ich habe für dieses Projekt ein neues Thema eröffnet, da ich mein anderes Projekt "Star Wars" zu den Akten gelegt habe.
Ich habe etwas an der Grafik herumgebastelt. Alles ist zwar noch nicht so perfekt wie ich es haben möchte, aber hier schon mal ein paar Schnappschüsse aus dem Spiel.
I'm sorry for this comment, but it is missing alot of things like bump mapping, and those stuff, the graphics you should use others than wads, but i do love that ambient. The only bad thing is the graphics, but i ussualy play gothic3 or overlord. So great work!!!
Das ist gut es sieht schon recht belebt aus. Natürlich grafisch nicht auf dem laufenden aber du solltest zuest einmal ein gutes Quest und Handels System machen bevor die Optik drankommt. Das Video gefällt mir aber. Eben sehr belebt mit den wachen, wetter, Vögeln etc
Hi, Da du Deutsch sprichst werde ich das auch einfach mal tun Also, das Leveldesign gefällt mir schon zeimlich gut. Zwar sieht alles noch zu Blockmäßig aus, aber das lässt sich vielleicht schon durch ein paar Ranken und Pflanzen an den Wänden verbessern. Leider ist ja spielerrisch noch nicht viel in deinem Video zu sehen. Das größte grafische Manko bleiben noch immer die Spielcharaktere. Die Proportionen stimmen bei manchen nicht. Zudem sehe ich da einige modifizierte Modelle aus der A5 Zeit. Die Wachen sind ja nicht unbedingt das störendste, sonder die Hexe oder die anderen Charactere bei den Marktständen. Vielleicht könntest du dir ein paar kleine Tutorials zur Charaktererstellung durcharbeiten. Es müssen ja keine Kunstwerke sein, aber sie sollten in einem Stil sein und vielleicht die "Qualität" von Gothic 1 characteren erreichen, dann würde die Spielwelt insich stimmig sein. MfG Patrick
Beobachte dein Projekt mir großer Interesse!!! Es sieht schon sehr Fortschreitend aus, aber mir ist folgendes aufgefallen:
- das z.B. dein Blumentopf-Modell (Download) über 2000 Poly's hat - das sollte max 1/10 sein
- dein HUD trägt sehr auf... dadurch geht SEHR viel Spieltiefe verloren wenn es 1/4 des Screens ausmacht -> es sollte unauffälliger sein... ich weiß nicht ob man wirklich rund um die Uhr sehen muss wieviel Geld man hat
- der Kompass ist ein bisschen blöd positioniert - genau in der Mitte -> das stört evlt wäre es ratsam ihn in einer Ecke zu positionieren oder eine "scrolling-grafik" zu benutzen alla Manual
Mehr kann ich erstmal nicht beurteilen - am Level-ausbau bist du ja grad beschäftigt Freue mich auf die erste demo
Danke für deine Hinweise. Das mit dem Ranken und Pflanzen werde ich mal ausprobieren.
Die NPC's sind natürlich mit leichten Abwandlungen die original Objekte. Die muss ich natürlich noch ändern. Obwohl ich mit der Modellierung von Characteren noch keine Erfahrung habe. Da muss ich noch ordentlich üben.
Die Anzahl der Polygone werde ich vermindern. Was das HUD angeht, da stimme ich dir zu. Ich werde mal die Möglichkeit ausprobieren das ein- und ausblenden zu können.
Den Kompass werde ich anders plazieren, finde ich nebenbei jetzt auch blöd angeordnet.
angedacht ist die first-Person Variante. In meinen Ingame-Videos ist das ja zu sehen. Diese Perspektive bevorzuge ich persönlich. Ich muss aber mal sehen wie sich das dann im Gameplay gesamt umsetzbar ist.
