Nächste Schritte sind dann Sprites (Gräser, Pflanzen). Hier gibt es ja dank Loopix auch ein paar ganz gute Vorlagen die mit Sicherheit das Ufer bereichern können.


Posted By: TripleX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 16:07

na wird doch schon viel besser. Glückwunsch..
Gras würd ich übrigens per Script setzen. Falls du da Hilfe brauchst kannst mir ne PM schreiben..

Triple-X
Posted By: Efrint

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 16:11

hey! Da geht doch die Sonne auf! Der Fels sieht wirklich klasse aus!
Wenn ich das jetzt so mit dem vergleiche, was du vorher hattest...Kompliment!

MfG Efrint
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 16:58

Der Fels hat noch ein apar Verzerrungen - die würd ich noch loswerden.

Außerdem würd ich dem guten Stück unbedingt eine Mipmap verpassen, das Ding pixelt in der Entfernung ungemein (siehe Screenshot).
Posted By: SaschaGanath

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 17:16

Also, ich habe mir den thread gerade erst angeschaut und mich gefragt was ihr den an diesem Terain so schreklich fandet. Bin erst jetzt dahinter gekommen das die bilder auf der Homepage geändert wurden.
Ich finde das Projekt hat sehr viel Potenzial. Einige sachen die schon oft erwähnt wurden müssen noch verbessert werden aber das schaffst du bestimmt.
Übrigens finde ich auch die Informationen in deinem Fortschrittstagebuch sehr interessant. Ich wünsche dir viel erfolg mit disem projekt.
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 17:45

hallo tkunze!

@weg: naja, mit multitexture / terrainshader schaffst du das schon auch noch, bin ich mir sicher. und so sieht es auf JEDEN fall besser aus als am anfang ^^ selbst wenn der weg und das gras die selbe map haben.

@stein: sieht jetzt wohl alles viel besser aus auch wenn ich es nicht ganz von anfang verfolgt habe, aber das jetzige "resultat" ist wirklich gut. nur die pflanzen auf der textur würde ich wegnehmen, und dafür "echte" *g* pflanzen (models) nehmen, wie glaub ich auch schon gesagt wurde.

Viel Glück auch weiterhin!
und kompliment auch an deine site, ist sehr informativ

Sinthoras
Posted By: Loopix

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/01/05 18:11

Oh...das wird ja immer besser! Weiter so...und immer schön auf die Ratschläge (ich meine nur die konstruktiven) der community hören, das lohnt sich wie du siehst!

Die Texturen vom Haus könntest du noch exakter ausrichten (z.B. das die Holzpfosten wirklich die Ecken bilden und nich kurz davor stehen)

Das kommt gut!
Posted By: MatthzMan

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/02/05 09:29

Klasse das Bild mit wem Weg, als ich das sah dacht ich schon "man cool" und der Felsen is jetrzt auch noch 100x besser, echt gute Arbeit, großer Fortschritt! Aber wie TripleX halt schon sagte wäre gras per code cooler, naja wenn das so weiter geht is hier morgen ein Bild damit
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 10:50

Danke für den vielen Zuspruch. Ich werde versuchen sobald wie möglich die Anregungen umzusetzen. Das Gras wird aber noch etwas auf sich warten lassen, da ich hierfür erst colormap's für mein Terrain erzeugen muss um sicherzustellen dass kein Grass auf dem Weg wächst.

Zur zeit experimentiere ich mit Tag- & Nachtwechsel durch verschiedene SKY Definitionen um die Stimmung in meinem Level zu verbessern.

Da hier trotz der einfachen Gamestudio Syntax einige nicht erwartete Stolpersteine aufgetreten sind habe ich meinen Lösungsweg ins Entwicklertagebuch auf www.darkmountain.de gestellt.

Szene in der Abenddämmerung:


Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 11:25

Wieder einmal: Kompliment für deine Tutorial-arbeit, du machst das sehr gewissenhaft und auch informativ. Man kann sehr gut nachvollziehen, was du bei jedem Schritt machst, bzw wie es funktioniert.

Nur hätte ich eine Frage zum Tag / Abend / Nachtwechsel:
Wie machst du die übergänge am Himmel?
Das sieht man nicht im Tutorial. Wenn am Tag die schönsten, weißen Wolken am Himmel sind, und dann wird es langsam Abend, wie sieht das dann aus bei dir? Wird einfach der Tag-Sky unsichtbar, und der Abend-Sky erscheint "mit einem Schlag", oder hast du da Blendeffekte drin? Ich denke, das es ohne diese ein sehr "abrupter" Wechsel des Himmels sein könnte.. und das sieht ja nicht so toll aus.

Aber die einzelnen Tagesabschnitte sind sehr schön geworden. Vielleicht kannst du in der Nacht den Nebel noch ein wenig näher "zum Spieler hin" holen ( camera.clip_near ), dann erscheint die nähere Umgebung auch nicht mehr so hell.

Viel Glück weiterhin!
Sinthoras
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 12:13

Hallo Sinthoras,

Die Übergänge sind zur Zeit apprupt. Ich schalte 5 verschiedene Skytexturen durch bis zur absoluten Dunkelheit. Beim realen Spielen des Levels ist der Übergangswechsel nicht unbedingt störend. (Es sei denn man genießt gerade einen Blick in die Landschaft)

Gute Ideen für weichere Übergänge nehme ich gerne an. Mit den Nebelwerten experimentiere ich gerade, aber du hast recht die Umgebung erscheint in der Nacht noch zu hell.
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 12:21

Für weichere Übergänge könntest du vielleicht das Transparent flag setzen und dann per alpha wert "überblenden", also von der aktuellen zur nächsten skybox.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 12:42

Gute Idee. Hab ich gleich ausprobiert und macht wirklich schöne überblendeffekte zwischen den SKY-Texturen. Der Source ist sicher noch zu verbessern und muss noch an meine Zeitsteuerung gebunden werden. Hat aber für alle Übergänge zwischen meinen Texturen schon sehr gut ausgesehen.

skybox4.transparent=ON;
skybox2.transparent=ON;
var i=1;
skybox4.alpha=0;
skybox2.alpha=100;
while(i<100) {
skybox4.alpha+=1;
skybox2.alpha-=1;
i=i+1;
wait(1);
}
skybox4.transparent=OFF;
skybox2.visible=OFF;
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 12:51

Nur eine kleine Verbesserung des codes, für den FPS-Ausgleich
Quote:



skybox4.transparent=ON;
skybox2.transparent=ON;
var i=1;
skybox4.alpha=0;
skybox2.alpha=100;
while(i<100)
{
skybox4.alpha+=time*x; //"x" musst du eben ausprobieren..
skybox2.alpha-=time*x;
i=i+1;
wait(1);
}
skybox4.transparent=OFF;
skybox2.visible=OFF;





Freut mich, das es funktioniert!
Sinthoras
Posted By: broozar

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 13:28

wirklich: Respekt, was du alles geschafft hast! Ich kann mich noch gut an dier ersten (furchtbaren) Bilder in diesem Thread erinnern, und jetzt machst du schon Tutorials und zeigst vielen von uns, wo´s langgeht.

Sag mal, kannst du nicht auch die environment-map auf dem Watershader umblenden, wenn es dunkel wird? da passt nämlich deine gefakte Blaue-Himmel-Simulation nicht mehr
Posted By: Asse

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/06/05 13:39

Freut mich das sich dein Projekt so gut entwickelt hat, dass zeigt, dass auch die etwas Älteren mal zu früh die "große Klappe" haben (nich übel nehmen ).

Mach weiter so und halte uns auf dem Laufenden!!
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/08/05 20:58

Nach den Arbeiten an der Grafik habe ich mich jetzt wieder dem Scripting zugewendet und eine einfache KI für meine NPC beendet. Die NPC reagieren sowohl auf den Spieler als auch auf feindliche NPC's. Dabei laufen auch Gefechte mit mehreren NPC ganz vernünftig.

Die Beschreibung der KI folgt wie immer auf der Website www.darkmountain.de. Aufgrund der Größe und Komplexität des Scripts wird es hier noch einiger Tage bedürfen bis das Kapitel vollständig ist.

Bild: Angreifende Minotaur

Posted By: dead_poet

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/08/05 21:18

nice...
add shadows for the characters, if you lay an flat shaded block under the terrain you can even cast dynamic shados on the terrain surface...
make the charakters darker, play with ambient and albedo...
if weapon and actor are detached: metal-material for the weapon!

great progress man, keep it up
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/08/05 22:39

Anbei der letzte Screenshot für heute. Mit Schattenwurf sieht das ganz anständig aus. Albedo und Ambient habe ich in der Tat bisher noch nicht berücksichtigt und werde damit beizeiten experimentieren.

I added shadows with shadow_stencil = on; command. I never used Albedo and Ambient values but i'll give it a try.


Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 07:08

Hallo,

ja der Ambience-Wert kann die Helligkeit der Objekte ändern. Damit kann man oft den letzten Feinschliff hinbekommen, wenn ein Modell von der Helligkeit nicht in das Level zu passen scheint.

Frank
Posted By: sebbo

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 14:07

hab mir grad alles durchgelesen und muss sagen schaut echt super aus =)
Posted By: Efrint

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 14:47

dem kann ich nur zustimmen....aber wenn du ein perfektionist bist, dann würde ich noch auf die Blätter der bäume achten. Das sieht aus, als hättest du den skinn zustark vergrößert...
Posted By: Jupp

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 14:52

Hey das wird ja immer besser! Weiter so...

An Efrint: Die Bäume sind vom terminal24, die haben auch einen extrem kleinen skin

mfg
Josef
Posted By: Efrint

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 14:57

ich kann da nur raten, die bäume von Loopix zu verwenden, die sehen einfach nur cool aus... ...und nein, ich bekomme für diese Werbung kein Geld von Loopix

noch was: ich hab mir mal die Darkmountain-homepage angeschaut. Die sieht wirklich super aus! Am besten gefällt mir das Entwickler-Tagebuch...die tips sind allererste Sahne

MfG Efrint
Posted By: Carlos

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 15:58

This is comming out really great!!!!!
Posted By: EX Citer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 15:59

Wirklich gut. Allerdings ist der Waldboden etwas leer. Ein paar weite Büsche wären gut. Ich könnte auch weite Büsche gebrauchen, und da Loopix in dem Gebiet echt was drauf hat, habe ich ihn mal drauf angesprochen. (siehe Usercontributions).
Posted By: dead_poet

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/09/05 18:44

use the fading grass script which is in aum50 to generate a few bushes around the player, this will improve the ground very much
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/01/05 08:49

Ich bins mal wieder!
Geht dieses Projekt weiter? Der Thread scheint ja eingeschlafen zu sein..
Aber vielleicht willst du (tkunze) ja nicht alles zeigen was du machst, kann ich auch gut verstehen.
Das macht die Sache spannender

mfg
Sinthoras
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/07/05 13:04

Hallo Sinthoras,

danke der Nachfrage. Das Projekt geht weiter. Leider musste ich jedoch die letzten Wochen Geld verdienen um meine Modeller zu bezahlen und hatte deshalb nur wenig Zeit mich dem Projekt zu widmen.
Ich habe mich in letzter Zeit verstärkt mit Shadern beschäftigt (bin hier aber leider noch am Anfang) und habe das Waving Grass Script für die Grässer im Level hinzugefügt. Es basiert auf dem Script das im WIKI zu finden ist.

Das Script und eine Beschreibung wie es zu verwenden ist liegen auf meiner Webseite.

Waving Grass Script (basierend auf dem Script im WIKI)

Ebenso habe ich eine Routine hinzugefügt mit der viele Entities im Level gehalten werden können und diese außerhalb der Sichtweite so weit verschoben werden, dass Sie die Framerate nicht mehr beeinflussen.