Hi, Ich seh gerade die neuen (?) screenshots auf deiner Seite. Das Terrain sieht ja ziemlich grob aus. Dem könntest du schon durch eine einfache Möglichkeit Abhilfe schaffen. Verwende einfach eine detailmap, eine kachelbaare Textur die mit der großen Grundtextur vermischt dargestellt wird. Einfach die Detailmap als zweiten Skin des Terrains einsetzen und den Wert "detailsize" (bitte schau im Manual nach, denn detailsize ist nicht ganz richtig) nach deinem geschamck. MfG Patrick
ich möchte mal etwas zu den "bekannten wachenmodellen" sagen. die kennen hier wir. weil die von uns jeder hat. da draußen kennt die NIEMAND. ABSOLUT NIEMAND!
ich finds okay soweit. also für das was es bisher ist ganz in ordnung.
danke für deine Info. Mein Aussenlevel ist noch aus alten Zeiten, sieht echt grottig aus . Das habe ich erst mal für einen Test eines größeren Terrtain versucht. Gefällt mir persönlich auch nicht besonders gut. Ich werde deine Tips dann umsetzen, bin aber im MOment noch mit meinem Hafenlevel und der Spielerschnittstelle beschäftigt.
ich habe jetzt meine Benutzerschnittstelle etwas geändert. Ich denke sie ist jetzt deutlich übersichtlicher. Desweiteren habe ich die Vorschläge für die Änderung des Kompasses aufgenommen und den mit einem Zeitsystem kombiniert. Die Zeitanzeige dient nur der Kontrolle der Tageszeit und wird später natürlich ausgeblendet. Auch die Grafiken sind noch nicht final.
Wer will kann sich dazu ein Video ansehen unter der Rubrik Downloads. Ich habe alle Videos jetzt auch als Stream eingestellt.
Respekt, da hat sich ja einiges getan. Also, das entschlackte interface gefällt mir schon sehr gut. Auch der Tag Nachtwechsel trägt zur Stimmung im spiel bei. Ich hab mir auch noch das andere Video angeschaut und muss sagen, das es so aussieht, das du ein ziemlich solides Auftragssystem stehen hast. Die interfacegrafiken sehen recht gut aus. Nur die "Sie haben einen Auftrag" meldung würde ich etwas dezenter gestalten. Das große Panel stört die Atmosphäre etwas. Der Kompass und die Tageszeitanzeige gefallen mir äußerst gut. MfG Patrick
ich habe ein Problem mit meinem Projekt. Ich habe mich immer davor gescheut mein 3dgs-Version zu updaten. Das habe ich jetzt aber doch durchgeführt. Meine alte Version war 6.1???.
Jetzt habe ich die Version 6.6. Habe soweit Alles anpassen können. Einziges Problem ist die Darstellung meines Wassers.
Mal sehen, welche edition benutzt du (extra commercial pro). Ich glaube das mdl Format hat sich von 6.1 ziemlich geändert. Schau mal in dein Model rein unter manage skins. Ich schätze du verwendest ein terrain als Wasser. Vielleicht ein Problem mit den Texturkoordianten. --- Moment, könnte auch an dem zugewiesenen Material liegen. Unter Manage skins einfach den haken bei "Material Setup" löschen und schauen wies aussieht. Wenn alles nicht hilft schick mir das model (ich hab auch noch a6 auf dem PC) und ich seh mal was sich machen lässt TheThinker[at]gmx.de MfG Patrick
Hi, hab die Textur exportiert und wieder importiert. jetzt funzt es bei mir. Hier das Terrain: Terrain Falls es immer noch probleme gibt frag nur. Würde dir natürlich empfehlen ne detailmap für das Wasser zu verwenden. Ich weiß aber nicht, ob das wirklich gut aussehen würde. Vielleicht mal etwas herumbasteln edit: könnte natürlich immer noch sein, das da irgendetwas im script die Textur modifiziert. MfG Patrick
Also my.amplitude bestimmt nicht mehr. Den befehl kenne ich noch nicht einmal aus den A5 zeiten Versuche einfach mal den my.ambient -Wert herunterzudrehen. Dann modifiziere den albedo Wert. Oder deffiniere ein komplett neues Material im script und gib es dem Wasser (my.material = ...) dann kannst du das Material beliebig verändern. Oder versuche es doch mal mit dem hier: "my.unlit = on". Wusste nie genau was es bewirkt, aber irgendetwas hat es immer gemacht. MfG Patrick
p.s. merkwürdig, eigentlich hab ich mit diesen Werten und deinem Terrain etwas herumexperimentiert und hatte immer eine einwandfreie Darstellung (A6)
hier ein paar Bilder von meinem neuen Aussenlevel. Ich habe nur die Extra Version und daher keine Möglichkeiten Shader einzusetzen. Werde mir aber demnächst die Com-Version zulegen.
ich finde das auch recht nett gemacht. aber im ersten Bild finde ich den Tisch nicht wirklich passend, die Texturen sind irgendwie so verschmiert trotzdem sieht echt gut aus und mit der Com version erziehlts du bestimmt noch bessere Ergebnisse
ich habe mein Projekt etwas weiter entwickelt. Einen neuen Aussenlevel habe ich zur Zeit in Arbeit. Wer möchte kann sich den ja mal ansehen. Ein neues Video davon kann man sich auch ansehen.
Hey, das sieht teilweise schon sehr gut aus Nicht so gut gefallen mir die wenigen sehr dunklen Objekte. Die passen da einfach so nicht gut rein. Schatten fehlen auch. Da könntest du mal in den GS Wiki gucken. Dort gibt gibt es einen Script um eine statische Shadowmap für Terrains zu generieren. Ansonsten gibt es auch noch stencil shadows. Daraus, dass das Wasser auf dem einen Screenshot nach dem Templateshader aussieht schließe ich mal, dass du jetzt die Comm gekauft hast? Wenn dem so ist, könntest du noch einiges rausholen, indem du realtime Reflektionen für das Wasser nutzt (zumindest, wenn die fps das zulässt) und einen Multitextureshader für das Terrain statt einfachem Detailmapping.
Alles in allem sieht das aber echt gut aus, mach weiter so
Die Screenshots sehen im Vergleich zu dem, was auf den ersten Bildern zu sehen war echt gut aus, gefällt mir sehr. Der Himmel und die Landschaft harmonisieren gut und bieten eine schöne Atmosphäre, allerdings würde ich das Wasser auf dem 3. und 4. ein wenig heller machen (oder liegt das am Kamerawinkel?).
Spize gefällt mir immer besser das Projekt vorallem mag ich den Baumstamm mit der Säge drin^^ is das 1 model? oder sind das zwei also ein Holzstamm und eine Säge? Kann man eigentlich nicht kritisieren an den Bildern mir gefällts
Auf Deinen neuesten Bildern sticht die Schnittstelle der Bäume sehr hervor. Ich würde bei der Textur, aber nur bei der, nicht bei der der Rinde, die Sättigung etwas herausnehmen. Es käme sehr gut, wenn durch Schatten klare Kontraste in die Landschaft kämen. Im Wiki gibt es einen Schattengenerator von Damocles für das Terrain. Ansonsten: Hast Du schonmal daran gedacht, Ventilators Schattenmodul einzusetzen? Damit kannst Du auch sehr schön die einzelnen Modelle um einen Eigenschatten ergänzen! Sie funktioniert allerdings erst ab Version A 6.60.
danke für die tolle Info. Die Schnittkanten sind im Vergleich zum restlichen Baum in der Tat zu hell. Das werde ich ändern. Ich habe die Version 6.6 installiert, daher werde ich die Schattengeneratoren mal ausprobieren. Wirken die sich sehr auf die Framerate aus?
Die Schnittkanten sind im Vergleich zum restlichen Baum in der Tat zu hell.
Sie sind vor allem zu knallig oder bonbonfarben, deshalb sage ich Sättigung (engl.: Saturation) - das ist einer der wichtigsten Eigenschaften, über die man Texturen stimmungsmäßig aneinander angleicht.
Originally Posted By: grinseengel
Wirken die sich sehr auf die Framerate aus?
Das ist das Schöne daran: ü b e r h a u p t n i c h t! Such mal nach Ventilators Demo, könnte sein, das er die in seiner Signatur hat. Die ist auf eine Modelgröße von 333 Vertices begrenzt, wenn ich mich richtig erinnere. Aber dann kannst du erstmal herausfinden, wie es funktioniert.