Verbesserung der Framerate bei vielen Modellen im Level


Es ist nicht so ausgefeilt wie dein Vorschlag kann jedoch in jedem existierenden Level sofort verwendet werden.

Anbei noch 2 neue Screenshots der ersten Szenen mit der Grässerpracht. Leider ist auf den Bildern nicht zu sehen wie schön Sie sich im Wind wiegen.




Posted By: HeelX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/07/05 14:31

Ich bin schon beeindruckt, aber man bemerkt schon den Qualitätsunterschied der Modelle in deiner Screenshot Gallerie. Der Zwerg und das Monster auf den Screenshots hier (siehe oben) sehen super aus, die Magd und der Händler auf anderen Shots, sowie die Tauren sehen auch nicht schlecht aus, aber bei denen scheint die Textur zu klein skaliert zu sein, bzw... naja, vielleicht solltest du deinem Modeller mal sagen er soll die nochmal überarbeiten.

Der Zwerg erinnert mich sehr stark an den aus der Herr der Ringe 1 !!!!!!!!

ciao
Christian
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/08/05 09:59

Ah, ich sehe es geht weiter

Was das Geldverdienen angeht, sind wir wohl klar im Vorteil, da wir unsere Models ja selbst machen. Allerdings ist das auch ein Zeitverlust, aber ich glaube das gleicht das trotzdem nicht aus.
Naja, jeder hat wohl seine Methode, ein Spiel zu machen.

Die Neuerungen sind mal wieder sehr geglückt, das Gras bringt einen großen Atmosphärevorteil.
Auch die anderen Pflanzen passen sehr schön in das Bild.

Deine Idee vom verschieben nach unten ist mir neu, ich hätte nicht gedacht das das einen FPS-Vorteil bringt. Um so besser.
Die Tutorialarbeit ist, wie immer, exzellent. Von deiner Site kann man am Ende ein ganzes Spiel machen, denk ich, wenn man die entsprechenden Models hat
Wenn du das am Ende alles schön sortiert in ein Tutorial packst, wird dir die Community sehr dankbar sein, glaube ich.

So, jetzt noch ein wenig Kritik:
Ich weis nicht wie es mit der FPS aussieht, aber ich an deiner Stelle würde für die Gras-Sprites tgas hernehmen. Sonst sehen die Ränder immer so komisch aus.
Es gibt allerdings auch noch einen Trick, wie man auch mit den pcx Dateien einen schönen Rand hinkriegt:
Quote:


quote handbuch:
d3d_autotransparency
Ist dieses Flag gesetzt, wird die Farbe des Pixels in der oberen linken Ecke als Transparentsfarbe verwendet. Auf diese Weise kann jede beliebige Hintergrundfarbe als Overlayfarbe verwendet werden. Dies verhindert einen schwarzen Saum, der beim Antialias gegen einen schwarzen Hintergrund erscheint.





Sieht zwar nicht ganz so schön aus wie mit tgas, bringt aber einen enormen Geschwindigkeitsvorteil, da ja pcx verwendet werden können.

Ok, das wars fürs erste!
Sinthoras

PS: hast du eigentlich schon einen releasetermin für eine Demo festgelegt?
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/16/05 20:11

anbei ein paar neue Screenshots des aktuellen Entwicklungsstandes. Ich habe die PCX durch TGA ersetzt (Danke für den Tip). Dadurch haben sich die Gräser wirklich erheblich verbessert. Zusätzlich läuft jetzt Multitexture-Terrain-Rendering, Waving Grass zusammen mit dem Wassershader mit einfachen Spiegelungen.
Ein Releasetermin steht noch nicht fest aber ich werde mich nachdem ich mich die letzten Wochen hauptsächlich mit Shadern und Effekten befasst habe jetzt wieder mehr auf den Inhalt konzentrieren um endlich ein begehbares Level abzuschliessen.

Die Gräser sind weitgehend animiert und wiegen sich im Wind. Im Wasser sind einfache Spiegelungen der Bäume zu sehen.

Zusammen mit den neuen Pflanzen sieht die Szene schon ganz ordentlich aus.





Posted By: Pappenheimer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/16/05 20:30

Schick! Mehr davon! Macht wirklich neugierig!
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/17/05 06:50

Das hat sich wirklich sehr schön entwickelt. Ich freue mich!
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/17/05 15:33

wirklich sehr schick im vergleich zu den ersten screens! Weiter so!
Posted By: Ambassador

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/17/05 15:55

I got to say that the water looks just amazing! First I thougth that someone had ripped it from some pic...
Posted By: ulf

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/17/05 19:01

wirklich schon ganz gut! weiter so, man kann die fortschritte deutlich sehen.
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/18/05 16:20

respekt, respekt!
sieht wirklich gut aus. die tgas haben einiges verbessert.
aber das meiste an atmosphäre macht wohl definitiv das wasser!

Nun, eine Frage hätte ich dazu
wie bekommst du mit der Commercial Edition das gespiegelte im Wasser hin? Benutzt du Sylex / eine andere grafikengine noch dazu?

Sinthoras
Posted By: Inari

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/21/05 18:22

nicht schlecht, nicht schlecht!
bin schon auf die nächsten screens gespannt.

Aber sag mal, zu deinem Riesen-Insekt.
der Skin gefällt mir sehr,das Model selbst auch,
doch wie wird es im späteren Spiel genau kämpfen????
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 10/22/05 17:59

@Sinthoras

Ich nutze den Wassershader von Steempipe den ich im Loopixprojekt gesehen habe.
Warum es Spiegelungen gibt weiss ich nicht (ich arbeite mich gerade noch in die Shader ein), aber der Effekt ist äusserst ansprechend.
Ich werde den Shader mit einem kleinen Beispiel demnächst auf meine Website packen.

@Doofwienix

Das Insekt greift in einer Art Sprung und Beißkombination an. Die Animation ist von Erik Svensson erstellt worden. Teile der Animation sind auf seiner Website www.eriks3d.com zu sehen.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 10:44

Heute ein kurzes Update zu dem Projektstand. Das erste Kapitel ist inhaltlich abgeschlossen, die Landschaft ist mit NPC befüllt und die für das erste Level benötigten Monstermodelle sind fertig. Es fehlen aber noch teilweise die Animationen. Ebenso fertig das Dialogsystem und das Questsystem mit 30 Quests und vielfältigen Dialogoptionen.

Eingefügt sind ca. 20 NPC und es sind 7 tierische und 4 verschiedene humanoide Monstertypen vorhanden.

Noch nicht befriedigend ist das Balancing im Kampf und die Ausgewogenheit der verfügbaren Items.

Auch die Spielewelt muss noch mit weiteren Pflanzen befüllt werden. Bei dem aktuellen Fortschritt sollte in 1-2 Monaten die Demoversion fertig sein.

Modelle:



Screenshot aus dem Dorf:



Der Blick von oben zeigt die noch fehlenden Details wie Gräser, Büsche ...


Posted By: Rauschmittel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 11:22

Hi,
Ich finde der Zwerg sieht sehr aus wie der von Sacred Underworld, meinst nicht?

Ansonsten finde ich das alles wirklich sehr schön und denke, dass du das Ziel "Gothic 1" durchaus erreichen könntest!

Der Feuer der Fackeln im Kerker finde ich ziemlich häßlich. Zumal du in der Realität niemals ein Feuer finden wirst, das in einem windstillen Raum nicht in etwa in einem rechten Winkel zum Boden brennt.

Außerdem mag ich die Panels und die Schrift nicht, die passen nicht zum Rest!

DerDon lässt Grüßen
Posted By: rincewind

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 13:00

Aus der Ferne gesehen, wirken die gepflasterten Wege etwas unnatürlich und die Panels passen meiner Meinung nach vom STil her nicht so ganz zum Spiel.

Aber sonst: Ich habe mir gerade noch einmal die Bilder auf der ersten Seite dieses Threads angesehen. Ich finde es wirklich beeindruckend, wie gut sich dein Projekt inzwischen entwickelt hat. Respekt!!

Viele Grüße und weiter so

Rince
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 17:21

Quote:

Hi,
Ich finde der Zwerg sieht sehr aus wie der von Sacred Underworld, meinst nicht?






Der Zwerg ist von Andvari. Gibt ein Making of irgendwo im Showcase.
Posted By: Rauschmittel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 17:27

Kennst du Sacred?
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 17:33

Quote:

Kennst du Sacred?




kennst du showcase 1 & suchfunktion?
Posted By: Rauschmittel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 21:26

Ich hasse Gegenfragen!
Ja kenne ich! Aber sieht der Zwerg nicht so aus wie der von Sacred?
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/26/05 21:32

isser aber nicht :>
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/27/05 21:57

Zur deutlichen Verbesserung der Szenerie ist jetzt ein einfacher Lensflare Effekt (aus dem Tutorial auf der Acknex Resourcen Seite) eingebaut.
Zusätzlich wird jetzt auch noch durch den Terrainshader eine Shadowmap
verarbeitet.
Die Panels sind in der Tat noch Verbesserungswürdig. Habe ich bisher mehr
oder weniger aus den Tutorials genommen und den Hintergrund auf transparent
gesetzt.

Lensflare Effekt

Terrain mit Shadowmap

Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/27/05 22:00

Der Zwerg, der Goblin und der Troll sind von Andvari, die Tiermodelle von Alienheretic.
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 07:52

Sorry, aber der Standard Lensflare ist ein böses böses Fowl.
Auf jeden Fall andere Flaregrafiken verwenden.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 10:18

Die Schatten gefallen mir. Schreibst Du ein paar Zeilen, wie Du das technisch gelöst hast auf Deiner Webseite oder hier? Ich würde mich freuen.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 11:10

@firoball

Ich finde den Effekt gar nicht so schlimm. Und die Defaultgrafiken sehen wesentlich besser aus als meine eigenen Versuche. Nehms mir aber zu Herzen und werde mal nach besseren Grafiken stöbern.

@Frank_G

Ich hoffe am Wochenende dazuzukommen um einen Update auf meine Website zu stellen. Ich habe grundsätzlich das Script aus dem WIKI zu Erstellung von ShadowMaps auf Terrains verwendet. Hat aber in der Form nicht funktioniert (kann das Script überhaupt funktionieren?) und einiges an Umbauarbeit gekostet.

Ich berechne die Shadowmap indem ich von jedem Pixel der Textur zur Sonne trace und schreibe das Ergebnis in ein TGA.

Danach habe ich meinen Multiterrainshader erweitert und lade jetzt auch noch die Shadowmap.

Ich muss hier aber noch einige Tests durchführen. Ebenso muss ich den Performanceeinfluss noch prüfen, da ich mittlerweile 7 Texturen in einem Pass überblende (RGB-Maske, Rot-Textur, Gelb-Textur, Grün-Textur, Grundtextur auf Schwarz, Detailmap und ShadowMap).
Posted By: Michael_Schwarz

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 11:44

Quote:

Ich finde den Effekt gar nicht so schlimm. Und die Defaultgrafiken sehen wesentlich besser aus als meine eigenen Versuche. Nehms mir aber zu Herzen und werde mal nach besseren Grafiken stöbern.




Ich finde schon das der sehr schlim ist :>

Ich zeig ma als beispiel diesen screenshot hier:


Und das ging "recht" einfach indem ich einfach in Photoshop(oder GIMP) einen sonnenlinsen effekt gemacht habe und zwar in einer ecke eine sehr großen bildes, die einzelnen teile dann einfach rauskopiert, und fertig.