Das Projekt hat sich schon sehr gesteigert wenn ich bedenk wie es Anfangs aussah. Die neuen Screens wirken schon recht gut, an dem Wasser muss aber noch gearbeitet werden, das sieht echt mies aus.
ich bin jetzt dabei meine Startlocation zu erstellen. Wenn die fertig ist habe ich vor eine Demo zum Download anzubieten. Bis dahin wird es aber noch etwas dauern. Hier ein paar aktuelle Screens:
Ich bin auf euer Feedback gespannt, schon allein daher, weil ich daraus immer etwas nützliches für mein Projekt entnehmen konnte.
Wow die screens gefallen mir ganz gut vorallem der im Haus wo die ganzen Kerzen stehen.
Ich hätte einen Tip für die Schilder das Sieht zwar font-maßig gganz gut aus aber irgendwie solltest du es etwas transparenter machen oder halt,dass die schrift nicht so draufgedruckt aussieht d.h, dass vllt auch in den Schriftzügen eine Holzmaßerung zu sehen ist
I would avoid the anachronistic pictures at the walls. In case that you use blocks for the buildings, add lights, at least some random lights which colors and brightness is slightly different to the ambient to get better contrasts and variability of the overall look in the rooms. Try to place at least one big dynamic light in a room, and set a high albedo to the models - maybe, you can achieve at least a sortt of illusion of shadow and light...
die Bilder sind natürich nicht zeitgemäß und sind eher ein Lückenfüller. Ich habe jetzt als Lichtquelle die Sonne benutzt. Für die Innenraum (Rathaus) habe ich ein Randam-Light benutzt. Mit den Albedo-Werten werde ich noch etwas probieren müssen, die Ergebnisse sind noch nicht besonders gut. Wenn das einigermaßen gut ist, werde ich mal ein Video posten.
ich hatte in der letzten Zeit mit der Umstellung meines PC's zu tun. Aber damit genug. Ich bin jetzt dabei mich mit der Ausleuchtung und der Schattengebung zu beschäftigen.
Da ich nur die A6.6 Extra Version besitze, kann ich vom Grundsatz her keine Modellschatten erzeugen.
Hallo Pappenheimer, hier dein Post:
"Auf Deinen neuesten Bildern sticht die Schnittstelle der Bäume sehr hervor. Ich würde bei der Textur, aber nur bei der, nicht bei der der Rinde, die Sättigung etwas herausnehmen. Es käme sehr gut, wenn durch Schatten klare Kontraste in die Landschaft kämen. Im Wiki gibt es einen Schattengenerator von Damocles für das Terrain. Ansonsten: Hast Du schonmal daran gedacht, Ventilators Schattenmodul einzusetzen? Damit kannst Du auch sehr schön die einzelnen Modelle um einen Eigenschatten ergänzen! Sie funktioniert allerdings erst ab Version A 6.60."
Ich habe versucht das Plugin zu finden aber leider vergeblich. Kannst du mir helfen?
ich stehe kurz vor der Demo zum Turm der Gezeiten. So eine gute Woche werde ich aber noch benötigen, dann habe ich die größten Ärgernisse beseitigt. Ich bin schon etwas ungeduldig, daher schon mal ein paar Screens.
Wenn ihr wollt, dann könnt ihr euch ein Ingame-Video unter meiner HP unter der Rubrik Downloads-Videos ansehen.
Das Projekt gefällt mir sehr. Es macht einen soliden Eindruck und im Trailer sieht die Welt auch schon recht lebendig aus. Bin mal gespannt auf die Demo.
Ich find es immer wieder interesant wie sich diese Rollenspiele Hier entwickeln. Wenn man so an die Anfänge von Dark Mountain denkt und jetzt die screens des Projekt ansieht ist das schon beeindruckend.
Genau das selbe jetzt hier. Du hast unsere Kritik wirklich sehr Produktiv verwertet und ich hoffe das du das auch weiterhin verschönern kannst. Mein kompliment.
eine Demo von meinem RPG-Spiel "Der Turm der Gezeiten" ist fertig.