So schwer ist es also garnicht
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 11:58

OK akzeptiert. Dagegen sieht der Effekt bei mir in der Tat traurig aus.
Posted By: Sinthoras

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 13:54

Ob der Effekt jetzt nicht so gut aussieht oder nicht, ist meiner Meinung nach nicht so wichtig.
Es geht mehr um die Größe.. willst du wirklich einen Kamera-Effekt in einem Mittelalterspiel simulieren??
Wenn man die Flares sehr dezent einsetzt und vielleicht nur 2 oder 3 kleine nimmt, dann würde das die Atmosphäre schon heben. Aber diese Riesensprites auf dem Bildschirm sind doch sehr störend.

Man kann durch sie allerdings ganz schöne Sonneneffekte hinbringen, wenn man die Flareabstände sehr klein wählt und dadurch einen Blend-Effekt für die Augen simuliert (siehe Gothic 2, der Bildschirm hellt sich merklich auf wenn man die Kamera direkt in die Sonne richtet).

Die Schatten sehen wirklich gut aus, wenn man bedenkt das sie automatisch generiert sind.

Der Demorelease Termin lässt ja hoffen das man sich bald selbst von den Effekten und v.a. Scripten überzeugen kann

Sinthoras
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/28/05 19:38

Quote:








Das siet ja ma geil aus. Und zum Projekt.
Ich find die Optik wird immer besser.
Mach so weiter
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/05 21:52

Nachdem die Demoversion mit dem ersten Kapitel immer mehr Form annimmt habe ich ein kleines Video erzeugt, dass einen ersten Eindruck vermitteln soll. Das Video ist mein erster Versuch und ich bitte schon vorab die noch mäßige Qualität zu entschuldigen.

Fehler gibt es noch bei vielen Details des Spiels (z.B. Übergang zwischen den Terrains) die grobe Funktionalität steht jedoch. Zusätzlich sind viele gewünschte Veränderungen und Verbesserungen aufgrund des Ziels Fertigstellung der Demoversion bis Ende des Jahres hinten angestellt.

Demovideo Darkmountain 13.5 MB
Posted By: Loopix

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/05 22:28

Sieht sehr ansprechend aus...wirklich schön zu seheh, wie dein Projekt stetig voranschreitet. Einzig die Häuser könnten noch etwas detailierter ausgestaltet werden...die fallen im Vergleich zu der übrigen Qualität etwas aus dem Rahmen. Ich freue mich jedenfalls sehr auf die Demo!
Posted By: JAVA

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/19/05 06:20

not bad there's a few things you need to touch up
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/19/05 11:43

Fantastic work. And it seems to run very smooth. You already created a huge world. Great!
Posted By: Bilbo

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/19/05 13:24

looks amazing to me! altho some of the models seem out of place roman gladiators along with fantasy characters?
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/20/05 08:52

Danke für das ehrliche Feedback. Es ist für mich immer interessant an welchen Teilen Kritik geübt wird. Die Häuser z.B. hatte ich nicht auf meiner Verbesserungsliste, gebe aber zu dass einige zusätzliche Details erheblich zur Verbesserung der Optik beitragen können.

@frank_g: It is a huge level size but to be honest i had to skip my idea to get it running on entry level PC's with old graphic cards. This is the price for this level size. I did my best to optimize performance but unfortunatelly i did not found anything magic.

@bilbo: You're right this model is currently a placeholder. It's from the geometricks model package and will be removed.
Posted By: nightshade

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/20/05 15:01

Hi, ich bin wirklich sehr beindruckt, sieht sehr nett aus, nur hätte ich da eine Frage, gibts den Wassershader hier irgendwo im Forum, oder ist es deiner?
Grüße, Shadow.
Posted By: Kotakide

Re: Mein Projekt DarkMountain - 02/17/06 05:07

nice work
is there a demo to play?
Posted By: Jupp

Re: Mein Projekt DarkMountain - 02/17/06 13:38

Don't warm up an old thread. Write him a PM if you wanna know s.th. If the thread should be warmed up, he would do it himself.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/06/06 19:19

Nach längerer Pause einige neue Screenshots aus dem Projekt Darkmountain. Das überarbeitete Landschaftssystem verfügt jetzt über ein automatisch generiertes Gräser und Pflanzensystem mit dem grosse Flächen schnell befüllt werden können. Für die Häusermodelle wird ein einfaches Dot3-Bumpmapping verwendet.

Der Shader und das Hausmodell können unter dem Link Demoprojekt heruntergeladen werden.

Das Hausmodell ist von mir (einer meiner ersten Versuche im Modelling) und kann ohne Credits verwendet werden. Auf den Texturen liegen allerdings Copyrights. Sie dürfen nicht extrahiert und einzeln weiterverwendet werden.






Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/07/06 07:53

Sehr schön. Das ist ein großes Projekt und ich bewundere Deine Ausdauer!
Posted By: snake67

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/07/06 09:23

Ja, sehr gelungen. Wie sehen die FPS-Werte aus?
Posted By: TheExpert

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/07/06 12:59

Very good , with all the vegetation , different trees , it looks like it is
a real nature life , ont all 3D games give that impression and succed

keep going up.
Posted By: Lord_Winn

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/13/06 13:11

Seeeeeeehr gut, ich persönlich finde, grafisch hat es Gothic 1 schon um Längen überholt
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/16/06 11:09

Danke für die vielen aufbauenden Worte. Über die FPS Rate kann ich noch nicht all zu viel sagen, da das Level noch nicht mit sehr vielen Pflanzen befüllt ist und diese die höchste Auswirkung auf die Framerate haben.

Aktuell wird das Terrain noch einmal komplett überarbeitet. Ich bin jetzt auf Freeworld3D gewechselt. Neben allen notwendigen Grundfunktionalitäten (Raise, Lower, Smooth) ist hier eine wirklich geniale Funktionalität zur Erzeugung von Strassen und Wegen enthalten.

Diese können einfach in die Landschaft eingefügt und an Berge und Hügeln angebracht werden. Dadurch verschwindet endlich der 2-Dimensionale Look der bisherigen Levelgestaltung.

Der nächste wichtige Entwicklungspart ist das möglichst automatisierte Befüllen der Landschaft mit Pflanzen. Dies wird über eine "Plantbox" realisiert.

Anbei einige neue Screens:

Bild: Level in Freeworld3D


Bild: Wege im Level


Posted By: TWO

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/16/06 11:21

Also dass sieht doch schonmal geil aus; Erinnert mich stark an Morrowind

Was noch fehlt ist speedtree, Tiere und solches Gekrieche und Detailmaps (das Terrain sieht zimlich pixlig aus)

Ich freu mich auf ne Demo
Posted By: cartoon_baboon

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/16/06 11:41

WOW! Looking very nice. The road function in freeworld really is pretty great...
Posted By: EddySino

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/16/06 11:50

Das sieht hammermäßig aus... Super Arbeit ! Nachdem Thread über Gothic den ich gemacht hatte wollt ich unbedingt wissen ob sich jemand an so etwas gewagt hat.... und da seh ich es .... aufjedenfall bist du gothic 1/2 mit der Grafik vorraus
Das Spiel sieht so geil aus das ich garnicht mehr dran glaube das es irgendwann mal fertig wird

Viel Erfolg noch!
Posted By: SFMAT4

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/16/06 12:10

super Arbeit! dein Projekt entwickelt sich prächtig! Ich verfolge es schon seit dem ersten Beitrag .
Ich hoffe wir sehen bald bewegte Bilder.

MfG
SF
Posted By: Dark_samurai

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/18/06 17:23

Das sieht wirklich klasse aus!!!
Toll wäre es, wenn man Tiere vorbeikriechen sieht, im Hintergrund Vögel hört,...
Die Welt sollte einfach ein wenig belebt werden, damit sie auch eine ordentliche Athmosphäre bekommt!

Ich finde es spitze, wie sich dein Projekt weiterentwickelt hat. Darum bleibt mir nur zu sagen: Daumen hoch und weiter so !!!!!!!

MFG Dark_samurai
Posted By: Hetzer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/18/06 18:32

Hey das ja mal goil, respekt!!!
Wusste garnet das es soein tool gibt um das edieren soleicht zu machn.
Aber stimmt Tiere fehlen noch

P.S Wo gibts den das programm (bin eigendlich nen HL2 Mapper+Modeller)

MFG.TommeK
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/19/06 07:21

Hy,

das projekt sieht ja geil aus.
Also zum vergleich mit den ersten Shots die du gezeigt hast.
Mach einfach weiter so

GG Nicolas
Posted By: DEX

Problem with DWARF model!!! *DELETED* - 08/19/06 20:06

Post deleted by DEX
Posted By: TWO

Re: Problem with DWARF model!!! *DELETED* - 08/19/06 20:29

Post deleted by MrBloodline
Posted By: DEX

Re: Problem with DWARF model!!! *DELETED* - 08/19/06 20:42

Post deleted by DEX
Posted By: Inari

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/20/06 17:22

beindrucken wie sich das Game nach und nach entwickelt hat

Aber gibt es noch mehr People
bisher habe ich nur einen Guard, einen Zwerg mit ner Axt und einen Wikinger gesehen
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/20/06 23:29

Der Guard und der Wikinger sind noch Platzhalter. Es fehlen noch komplett die menschlichen Modelle. Fertig sind allerdings schon eine Reihe von Monster und Tiermodellen, überwiegend auch schon mit Animationen.


Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/20/06 23:35

Es gefällt mir immer besser - aber verpaß den Modellen mal MipMaps, damit sie in der Distanz nicht so pixeln. Dasstört auf den Screenshots imho ungemein.
Posted By: bredebrothers

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/21/06 11:45

Wow..also wenn man sich die Entwicklung ansieht kann man nur sagen Hut ab, du hast wirklich eine Menge dazugelernt.
Es ist wirklich zu bewundern, wie du aus den schäbigen blöcken in den ersten Shots eine Terrainlandschaft mit blühender Vegetation geschaffen hast.
So manch anderer hätte das Projekt schon längst aufgegeben. Also mach weiter so und noch viel Erfolg
Posted By: A_Jey

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/21/06 12:19

Quote:

Der Guard und der Wikinger sind noch Platzhalter. Es fehlen noch komplett die menschlichen Modelle. Fertig sind allerdings schon eine Reihe von Monster und Tiermodellen, überwiegend auch schon mit Animationen.






den stier hab ich schonmal so ähnlich als 2d bei Dungeons&Dragons gesehn

schaut alles schon sehr gut aus; bin mal gespannt wies weiter geht

MfG A.Jey
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 08/21/06 12:40

Waren die Modelle eigentlich bezahlbar?

Die Frage ist ernst gemeint, und wenn du sie hier nicht beantworten willst, würde ich mich auch über eine pN freuen.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 09:50

Nach längerer Pause einige aktuelle Screenshots meines Projektes.

Es enthält einen neuen RGB Terrain-Shader der 4 Grundtexturen eine
Detailmap und eine Bumpmap verarbeiten kann. Zusätzlich nutze ich
den Diffuse-Lightning Shader aus den Samples von Taco Cohen.

(Berg und Gras sind mit Detailmap, Weg mit Bumpmap)

Das Terrain habe ich auf ein MDL-File umgestellt.

Ich habe das dargestellte Bergpanorama kurz gepackt und zum Download
bereitgestellt. Die Pflanzen sind nur als Dummy eingesetzt.
Das Level ist wie man sehen kann noch in Arbeit vermittelt aber
einen ersten Eindruck.

Der Graslayer fehlt noch komplett.

Download Studie Terrainshader (~ 21 MB)





Posted By: achaziel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 13:02

ach du scheisse sieht das geil aus... interessante entwicklung, kann man richtig gut mitverfolgen... sehr g'schmackig die sache! weiter so!
Posted By: tuschcarsten

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 13:02

Schön mal wieder was von dem Projekt zu hören, sieht bis jetzt sehr nett und atmosphärisch aus.
Das sieht jetzt ja noch wesentlich besser aus, als die ersten screens
Posted By: ulf

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 13:14

schaut gut aus! kritikpunkt sind vor allem die bäume, da stimmt teilweise was mit der beleuchtung nicht sobald man sich bewegt.
auch finde ich persönlich den weg irgendwie unpassend:

erstens sieht man deutlich das er unplastisch ist, also das die steine da nicht wirklich steine sind.
zweitens ist die farbe irgendwie zu leuchtend/weiss und sieht vor allem in der ferne aus wie ein modell dem mipmaps fehlen.

das aber nur als anregung/kritik.

wie hast du denn die realistischen schatten beim terrain mit tag/nachtwechsel gemacht?
Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 13:24

Fidne dies ist eine Saubere Arbeit, da er auch alleine ist, im gegensatz zum Anfang sieht sehr gut aus !!!

Noch ne Frage, womit haste die Pflanzen/Bäume gemacht?

cYa Sebastian
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 14:29

Sieht geil aus. Einfach Geil!
Die Alten screens sahen schon gut aus aber das
Bin schon auf ne demo des Games gespannt.
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 14:30

extremst beeindruckt. extremst. unglaublich. großes lob du bist ein extrem guter grafik designer. alle achtung!
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 14:33

Danke für Kritik und Anregung und natürlich für das Lob.

@ulf

beim Weg spiele ich noch mit der Textur und der NormalMap. Sieht aber wirklich
zu hell aus.

Die Schatten werden im Shader berechnet. Sobald er fertig ist werde ich Ihn
auf meine Webseite packen.

Die Beleuchtung ist wirklich noch fehlerhaft. Durch einen Fehler im Shader
weichen die Sonnenwinkel der Pflanzen und des Terrains noch voneinander ab.

@angel

Die Bäume sind von Loopix. Die Pflanzen sind einfache Sprites (DDS) die ich
aus dem Demoprojekt der Torque-Engine habe.

Nach langem probieren haben sich "Camera facing billboards" als ein performanter
und einfach zu implementierender Weg erwiesen um die Pflanzenschicht darzustellen.
Aktuell arbeite ich hier noch an einem Shader der die Pflanzen animiert.
Posted By: DoC

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 21:50

her mit dem shader für die landscape ^^ hehe, ich verfolge dein projekt auch schon lange und du machst deine sache echt gut ^^ hoffe auch das ich mein game bald wieder beleben kann ^^" naja viel erfolg
Posted By: Loopix

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/04/07 22:15

Schön, dass es weiter geht! Für die Bäume wäre ein "spherical lighting" shader gut. Matt Aufderheide hatte einen solchen hier im Forum geposted (vielleicht auch unter tree shader suchen). Ich würde den Nebel doch noch etwas dichter (und evtl. farbiger) machen. Im Wiki gibts übrigens den weaving grass shader...kannste auch für Baumkronen verwenden (Baummodel teilen und dann per Script wieder verbinden).

Immer weiter so!
Posted By: broozar

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 06:40

da hier nur positive stimmen zu wort kamen, will ich auch mal ein wenig kritik üben. ich muss leider gestehen, im screenshot sieht das viel besser aus als in der demo.
- normal mapping ist schön und gut, aber wenn die normal maps keine mipmaps besitzen, fangen die texturen in kurzer distanz stark zu flirren an.
- ich finde, das terrain sieht unnatürlich aus, nicht texturen- oder schattenmäßig, sondern vom mesh her (stark abfallende wände... mit gras?)
- lighting von bäumen (s. loopix). manche bäume werfen schatten (scheint so?), manche nicht, aber allen gemein ist, dass die stämme scheinbar schweben, da der schatten fehlt.

allgemein fällt auf, dass alles noch ein wenig steril wirkt, zu sauber und wie am reißbrett entworfen, leblos. vielleicht sollte ich auch weniger stalker spielen, ich bin so verwöhnt ^^

zu schluss noch was positives: super fortschritt! das spiel ist kaum wieder zu erkennen. du bist auf einem sehr guten weg, weiter so!
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 07:33

@loopix

Danke für den Tipp mit dem Treeshader. Sieht Klasse aus (killt aber meine Framerate).
Werde mal versuchen Ihn nur bei den Bäumen im direkten Umfeld des Spielers anzuwenden.

Den "Waving Grass Shader" habe ich schon ausprobiert. Hat aber ebenfalls ziemliche
Auswirkungen auf die Framerate. Ich versuche hier gerade einen neuen aus "Shader X5"
zu implementieren - kämpfe aber noch da er in Shader Modell 3.0 geschrieben ist und
ich davon noch keine Ahnung habe.

Arbeitest du noch an deinen Pflanzenpaketen? Ich warte schon sehnsüchtig auf das
Neue Paket zum Monatsende ;-).




@broozar

Ich freue mich natürlich über Lob für mein Projekt, stelle den Post aber gerade auch
wegen der kritischen Stimmen ein. Dadurch habe ich schon oft Teile geändert, die ich
sonst nicht angefasst hätte.

Vom Normalmapping war ich eigentlich ganz begeistert. Es kommt aber doch noch nicht
so raus wie ich mir das vorgestellt habe. Eine MipMap ist vorhanden - warum es
teilweise noch flimmert habe ich noch nicht herausbekommen.

Am Terrain werden noch Details herausgearbeitet (aber erst am Ende). Das Gras ist die
Basistextur und erscheint auf allen Flächen die noch nicht bemalt sind.
Die Erdtextur werde ich erst ganz am Ende nutzen um die steilen Hänge zu texturieren,
die keine Bergtextur erhalten.

Die fehlenden Schatten der Bäume sind auch noch eine Baustelle. Noch habe ich keine
optimale Lösung (stencil_shadow funktioniert leider nicht wirkluch befriedigend).


Die Bepflanzung im Level ist wo vorhanden noch automatisch befüllt - Ich fürchte aber
dass ich Stalker auch am Ende nicht erreichen werde.

War mein Anspruch zu Beginn des Projektes auf Gothic I Niveau zu kommen hoffe ich
derzeit am Ende Gothic II Niveau zu erreichen.
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 07:42



oh ein plastik schleim haus


Das projekt hat echt fortschritte gemacht, muss man einfach sagen. bin gerade zu faul da näher genau drauf einzugehen, deshalb lass ich es dabei xD

mit dem weg ist wahr, der ist viel zu hell für den rest der umgebung. ansonsten ne schicke und runde sache (bis auf das plastik schleim haus D:)
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 10:35

Bis auf den Normalmap shader beim haus einfach super.
Kennst du den Bumpmap effekt aus dem AUM?
der würde tausendmal besser aussehen bei dn häusern
Posted By: xXxGuitar511

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 13:56

You might want to make an alpha map for the house to get rid of the specular lighting (glossy-look)...

Just make an alpha channel with low values. Also called a specular map
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 14:23

The picture with the house is from August last year. At this time there
was some bug in GameStudio by creating the normals which caused the
appearance of the house using this bumpmapping shader.

This is fixed and it looks much better with the same shader (which
is from the Nvidia GPU Gems book so it should work) in the current
version of Gamestudio.

However this picture is outdated and does not reflect the current
project step.
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 17:37

mir gefällt deine tanne, oder was das fprn baum is der große blaugrüne da..
kannste mir den spendiern?:-p
Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 17:42

Die Tanne ist soweit ich weiss von Loopix... Musste den halt ma fragen

cYa Sebastian
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/05/07 19:12

Hat ein bissl was von Gothic. Sieht insgesamt schon sehr brauchbar aus, wenngleich doch noch ein paar Sachen ins Auge stechen. Ich möchte jetzt aber nicht die schon gebrachten Kommentare wiederholen, die hast du dir ja sicher schon zu Herzen genommen.

Aber wenn du Lust hast, kannst du ja nochmal auf meine Frage eingehen, die ich vor ner halben Ewigkeit (direkt vor deinem Updatepost) hier reingesetzt hab. Würde mich wirklich interessieren.... wenn du es preisgeben willst (wie gesagt - gern auch per pN).
Posted By: harleyb12

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/07/07 17:43

this looks awesome! do you speak english? how did you do the terrain? really nice
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 08:42

anbei aktuelle Screens des Projektes. Fertig ist das Inventar und Dialogmenü
mit der Schnellzugriffsleiste. Für das Inventar nutze ich die Icons von
www.blattsalat.com.

Neben den Aussenbereichen ensteht gerade das Stadtlevel (Screens zeigen einen
ersten Eindruck).






Posted By: DoC

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 09:37

cooler warhammer/warcraft orc ^^
Posted By: Shoebox

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 09:44

Also mal n sehr großes Lob!
Wenn ich mir die ersten Screens ansehe in diesem Thread und dann die letzte...
Respekt! Hat sich ja übelst gemausert das ganze!

Weiter so! Gefällt mir sehr sehr gut!
Posted By: tompo

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 10:30

Gothic rulez but not the last one
Posted By: cedm

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 14:27

Machst du eingentlich auch noch mit deiner Internetseite mit den Tutorials weiter? Die ham mir nämlich als ich angefangen habe sehr geholfen.
Posted By: ulf

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 14:35

schaut wirklich sehr stimmig aus vom stil. das einzige was mir auffaellt ist das grau. es wirkt alles sehr blass und einfarbig/grau/traurig/steril.
vielleicht ist das ja genau der stil (gothic?) den du erzeugen willst.

in dem falle hast du vielleicht damit super erfolg, also lass dich von mir nicht beeinflussen.

damit es glaubhafter wird, fehlt meiner meinung nach dreck an zb. fassaden, farbnuancen und etwas schiefes. alles sieht sehr gerade aus, selbst die marktstände sind im rechten winkel aufgebaut wurden.
Posted By: dblade

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 14:42

Ich find dass sieht richtig gut aus
nur halt 'n bisschen trostlos

Fehlt (nur) noch Leben (Bürger, etc.) und 'n bisschen Farbe

PS.: Bring den Brunnen ans laufen, der sieht gut aus
Posted By: innovater

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 15:07

Gigantisch

Danke für Inspiration, ich setze mich auch ans Werk.
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 17:32

Der Ork sieht etwas warcraftig aus und könnte MipMaps vertragen, ansonsten gefällts mir ganz gut, wenngleich die Stadt etwas trist (von den Farben her) im Vergleich zu der restlichen Umgebung wirkt.
Posted By: checkbutton

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/07/07 18:41

Ich finds auch sehr gut...

Aber ich denke, das Spiel könnte noch einen Bloom-Effekt vertragen...
Posted By: checkbutton

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/09/07 12:25

Werd ich hier ignoriert, oder warum krieg' ich keine Antwort?

Ist das mit dem Bloom machbar?
Posted By: EX Citer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/09/07 14:07

lol checkbutton. Seidwann beschweren sich user das sie kein Reply bekommne.

Aber weißt du was. Es ist tatsächlich so das in letzter Zeit die Replies ziemlich zurückgegangen sind, was ziemlich hart gerade für die Entwickler ist. Jedes reply hilft dem Künstler neue Motivation zu finden.

Erstaunlich ist, dass sich das Problem nicht auf dieses Forum bezieht sondern auf die ganze Welt.

In letzter Zeit (seid etwa 1 Jahr) bekomme ich kaum noch replies auf meine Emails, egal wem ich welche schicke. Ob Freunde oder Arbeitskräfte oder Geschäftsleute.