Wenn ihr wollt, dann könnt ihr euch die Demo mal downloaden. Über jede Kritik und Feedback bin ich wie immer offen. Natürlich freue ich mich auch über positive Rückmeldungen.
Da ich auch ein eigenes Forum habe , würde ich mich dort über eure Anmeldung und posts zum Projekt natürlich auch sehr freuen.
Nähere Infos erhaltet ihr über die beiliegnde "Readme.Datei".
Bei dieser DEmo handelt es sich nicht nur um eine blose Technikdemo. Ihr habt die MÖglichkeit die Vorgeschichte vom "Turm der Gezeiten" zu spielen. Dabei könnt ihr euch schon vom Handels- und Inventarsystem und der Missionsübersicht überzeugen. Durch Gespräche und Aufträge könnt ihr die Vorgeschichte dann durchspielen.
Die Spieldauer sollte so etwa zwischen 20 bis 30 Minuten liegen.
Die Demo könnt ihr unter folgender Adresse downloaden:
Über eure Rückmeldungen zum Projekt würde ich mich sehr freuen, auch eventuell über einen Eintrag in meinem Forum.Für weitere Rückfragen stehe ich euch jederzeit zur Verfügung.
ESC = Spielmenü X = Interaktion (Personen ansprechen, Gegenstände auifnehmen) I = Inventar C = Spielereigenschaften M = Missionsübersicht P = Pausenmodus F1 = Musik ein- oder ausschalten
also, zunächst gratulation dass du es soweit gebracht hast! auch gratulation zu deinem code, den du offensichtlich sehr ausgearbeitet hast. viele geocdede details und so. auch die musik ist okay. aber, und das mein ich echt nur aufmunternt, wenn du dir ein zwei gute grafiker suchen wprdest, dann wäre das ganze wesentlich besser. denn die grafik ist das, wora es bei dir am meisten scheitert. sorry, aber das muss sein. und die handlung ist... naja... aber die tiere find ich lustig, sehr japano RPG mäßig^^
Ich habe die Demo gerade mal getestet. Was Spike sagt, stimmt. Die Grafik ist wirklich ein Schwachpunkt.
Hier mal einige Punkte:
- Achte bitte immer auf die korrekte Skalierung der Objekte untereinander. Manchmal fühlt man sich wie ein Riese.
- Selbiges gilt für die Skalierung der Texturen. Etwas höher aufgelöst und eine aufeinander abgestimmte Skalierung wirken Wunder. DDS ist hier die erste Wahl. Für Texturen ohne Alphakanal reicht DDS Typ DXT1.
- Die Modelle in der Demo sind sicherlich nur Platzhalter. Wenn Du mal genau hinschaust, siehst Du bei einigen Modellen eine Naht auf dem Rücken. Hier ist also das Mapping nicht korrekt.
- Licht und Schatten sind in GS immer ein Anlass für strittige Diskussionen. Dennoch solltest Du darüber nachdenken, von Anfang an Lightmapping zu integrieren. Solche Dinge wie Normalmapping, Specularity, dynamische (evtl. weiche) Schatten sind aber erstmal uninteressant. Lightmapping, sofern richtig eingesetzt, kann fantastisch gut aussehen und die Framerate "schonen".
- Möglich wäre z.B. ein Level komplett aus "passable" Modellen (inkl. Lightmapping) und aus unsichtbaren MapEntities für Kollisionen. Für jedes statische Objekt im Level existiert also ein Objektpaar. Bestehend aus Modell(Optik) und MapEntity(Kollision).
- Der Nachteil von Lightmapping ist aber, daß sich die Lichtverhältnisse nicht ändern können. Daher solltest Du für bewegliche Objekte eine recht neutrale Beleuchtung nutzen, sodaß die Beleuchtungsunterschiede nicht zu stark auffallen.