Gleiche gilt für Websites (Gästebücher/Foren) und andere Orte (mal abgesehen vom echten Leben, aber da hatte ich auch schonmal vor langem einen Auftrag ohne reply).

Ich weiß nicht wie sehr das wirklich von der momentanen Zeit abhängt. Ich geh aber definitiv dahin über "Danksagungen" in Bares umzuwandeln, da dass für jedermann einfacher ist.
Achja - nicht wirklich von der momentanen Zeit - Viele meiner Vorbilder/Gleichgesinnte haben schon vor Jahren das Handtuch geschmissen, weil sie zu wenig Replies auf ihre Arbeit bekommen haben. Sie haben das, als Zeichen für Desinteresse gedeuted, was allerdings nicht korrekt ist.

Ich kenne viele tolle Sachen im Internet, aber es ist einfach unmöglich immer wieder meine Begeisterung auszudrücken, auch wenn sie da ist.
Aber ich bemühre mich doch meine Meister, immer wieder davon in Kenntnis zu setzen, dass ich mich freue wenn sie weiter so machen.

Man, dass wollte ich schon lange mal loswerden.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 14:46

Nach längerer Zeit einige aktuelle Informationen zum Projekt.

Neu sind:

- Wassershader (WaterMirror aus der Templatebibliothek)
- Graslayer (bestehend aus Sprites, automatische Berechnung auf die Map)

Aktuell steht die Levelarbeit im Vordergrund mit dem Ziel die nächsten
1-2 Monate ein spielbares Level abzuschliessen. Wie in der Übersicht zu
sehen ist hier noch einige Arbeit.

Fertig ist ebenfalls das Dialogsystem und das Basisquestsystem.


Wassershader aus der Templatebibliothek


Neues Grassystem




Aktuelle Levelübersicht



Posted By: Hummel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 14:58

schon ganz gut...der letzte screenshot gefällt mir am besten, aber du solltest einen wassershader mit resnelschen Reflaktions und Refractions verwenden..auserdem passt die Farbe deines Grases nicht zu Umgebung, welche im allgemeinen dunklere Farbtöne verwendet(Terrain,Felsen,Bäume etc.)-dein Gras hingegen hat ein eher fruchtiges, helles Grün-wenn man auf einen der screenshots mit Gras guckt sieht man das es sich nicht ins Gesamtbild einfügt...es sticht hervor.Aber ansonsten ganz schick^^
Posted By: xXxGuitar511

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 15:11

Wow, it's looking really good! I've taken looks at this project every now and then for a while, and it's really progressing...
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 15:25

Ich finde es super, es wird tatsächlich immer besser. Wie groß ist das Terrain eigentlich? Wieviele Polygone hat es und nutzt es irgend eine Form von LOD oder wird davon alles gerendert?
Posted By: PHeMoX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 15:44

Da kann ich mir nur die anderen anschliessen, sieht wirklich gut aus. Wie schnell lauft das alles denn so?

Mfg,
Posted By: Scorpion

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 15:59

Oh mein gott, ich hab diese Projekt noch nie bemerkt...Warum nicht?
also Respekt, und bis hier hin hast du das ganz allein durchgezogen?
Viel glück noch dabei
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 16:35

Great looking progress
The shader looks great but what else could you expect from the template library The level design is just perfect, nicely done !! What else can I say, no bad things I've seen so far, I hope you can complete the entire map.

Cheers

Frazzle
Posted By: aztec

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 16:37

Japp das sieht sehr schön aus
Diese obendraufsicht ist komisch werden die Schatten im Spiel kreiert oder sind die Schatten auf das Terran draufgemacht worden(wenn du verstehst wasich meine^^)
Mach weiter so
Mfg
Aztec
Posted By: ratu65

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 17:13

Super, die Screens sind schon beeindruckend , ich wusste doch das die Verbindung vom Game-Studio und Talent etwas bringt.

Wenn ich zum ersten Thread zurück gehe, sehe ich dass Du über 2 Jahre an dem Game arbeitest.
Ist das nun schnell oder langsam????
Posted By: Slin

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 17:33

Wow, die Entwicklung des Projektes so wie deine Ausdauer für dieses Projekt ist absolut beeindruckend.
Wenn ich es richtig mitbekommen habe, ist dieses dein erstes Projekt und darann arbeitest du schon seit einigen Jahren... . Auch wenn du, wie es scheint, mehrfach neu angefangen hast, das Level zu bauen hast du immer weiter gemacht. Ich hab das nicht geschaft (mein "erstes Projekt" war ähnlich groß geplant wie deines, wobei du wohl auch einige Abstriche gemacht hast im laufe der Zeit(?)) und ich glaube, das gilt für die meißten hier.

Die Screenshots sehen für mein Empfinden nahezu perfekt aus.
Die Bäume sehen toll aus sowie alle anderen Modelle auch. Die Spielwelt sieht auf den Bildern außerdem sehr lebendig aus, was ihnen eine tolle Atmosphäre verleiht (hier bewirkt wohl auch das Graß extrem viel -> ist jeder Graßbüschel ein einzelner Sprite oder sind alle/viele zusammen in einem Modell? -> wie schnell läuft das alles o.O).
Um die Wirkung der Screenshots noch zu verbessern, sind die einzigen Punkte die mir einfallen, das schon von Hummel genannte zu helle Graß (es ist allerdings auch möglich, das es mir dann garnicht mehr gefällt ) und mir persönlich gefällt diese Wegtextur nicht besonders gut (hier wären die Meinungen der Anderen interessant )

Exa amazing
und mach weiter so wie bisher.
Slin

Ps: Bewegen sich die Pflanzen?
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 21:17

kannich nicht viel zu sagen. außer dass der mann aufer brücke komisch ausschaut. der rest ist top. gratulation!
Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/05/07 21:48

Meine Guete, das sieht umwerfend aus!

Ich frage mich zwar, wie das bei so einem riesen Terrain mit der Framerate aussieht, aber ich bin mit meiner 2.200+ Maschiene ja sowieso schon fast steinzeitlich ausgestattet.

Diese Burg/ Siedlung ist extrem beeindruckend, bin auf ein Video gespannt!
Posted By: checkbutton

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/06/07 23:04

Täuscht mich das oder sahen die Bäume schon mal realistischer aus?
Auf mich wirken die Baumkronen gerade nur noch wie große grüne Flecken. Teilweise fand ich die Bäume auf den früheren Screenshots schöner.

Und ich vermisse immer noch einen Bloom-Effekt.
Wers nicht weiß:
http://www.ixbt.com/video2/images/terms2k5/bloom_3dm05.jpg
Das da ist Bloom. Hier eine Erklärung:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_(shader_effect)
Posted By: iuselitec

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/06/07 23:29

Bloom sieht doch meistens scheiße aus. Wer so sieht hat einen Augenschaden.
Posted By: Shinobi

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 00:06

Sorry das ich erst jetzt was dazu sage ..... nun ich finde dein Projekt wird immer besser , wenn ich da an die ersten Bilder denke und nun den Fortschritt vergleiche . Du hast dich wirklich von Zeit zu Zeit verbessert , wenn es sich dann auch noch so gut spielen lässt wie es aussieht , dann wird das auf jeden fall was feines.

Weiter so und hoffendlich wird deine Ausdauer belohnt ... viel glück weiterhin.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 06:58

Vielen Dank für Lob, Kritik und Anregungen. Anbei die gewünschte Info. Ich hoffe
ich habe keinen vergessen...


@Hummel

Eigentlich war ich mit dem Gras sehr zufrieden. Aber es stimmt, dass es
in der Gesamtstimmung hervorsticht. Werde mal eine etwas dunklere Variante
ausprobieren.

@FriendlyFrank

Das Terrain ist im Level 50000 Quad Breit und hoch.

Ich erzeuge es in Freeworld und exportiere es als OBJ File mit ca. 500.000 Polygonen.
Anschliessend reduziere ich die Polygone mit dem Programm VizUp um unter die 64K
Marke zu kommen.

Das hier dargestellte Terrain hat ca. 40.000 Polygone.

Ich habe noch kein LOD Konzept für das Terrain.


@PHeMoX/ShoreVietnam

Die Framerate und der Speicherverbrauch sind aktuell noch ein Punkt an dem ich
arbeiten muss. Ich habe aber noch keine grossen Cachingmechanismen implementiert
und auf volle Sichtweite gestellt (clip_far = 100000).

Einzig die Grasebene wird derzeit auf 3000 Quad beschränkt.

Aktuell läuft es in der in den Screens dargestellten Qualität mit folgender
Framerate:

P4 3,0 GHz GeForce 7600 mit 256 MB 10-30 Frames (Schnitt ca. 15 Frames)
CoreDuo6600 GeForce 8800 GTS mit 640 MB 30-60 Frames (Schnitt überwiegend bei 60 Frames)

Der Speicherverbrauch ist derzeit 1.2 GB bei geladenem Level.

Das Terrain ist derzeit kein grosses Problem. Ein Lodsystem ist notwendig für die Bäume
(Billboard in der Entfernung).

Ebenso gibt es einen erheblichen Performancegewinn externe Texturen in den Modellen
zu verwenden. Es gibt also noch eine ganze Reihe von Verbesserungen.


@aztec

Die Schatten der Modelle werden vorberechnet. Die Terrainbeleuchtung erfolgt im Shader.
Der seltsame Schattenwurf tritt an den unfertigen Stellen des Terrains auf. Hier stimmt
teilweise die Ausrichtung der Polygone nicht mehr nach der Reduzierung.

Das wird im fertigen Level jedoch verschwinden.


@Slin

Das Problem mit der Wegtextur ist, dass Sie für Städte und Ausenlandschaften passen muss,
da ich maximal 4 Blendtexturen im Shader verwenden kann (Gras, Weg, Erde Berg). Hab bisher
keine bessere gefunden. Bin hier aber für Anregungen offen.

@sPIKe

Der Mann ist aus dem Male NPC Pack von CubixStudio (www.cubixstudio.com). Kommt aber auf
dem Screen in der Tat nicht so gut heraus.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 07:11

@shorevietnam

Die Bäume sind eigentlich wesentlich detaillreicher als früher. Kommt evtl.
auf den Screens noch nicht so heraus. Ausserdem benutze ich derzeit nur
2 Baumtypen.

Zusätzlich experimentiere ich auch mit dem TreePack von Terminal26. Auch den
Bloomshader möchte ich noch ausprobieren. Hierfür hat mir aber bisher die
Zeit gefehlt.


Grundsätzlich versuche ich im Moment mein Interesse neue Techniken und Modelle
zu verwenden hinten anzustellen um endlich das Basislevel fertigzubekommen und
mit Leben zu füllen (ca. 30 Prozent erledigt).

Die Grundgeschichte für das erste Level/Kapitel steht und die Quests und Dialoge
geschrieben (ist eine unerwartet zeitaufwendige Angelegenheit).

Plaziert sind derzeit 30 NPC (sieht aber immer noch nach fast nichts aus) mit
ca. 70 Quests.

Komplett fehlt auch noch die Unterwelt (Höhlen) und die Innenräume. Diese werde
ich allerding zu Beginn einfach mit einem Baukasten zusammensetzen.



@ratu65

sind 2 Jahre Arbeit schnell oder langsam ???

Hättest du mich vor 2 Jahren gefragt wie lange ich für die erste Demo und das
erste Level benötigen würde wäre meine Schätzung so bei 2-3 Monaten gelegen.

Bei der Arbeit am Spiel habe ich dan erkennen müssen warum ein Spiel wie Gothic I 2 Jahre Entwicklungszeit von ca. 10 hoch talentierten Entwicklern und 1 Mio Euro verschluckt hat.

Ich hab also noch 8 Jahre Zeit...

Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 09:16

Kommt natuerlich immer drauf an, wie lange am Tag man sich damit beschaeftigt/ beschaeftigen kann, man is schliesslich kein bezahlter Entwickler der pro Tag min 8 Stunden ackert.
Ausserdem muss man als Einzelperson so ziehmlich alles alleine machen wofuer es sonst in jedem Bereich einen Spezialisten gibt, von daher finde ich deine Leistung schon stark!

Wie sieht's eigentlich mit Programmcode aus?
Die Sache is ja die, dass eine Level ohne Code noch wesentlich bessere Framerate hat da fuer jede einzelne Move oder Trace Anweisung mehr Zeit benoetigt wird, je mehr Objekte sich in einem Level befinen, unabhaengig davon ob sie zu sehen sind oder nicht.

Ich habe da bei Dragonrise Zeitmessungen fuer Taces gemacht und letztendlich habe ich durch eine Reduzierung von ~1.400 Entities auf ~400 Entities (die zu 90% sowieso _nicht_ gerendert wurden da nicht auf dem Bildschirm!) schon ~10-30 FPS mehr raus geholt.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 09:43

Alle Dinge kann man nicht abdecken. Daher sind natürlich die meisten Modelle
im Level zugekaufte Packete. Hier muss man dann allerdings wieder eine Menge
Kompromisse eingehen.

Die aufgezeigte Framerate ist mit Programmcode auf der A7 Engine.

Durch meine Arbeit am Graslayer, der eine grosse Menge Sprites erzeugt (ca. 30.000 im ganzen Level) ist mir der enorme Einfluss durch die Anzahl der
Modelle zum ersten Mal aufgefallen, die leider wirklich einen immensen
Einfluss haben ob sichtbar oder nicht (ich dachte bisher dass nur die
Sichtbarkeit auf die Framerate drückt).

Die Programmschleifen selbst (alle 500 Quad wird z.B. entschieden welche Modelle
sichtbar und unsichtbar sind mit Entfernungsberechnung zum Spieler) drücken die Framerate nur gering.

Den meisten Einfluss hat nach meiner Erfahrung:

- Anzahl der sichtbaren Modelle
- Anzehl der Modelle gesamt
- Anzahl der Texturen in den Modellen
- Modelle mit vielen Materialien
- Modelle mit transparenten Texturen (DDS,TGA)
- Anzahl der Polygone
- Zusätzliche Views (Wasser, Postprocessing z.B. Bloom)
- Shader

Welchen Einfluss die A7 Engine hat kann ich nicht sagen, da ich seit der A7
Beta die A6 Engine nicht mehr benutzt habe.
Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 14:02

Ah dann laedst du also auch dynamisch Modelle nach?

Sehr vernuenftig, das klingt gut.

Ich weiss net wie in der A7 Terrains gehandhabt werden, mir is blos aufgefallen, dass in der A6 ein uebergrosses Terrain sehr auf die Framerate drueckt, auch wenn nur vllt. 50 Polys davon zu sehen sind, daher bin ich 'n Kompromiss zwischen groesse und Framerate eingegangen, so dass ich mit Shader ohne alles noch bei ~170 FPS war und das lief ganz gut.

Aber auch 30 FPS sind noch anstaendig zum spielen, is zumindest so meine persoenliche Grenze die ich moeglichst net unterschreiten will.

Bin ja schon sehr gespannt, sieht aus als machst des echt gut.
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/07/07 15:48

Sieht schick aus... wenngleich die Stadt verglichen zum Rest der Welt irgendwie etwas sehr farbarm wirkt.
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/08/07 08:14

Man gute Arbeit, gut zu sehen wie schnell du Fortschritte machst.
Aber wird es denn mal auch ein paar Screens von einem Kampfsystem oder ein paar Kreaturen geben?? Das wäre echt der Hammer.
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/08/07 08:26

schön wieder mal was von dir zu hören.
Sieht ja richtig chick aus. Hast du bei solchen levels
keine Probleme mit der FPS Rate?

Im vergleich zu den ersten screens siehts fantastish aus
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 09:44

Aktuell ist das Dialog und Inventarsystem abgeschlossen. Auch die Wegfindung
(mit Pfaden) ist fertig und die vorhandenen NPC folgen jetzt einem einfachen Tagesablauf.

Derzeit in Arbeit ist das Kampfsystem. Es funktioniert überwiegend durch
Rollenspieltypische Zufallsberechnung basierend auf den Skills (Angriff,
Verteidigung, Schaden ...).

Zusätzlich spielt aber auch das Timing der Mouseclicks beim Angriff und beim
Blocken eine Rolle. (z.B. wird X Tics nach dem Angriff die rechte Maustaste
gedrückt wird der Schaden geblockt und um eine von der Konstitution abhängige
Anzahl Punkte reduziert)

Dialog, Inventarsystem und Schnellzugriffsleiste


Bei diesem Trupp hat man nur eine kurze Lebensdauer




Posted By: tuschcarsten

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 09:48

Das sieht alles schonmal sehr gut aus, das mit dem Terrain hast du echt gut
hingekriegt, allerdings würde ich in der Stadt auch ein paar Gräser und Blumen an den Wegesrand machen.

Was ist eigentlich mit deiner Website passiert?
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 13:12

Indeed quite nice, the organic modeling reminds of Oblivian

Cheers

Frazzle
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 13:15

i like the style of the models. but they dont blend with the enviroment perfectly. also, the sky looks a bit off, as do the colors in general. try to fit the lightning to the model style. a bit colorfull and bright. the surroundings are rather dark, wich is very sad...
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 13:55

i fully agree. The lightning, colors and shadows are unfinished now. What
i currently implement is a static shadow system on the terrain which
influences the environment. In addition to that i try to get the right
settings which i apply to the models. Some dark look is by intention.

However this is a lot of work so i'll put this to the end because i really
like to get my first demolevel running soon.

The screenshot shows how the static shadow will look like and how it will
influence the environment (gras).

I do not have a better sky box images but this is something i am looking
for.

Scene with shadow

Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 14:04

Kannst ja mal auf meinem Blog(Siehe Signature) schauen dort habe ich ein paar skycubes... Solange du die net in Commercial Projects verwendest isset ok

cYa Sebastian
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 14:28

Danke. Hab schon mal einen eingebaut und es sieht auf jeden fall besser aus
als vorher.


Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 15:06

Das auf jedenfall... Ich habe auch gerade eben ein paar Wolken SPrites inne User Contributions gestellt vielleicht kannste die ja auch mal einbauen oder so. mal zu schauen wies so aussieht...

cYa Sebastian
Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 17:34

Ach du meine Guete, woher bekommt man so geile Models? ^_^

Du analysierst die shadowmap und setzt entsprechend die helligkeit der objekte, oder?
Is schon lustig, ich wollte eigentlich kein duesteren Flair in meinem Game haben, is aber so und du willst einen haben, aber es is eigneltich ziehmlich bunt und froehlich (finde die Farbkombi toll! ).
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/09/07 17:36

Solche Models bekommt man von Andvari (zumindest einige davon gabs mal in nem making of von ihm zu sehn)

Also das macht richtig was her, aber bitte bitte bitte nimm NICHT diesen Comic Font....
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 16:19

ÄÄhm.. tkunze hast du mal daran gedacht ein paar shader an den Modellen einzubauen wie z.B. Normalmap? Wenn du nicht weisst, wie man die erstellt, benutz einfach den "NormalMap Generator" von TSGames.

Gruß

Poison Byte
Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 16:24

Appropos Shader auf den Modellen, aeusserst beeindruckend finde ich Specalur-Map Shader (ich denke das heisst so) mit dem man bestimmte Texturbereiche staerker Lichtreflektierend machen kann z.B. fuer Leder oder Metallteile in der Kleidung!

(wenn ich wuesste wie man das macht wuerde ich sowas au mal probieren )
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 17:16

Ich glaube das kommt bestimmt in der Template shader Collection.
Ich glaube...!
Posted By: Scorpion

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 18:00

das nennt sich glossmap, mam multipliziert einfach die reflektion mit der solchen und shon fertig, wenn du mir einen passenden shader gibts bau ichs dir in 5 minuten ein
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 18:06

Looks really great
But I wonder how you got the shadows look that nice, what's the average framerate you get when running it ??

Cheers

Frazzle
Posted By: checkbutton

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 18:10

verdammt verdammmt verdammt... werd ich denn komplett ignoriert?

Bloom sieht nicht scheiße aus, und das ist auch kein Effekt, der bei deine "Augen" auftreten kann... sondern bei einer Kamera. Allerdings gibt Bloom der Welt den letzten Touch.
Natürlich nur sinnvoll dosiert.

Probiers doch wenigstens mal aus bitte.

Und dass die Baumkronen teilweise ein bißchen einheitsgrün aussehen, wurde auch vollkommen ignoriert.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 18:56

@frazzle

i create the shadow using a static shadow map. When i place the objects
i analyze the shadow map and add color to the objects (gras, trees ...).
This works impressive and is really easy with no additional effect to
the frame rate.

Currently the framerate is between 15-30 on my First test system (Pentium4
3 GHz GeForce 7600) and 30-60 on my second test system (CoreDuo 6600 GeForce
8800 GTS).

@checkbutton

ich wollte dich in keiner Weise ignorieren, habe aber noch keine vernünftigen
Bloomshader gefunden. Den einzigen, der einfach zu implementieren ist war ein
BloomBlur Shader aus dem Forum. Dieser verwischt aber die Ansicht und kostet
mir erheblich Framerate.

Die Baumkronen sehen in der Tat noch sehr einheitlich aus, da ich im Moment
nur 2 verschiedene Baumtypen verwende.

Ich verwende TreeMagic von "TheGameCreators" und werde hier noch ein paar
zusätzliche Varianten einfügen. Da aber die meisten Pflanzen automatisch
eingefügt werden wird dies erst am Schluss passieren.

Falls du mir einen guten BloomShader (ohne Plugin) empfehlen kannst werde
ich diesen sofort ausprobieren.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 19:01

Shader auf den Modellen habe ich ganz nach hinten gestellt (hier kann man
endlos Zeit versenken). Bisher wird nur auf einigen Modellen (z.B. Steine)
ein einfacher BumpMap Shader verwendet.

Den NormalMapGenerator werde ich mir aber auf jeden Fall ansehen.
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 19:24

ich warte auch schon lange auf einen guten bloom shader der mir nicht die ganze framerate klaut...

man wartet halt...

btw ich empfehle loopix bäume...
Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/10/07 21:47

@q5c0rp10n

Hab' damit au schon rumprobiert, aber bisher kam nix sinnvolles raus (finde die DX Doku ja net wirklich hilfreich da des mehr eine Auflistung is als eine Doku).

Im wesentlichen hab' ich ja eher kaum Ahnung wie ich mir die Belichtung beschaffe und ansonsten renn' ich staendig in konflikte mit verschieden typen wie float3, float4 und letztendlich fehlt dann wahrscheinlich auch wieder Nebel und sonstiges was alles wieder extra eingebaut werden muesste?
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/11/07 06:49

@ tkunze
wan denkst du wird es Zeit eine Spielbare Demo des Spiel zu releasen ??
Ich brauch ganz schnell etwas zu zocken und zwar Drak mountain. Bitte!!!
Posted By: achaziel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/11/07 10:06

@checkbutton: bloom nur bei kameras? entweder hab ich dann gestörte augen oder du übersiehst was... oder ich meine was anderes. es gibt doch auch einen effekt bei spielen, dass, wenn man vorher im hellen war und dann in eine dünklere umgebung kommt, nicht sofort alles sieht (gehört das zu hdr?) umgekehrt natürlich auch. aber um zum thema bloom zurück zu kommen, ich seh den effekt sehr wohl, halt sehr schwach, aber doch. also so wies in spielen sein sollte
versuch das mal, halt deine hand gegen eine stark beleuchtete weisse wand, da sollts klappen.
Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/11/07 10:23

Shader würde ich zweit Rangig behandeln, erst einmal das wesentlich machen, die FPS in Griff bekommen... Später kann er sich auch noch mit den Shadern rum schlagen...

cYa Sebastian
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/11/07 17:25

rumschlagen???
wieso den einen einbauen ist doh super einfach oder meinst du ihn selber skripten??
Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/12/07 11:54

Ja mit dem einbauen ist es ja auch net getan, dann wird erstmal geschaut was er an FPS frisst, dann muss das auch schon wieder optimiert werden, von daher würde ich vorschlagen Shader erst später zu implementieren...

cYa Sebastian
Posted By: checkbutton

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/13/07 00:21

@tkunze: Ich werd mich mal umsehen. Das mit den Performanceeinbußsen wird aber auch bei den anderen so sein. Aber ich schau trotzdem mal.
@Doom:
Quote:

(...) effect used in computer games and high dynamic range rendering (HDR) to reproduce an imaging artifact of real-world cameras. (...)


Quelle: http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_(shader_effect)

Damit sei alles gesagt
Posted By: achaziel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/13/07 15:41

ok, dann hab ich was an den augen.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/19/07 19:39

@checkbutton

nachdem unter User Contributions eine Shadersammlung mit Bloom Effekt eingestellt wurde hab ich Ihn kurz ausprobiert. Die ersten Versuche
gefallen mir ganz gut.

Kostet aber derzeit locker 10-20 fps und besonders in der Weitsicht ist
der leichte Dopplungseffekt störend.

Werde aber mit Sicherheit noch etwas herumexperimentieren.

Mit Bloom Effekt


Ohne Bloom Effekt

Posted By: Helghast

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/19/07 19:49

Quote:

@checkbutton

nachdem unter User Contributions eine Shadersammlung mit Bloom Effekt eingestellt wurde hab ich Ihn kurz ausprobiert. Die ersten Versuche
gefallen mir ganz gut.

Kostet aber derzeit locker 10-20 fps und besonders in der Weitsicht ist
der leichte Dopplungseffekt störend.

Werde aber mit Sicherheit noch etwas herumexperimentieren.

Mit Bloom Effekt


Ohne Bloom Effekt





looking good!
but what's the impact on the FPS, and how's it with several enemy's etc on screen ?

regards,
Posted By: Inari

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/19/07 19:50

darauf noch einen zug
aber mal ernst, der Himmel sieht zB mit diesen Effekt klasse aus


Dwx
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/20/07 04:46

ja aber der bloom doppler effekt ist auch viel zu extrem. im idealfall hast du einen leichten blur, der ret ist wieg ehabt, nur halt gebloomt...

ich empfehle das render totexture.dll von chrisb... das hat zwar einige fehler, wie absturz bei auflösungsänderung, aber es ist extrem schnell (original pro speed) und dafür gibts n haufn shader^^
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/20/07 07:30

Sehr schön. Falls also tatsächliche direkte Sonneneinstrahlung simuliert wird, ist dieser Bloom-Effekt deutlich realistischer. Falls aber ein grauer Tag mit behangenen Wolken dargestellt wird, muss der Bloom ausgeschaltet werden.

Du hattest mal geschrieben, dass Du ca. 30 FPS mit dem Projekt hast, wenn jetzt der Bloom 10-20 FPS wegnimmt, ist er doch eigentlich gar nicht einsetzbar, wenn ich das richtig verstehe.
Posted By: ShoreVietam

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/20/07 07:36

Also mir gefaellt es ohne Bloom wesentlich besser...
Posted By: Wicht

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/20/07 07:39

@tkunze: Back to the roots.
Ich würde erstmal nur einige wenige Shader verwenden. Z.B. Terrain-Shader, Water Shader und evtl. einen Lightmap-Shader. Das reicht.

Die ganze Spielerei mit Normalmapping, Bloom usw. kannst Du zum Schluss noch einbauen. Wenn denn noch genügend Frames zur Verfügung stehen.

Ich denke, dass Du mit "DarkMountain" auf dem richtigen Weg bist. Deswegen sollte die Priorität auf dem Spiel selbst liegen. Halt Charaktere, KI, Story, Dialoge, Inventarsystem und natürlich, dass alle Bereiche miteinander harmonieren.

Ein sehr gutes Spiel mit einer etwas schlechteren Grafik macht deutlich mehr Sinn als ein schlechtes Spiel mit Bombastgrafik.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/20/07 07:40

Quote:

Also mir gefaellt es ohne Bloom wesentlich besser...




Ja, das mag sein, aber dann würde ich den Himmel grauer machen. Heute zum Beispiel scheint die Sonne hier und die Kontraste bei Sonnenschein sind nun mal viel stärker. Auf dem Bild ohne Bloom fehlen diese Kontraste. Deswegen müsste dann ein gleichmäßig bewölkter Himmel vorliegen, um die Sonnenstrahlen zu filtern, wenn wir auf Bloom verzichten.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/22/07 10:08

i produced 2 small movies to show the current project state. The terrain
work is almost finished but the level work (placing objects manually) is
only 10% finished now.

This is obviously the most work to do.

The most models (trees, gras, vegetation) are calculated and placed
automatically.

But the videos should give you an idea how the graphic will look like.

MPG file current project state low resolution (18MB)

MPG file vegetation layer high resolution(20MB)


The videos are without Bloom effect but i intend to use it. However i still
have to try out.

The frame rate problam was solved by Slin. Thanks for that.
Posted By: Pappenheimer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/22/07 10:38

Quote:

The frame rate problam was solved by Slin. Thanks for that.



How did he solve it? Can we download the new version?

Btw, seems to turn out quite nice! I like especially the grass and flowers! As always, the question: what's the actual framerate?
And, a suggestion about the walls and buildings, they could be significantly darker. Try just to adjust the brightness, contrast and colour balance, make different skins to check this out.
Posted By: oldschoolj

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/22/07 10:39

the game, for the most part looks really nice, solid graphix, and lighting. I would say that you got a good start here, but I would consider changing the battle animations, the quality and consideration that you folks put into the enviroment, far surpasses the animations, and battle viewpoint. So much, that it almost doesnt look like the same game. I look forward to seeing more
Posted By: jermy

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/23/07 14:24

nice viedeos, but can it be that the cows dont move, if so, i would try to do a script and animation for you for free!

tolles viedeo, aber ich glaube die kühe bewegen sich nicht? Wenn das so ist würde ich dir einen skript und animation für nichts machen!
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/27/07 22:40

@jermy - Danke für das Angebot. Aber die meisten Modelle (auch die Kühe) sind animiert. Ich hatte die Animation einfach noch nicht komplett gescriptet.

Aktuell geht es im Projekt mit der Levelarbeit voran. Ca. 50% des
Ausenlevels sind abgeschlossen.

Es sind auch schon eine ganze Menge NPC mit Tagesabläufen eingesetzt.

Für die normalen NPC's nutze ich den Frogames Charackter Baukasten.

Und auch die Bäume aus dem Paket Alive Tree 3d sind jetzt im Level verbaut.

Anbei noch ein kleines Video (15 MB) dass den aktuellen Stand zeigt.

Auf vielfachen Wunsch habe ich die Wegtextur geändert. Würde mich
interessieren ob Sie jetzt besser gefällt.






www.darkmountain.de
Posted By: cartoon_baboon

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/27/07 23:38

Man,
as it progresses this project is looking more impressive every time!
Posted By: rvL_eXile

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/27/07 23:45

Ne frage, der Baum auf dem Letzten Screenshot auf der rechten Seite , sieht der überall so Gelblich aus? Vielleicht mal mit einem Material drüber gehen, finde das sieht unnatürlich aus...

Aber ansonsten siehts sehr gut aus ! habe mir dein Video auch angesehen und wenn ich mich nicht vertue, sind die Animationen Teilweise noch etwas zu schnell, das ist mir bei den beiden Personen am Brunnen (??) Jedenfalls an dem Weissen Teil auffer Straße aufgefallen, das sah ziehmlich schnell aus, oder ich hab was annen Augen

cYa Sebastian
Posted By: Slin

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/28/07 11:51

Quote:


Auf vielfachen Wunsch habe ich die Wegtextur geändert. Würde mich
interessieren ob Sie jetzt besser gefällt.




Mir gefällt diese viel besser

Das Video scheint als hättest du noch nicht viel Optimierung betrieben (z.B. Animationsgeschwindigkeit), aber dies wirst du wohl bald tun . Bis auf diesesn Punkt muss ich sagen, dass das Level absolut toll und noch lebendiger als zuvor aussieht.
Noch etwas, was mir insbesondere bei den Screenshots auffällt ist, dass die Übergänge zwischen Modellen und Terrain noch sehr scharf sind. Hier würden sich leichte Schatten anbieten. Das müsstest du nur natürlich auch irgendwie automatisieren (ist es vielleicht mit deinem jetzigen System schon möglich?).

Naja, das weißt du vermutlich auch selbst^^

Slin
Posted By: broozar

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/28/07 13:45

definitiv bessere texturen sind das. ich würde mal sagen, um die szene besser zu machen, müsste die engine besser sein, es fehlen noch ein paar schatten von den Bäumen, die Steine und Begrenzungen könnten genormalmapped werden etc - aber das ist mit a6 kaum spielbar zu realisieren. Glückwunsch!

eine frage hätte ich aber doch noch: was sind das für weiße triangles an den Häusern, dem Gmäzuer und am Dach? weld-Fehler?
Posted By: Schmerzmittel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/28/07 16:23

Ich denke da sind die Triangels schuld. Sieht aus, als ob sie am unteren Linken Eck des Gibels beginnen und quer nach oben rechts gehen.
Posted By: Hummel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/28/07 16:35

du hast Recht Schmerzmittel-sieht mir eindeutig nach schlechter Topology aus...man sollte allgemein lang gestreckte Polygone vermeiden also eine gleichmäßige Topology bevorzugen-auch wenn das dazu führt das man mal ein paar mehr Polys hat z.B. wenn du eine kreisförmige Grundfläche hast kommst du am besten du setzt ein Vertex in die Mitte und verbindest mit diesem alle anderen, das ist besser als sich einfach ein Vertex aus dem Kreis zu suchen und mit diesem den Rest zu verbinden auch wenn man dazu weniger Polys braucht....
Posted By: Pappenheimer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/28/07 20:25

Läßt sich leicht in MED korrigieren:
die Polygone der Hausfront markieren und kopieren, sie dann löschen und neu einfügen.
Schon hat man damit keine Probleme mehr, da sie nicht mehr mit den Seitenwänden des Hauses verbunden sind.
Posted By: broozar

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/28/07 21:08

andere programme haben dafür ein loopcut tool...
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 09/29/07 20:47

Like I always say when you bring out a new update, this keeps on getting better and better everytime !! I actually can't give you any positive nor negative comments because I think you now what I'll be saying to it There is only one thing I can remark and that is that in the city, there needs to be more activity, more people but I guess you'll resolve this when you realse it. Can't wait until spring 2008

Cheers

Frazzle
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/07 11:55

Das Kampfsystem ist weitestgehend fertig. Leider ist es wesentlich
einfacher geworden als zunächst geplant und auch einige Animationssequenzen
(z.B. gethit) sind meinem Zeitplan zum Opfer gefallen.

Die Animation des Spielers (Schwerthand) ist nur ein Platzhalter und wird
noch ersetzt.

---------------

The fight system is almost finished. I decided to make it much easier to
keep my time schedule for the demo version (e.g. gethit animation missing).

The player animation is currently only a placeholder and will be changed.

Video HighRes (25 MB)
Video LowRes (7 MB)




Posted By: innovater

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/07 12:37

Klasse, und mit dem Nebel sieht das ganze schon viel interessanter aus. Animiert ihr die Bones per script?
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/07 12:45

WOW Hast aber echt etwas her gemacht seit de letztem mal ich finde das hast du echt Klasse gemacht mach weiter so.

Mfg

Poidon Byte
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/07 13:16

The concept is à la Oblivion but the interaction between player and enemy seems abit static, but I guess you'll have that spiced up once the release date has arrived

Cheers

Frazzle
Posted By: achaziel

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/07 18:21

das kampfvideo erinnert mich n bisschen an morrowind... könnte n bisschen flüssiger sein, aber soweit scheints mal einwandfrei zu funktionieren.

täuscht mich das oder gehn n paar hiebe ins leere? wenns so ist: ändern. aber ich denk mal das kommt dann ganz zuletzt beim bugfixing etc oder?
Posted By: Germanunkol

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/18/07 22:23

Sieht nicht schlecht aus, und ich hab sowas noch nie gemacht. aber es gibt sachen, die stören mich daran noch, und ich denke, du solltest lieber deinen zeitplan etwas ausbaun als es so lassen. die animationen gehen zu abrupt ineinander über,
"static" ist das richtige wort von frazzle... wenn so ein monster vor mir steht würde ich
a) sehr schnell rennen und
b) sehr tief und schnell atmen und
c) und nicht warten bis das monster mich haut, sondern ausweichen.
keine der drei sachen ist bei dem spiel vertreten.
Bau das aus! ja, es ist ne reife leistung, allein die collision is bei sowas schon heftig, und du hast gute leistung gebracht, aber es fehlt schon noch daran...

Viel glück!
Micha
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/28/08 18:54

currently the main characters of my project get reworked. The first one is the priest model below. Each of the single models will have different variations (head, beard...). The models are lowpoly (about 3.500 polys) but there is a high poly version done in zBrush to create the textures and normal maps.

The plan is to get from each type (priest, villager ...) 2-3 head variations to have some variety.




Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/28/08 18:58

holy jebas, that looks amazing for 3500 polys...
my honest respect to the modeler and skinner...
congratulations!
Posted By: Pappenheimer

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/28/08 19:18

Agree with Spike! Alone at the last pic the smaller fingers should be less tall.
Posted By: Blitzblaster1

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/28/08 19:42

The priest looks very good. I hope the anim has the same quality.
Posted By: lostclimate

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/28/08 22:24

can i ask who modeled it? was it someone on the forums, gratz to them :P thats amazing texture work.
Posted By: Poison

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/29/08 04:45

HOLY MODELING GOD!!!

That´s really awesome(amazing \:D ),nice textures, nice modell, nice game.
Posted By: DoC

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/29/08 07:30

i like the model and the texture quali but he looks al litte bit too small (legs)you only must scale it a bit up ^. But I must say darkmountain coming more and more to a big thing! Gratz!
Posted By: ryangregory

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/29/08 09:38

Greeat work on the model, the texture is amazing! I would be really interested to know who made it. Are the rest of the models going to be up to this standard?
Also I just checked out the video of your game I would remove the bright red mouse cursor from ingame.
cheers.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/29/08 18:30

Thanks for the comments. I'll give it as input for the last changes on the model. What i currently plan is to have the main character models of this quality.

The high quality of the texture is because there is a lowpoly and a highpoly
model (highpoly done in zBrush). So the details on the coat and in the face
are really modelled and then calculated to the texture (normal mapped).

The modeller is not from this forum. Once he finished his work for me i am
happy to share his contact details.

The information on my website is completely outdated and does not reflect
the current project state and i will not have the time to update this in
the near future.
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/29/08 18:36

Good old bump mapping ^^
Still, the model and texture looks great indeed \:\) \:\)

Cheers

Frazzle
Posted By: MadMark

Re: Mein Projekt DarkMountain - 04/30/08 00:15

Excellent work!
I seethe with jealousy...

Mark
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/25/08 09:03

this is the next model for my game. It will become one of the main ordinary people in different variation. This one will be used as merchant.

I am very interested in any comment what to improve to finalize the model.

Note: The pictures are resized in paintshop so the quality is less then the original.




Posted By: Christian__A

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/25/08 09:13

Wow, great looking model. The only thing that may be improved is the length of the legs... i think they are a bit short.
Posted By: aztec

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/25/08 11:59

yeah great work
But the shoes look a little sharp to me
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/25/08 18:53

Sharp?

You mean the the front part? This is fine the way it is.
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/25/08 20:47

once again, good model. respect and kudos to the responsible person!
Posted By: ratchet

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/26/08 17:58

Amazing model.

The shoes are too clean with no real details , put some dirt, put some seams , some more details on them.
Posted By: lostclimate

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/26/08 18:32

the one thing id change is the hair, it looks like it has no depth, id raise the polys around it just a tad bit to make it look a little more realistic
Posted By: frazzle

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/26/08 19:19

Looking damn good indeed smile smile
The only thing I can say or ask is why that you made the picture look so sharp like Firoball mentioned wink wink ??
Overall, nice work !!

Cheers

Frazzle
Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 05/27/08 20:16

Wow mir gefällt das modell sehr gut. Die Füsse könnten noch etwas verbessert werden aber ansonsten find ich es sehr nice.
Mit welchem editor modellierst du und mit was für einem Programm machst du die Skins?

mfg
Posted By: weisl12

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/03/08 20:52

Hi echt geile modelle!!! sind die wirklich selbst gemacht??? und mich würde auch interesieren mit welchem programm du diese modele erstellst hast.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/04/08 17:05

Wäre schön wenn Ich solche Modelle erstellen könnte. Meine Versuche werde
ich aber besser nicht in der Öffentlichkeit präsentieren.

Ich lasse meine Modelle erstellen. Und Ich bin wirklich froh so einen
Künstler gefunden zu haben.

Modelliert sind Sie in 3d Studio Max und zBrush. Ein Lowpoly Modell in
3d Studio und ein High Poly Model in zBrush von dem dann die Texturen,
Normalmaps ... abgeleitet werden.
Posted By: weisl12

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/04/08 19:40

ich hab noch ne frage.

woher hast du die texturen???
und ich arbeite gerade an meinem eigenem projekt. ich bin noch nicht weit, gerade angefangen, fals es dich intresiert sieh mal im forum unter projekte "chinagothicprojekt" hinein. ich wollte fragen wie du die terrains machst. ich bekomme mit "MED" kein einigermasen schönes terrain zusammen.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/15/08 22:00

i really like the new ent_decal function. The pictures show a quick test done in 5 minutes. This is achieved with just a couple of lines of code!

This is really a function which makes level design much easier.

Scene with blood sprites using ent_decal:


Scene before:

Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/28/08 08:50

attached the next characters of the finalization work. A hunter and a smitty.

Hunter model:



Smitty model:

Posted By: kasimir

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/28/08 09:25

Wow perfectly!!!

What is the polycount? them seems to be high-poly?!
Do you have a wireframe shot?!
Posted By: cartoon_baboon

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/28/08 10:07

Those are some great models! Nice to hear your still getting on with this project.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/28/08 10:15

The polycount of the models is around 7000 polys. But all models have detail maps and from each model a high poly version exists in zBrush.


Posted By: Nicolas_B

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/28/08 10:52

boaa des nenn ich mal n body^^
Der schmied find ich fast schon zu überdimensional
ansonsten nice
Posted By: cro_games

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/28/08 13:39

Really nice graphics..
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/30/08 20:47

I have not worked on my project for a while but now i want to share some screenshots which showcase the current status.

At the moment everything is done using 3dgs default features and shaders.

Animation Video of Dragon Sceen [6MB]




Posted By: Quad

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/30/08 21:15

that dragon looks nice (3drt?)
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 11/30/08 21:41

Yes the dragon model is from 3drt
Posted By: lostclimate

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/01/08 00:18

this game looks better and better every time i see it. I remember when it first started I judged it as being kinda crappy with bad art, and thought that it was made with templates. Didnt have that impression for very long laugh looks great.
Posted By: tkunze

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/13/08 13:05

attached some new screens of the almost finished gras & vegetation system which is a hughe step for the project. The gras is painted in an texture and calculated into the game because placing by hand is impossible on this level size.

Once the player moves the gras will follow the player. The radius of the vegetation around the player can be configured.

The shadow map of the terrain is recognized by the vegetation system to show plants in shadow darker.

The next step is to integrate particle effects (e.g. clouds, fire effects, spell effects) and i am desperatly looking that SLIN will finish his great shadow map project.

And what's also missing is the movement for the gras and trees which is more complicated than i thought.

Darkmountain Vegetation High Res [44MB]
Darkmountain Vegetation High Res [11MB]





Posted By: sebcrea

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/13/08 15:48

Looks very nice but also very generic medievil like with little personal touch to the environments or characters, it looks basicly like every other medievil game. Other than that it looks technical very good but as I said to generic.
Posted By: FBL

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/13/08 16:01

Still looks very good.

What system is this running on and how many fps do you get?
Posted By: GamerX

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/14/08 01:01

The terrain detail is impressive. Terrain detail seems to be my second biggest problem right know other than shaders. Would you mind telling me what program you made the terrain in? BTW the project looks amazing can't wait for release.
Posted By: Machinery_Frank

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/14/08 09:44

It looks great. You included more and more modern techniques. Very good.

But the lighting is a bit off. The shadows are too dark for such a bright day. The buildings also are too dark. If you want to keep this contrasty lighting then I would recommend to use a more dark sky with a bright sun shining through a hole in the clouds.
Otherwise you have to brighten the shadows with a medium blue color.
Posted By: Mr Wurm

Re: Mein Projekt DarkMountain - 12/19/08 13:45

Agreeing with Frank, while the color palette is rather realistic, it feels a bit cold to me. I miss a little warmth in the screenshots.
Posted By: weisl12

Re: Mein Projekt DarkMountain - 01/01/09 19:01

die bilder sehen echt geil aus. Als ich die bilder gesehen habe heben sie mich stark an screenshots von gothic 4 erinnert. mein vollen respekt. es gibt nur eine kleine sache die mir auffällt, die szene in der ego perspektive, wirkt irgendwie leblos. meiner ansicht würde gut aussehen wen sich die kamera beim laufen auf und abbewegt, nur ganz einfach. Ein freund von mir hat das gemacht und es wirkt schon gleich viel besser. ansonsten mein voller respekt.
Ich kann es gar nicht abwartn das fertige spiel zu sehen, was mich zu meiner nächsten frage bringt, wie weit bist den mit dem projekt, ist der technische teil schon so gut wie abgeschlossen oder bist du schon fast fertig???
Posted By: Ayumi

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/20/09 13:22

Also, ich hab gerade mal langeweile gehabt und mir alle Posts
von vorn bis hinten durchgelesen.
Es wirkt wie eine kleine Geschiche, die jeder Entwickler
mal durchmacht.
Sehr interessant(bis auf den Offtopic am Anfang).

Ansonsten schliesse ich mich dem letzten Post an.
Ausserdem schaffen es die wenigsten so weit wie du.

Kritik habe ich keine, ausser das du den Bloom shader
nur auf den Himmel anwenden solltest.
Ich koennte es selber nicht besser machen, weiter so.
Posted By: sPlKe

Re: Mein Projekt DarkMountain - 07/21/09 10:31

i miss this project...
ive just been searching for it yesterday but couldnt find it, thanx ayumi for finding it smile
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