- Du kannst Dir ja denken, daß Terrain eine wichtige Rolle spielt. Auch da könnte man evtl. sogar auf Modelle setzen. Der Vorteil bei einem Terrainmodell ist der, daß Du sogar Höhlen und Felsvorsprünge bauen kannst. Inklusive einer ebenfalls schönen Beleuchtung (siehe Lightmapping).
- Im Moment laufen die Charaktere nur doof in der Gegend herum. Interessanter wäre z.B., wenn ein Bauer zum nächsten Haus geht, um dort einen Strohballen für seine Tiere zu holen. Solche Dinge lassen ein Dorf viel lebendiger aussehen. Oder zwei Damen unterhalten sich. Oder ein Jäger kommt mit seiner Beute in das Dorf. Oder ein Betrunkener wankt mühsam aus der Taverne... oder oder oder. Du weißt, was ich meine.
Ich denke, daß Du dann noch mehr Freude an Deinem Spiel haben wirst.
Das Ganze hat was! Die Tierwesen finde ich auch vor allem gut. Interaktionen habe ich noch nicht getestet, da ich vergessen hatte, dass Du x dafür vorgesehen hattest.
Was ich vor allem sagen wollte: die Helligkeit der Modelle ändert sich so offensichtlich nicht immer nach der Helligkeit der Bodenfläche, über der sie gerade stehen, dass ich annehme, dass Deine Figuren ihren Mittelpunkt (origin, das "Kreuz", das man im MED erkennen kann) nicht in der Mitte der Figur sitzt, sondern knapp unter ihnen, so dass er für Momente unter den Boden gerät und damit seine Helligkeitsinformation von einer tieferen Stelle bezieht als von der Bodenfläche.
danke für deine Rückmeldung. Alle meine Modelle haben ihren Origin in der Mitte, das habe ich gerade nochmal überprüft.
Allerdings habe ich mit der Ausleuchtung ständig Probleme. Immer wenn ich meinen Level komplett neu builde, habe ich immer Ausleuchtungsfehler. Was aber merkwürdig ist, die sind dann immer an anderen Stellen. Ist das vielleicht ein Bug der Engine?
Ach ja, hast du meine Demo schon mal weitergespielt? Ich bin auf ein Feedback von dir sehr gespannt. Natürlich mit der Maßgabe als Hobbyspiel.
Hallo an alle die sich bisher für mein Projekt interessiert haben.
Ich habe jetzt eine neue Version vom Turm der Gezeiten fertiggestellt. An der grundsätzlichen Grafik habe ich noch nichts geändert, da ich immer noch die Extra-Version besitze. Ich weiß, dass die Grafik nicht besonders gut ist, aber vielleicht überzeugt ja dann doch die Story. Da bin ich aber auch jederzeit für Verbesserungen offen.
Ich habe ein paar zusätzliche Missionen und Features eingearbeitet (Waffen- und Rüstungspanel, sowie REzeptbuch). Mit diesem Level möchte ich die Vorgeschichte meines Spiels abschließen, somit den ersten Level.
Einige Dinge sind noch nicht ganz fehlerfrei und mir bewusst, daher ist die erste Version noch nicht so ganz Bug-frei.
Freuen würde ich mich auf jeden Fall, wenn ihr euch den Level mal Downloaden und mir ein Feedback geben würdet. Ich habe diesmal auf ein Packprogramm verzichtet. Einfach mit WINRAR entpacken und die Datei Tdg_Vorgeschichte starten.
danke für deine positive Rückmeldung. Ich war in der Zwischenzeit recht fleißig am pflanzen von Bäumen und Sträuchern. Mein neuer Aussenlevel wird somit immer pflanzenreicher. Im Moment habe ich so etwa 1000 Pflanzen eingebracht, aber ich denke es fehlen noch mindestens 3000.
Ich habe hier zwei neue Screens. Ja, ich habe immer noch nicht die Comm-Version, daher ist das Terrain immer noch sehr unschön.
In etwa einer Woche werde ich ein neues Ingame-Video zum Download fertig haben.
kannst du verraten, woher deine Bäume stammen (bzw. wie du sie gemacht hast, wenn du sie selber gemacht hast), oder ist das Betriebsgeheimnis?
Die sehen sehr gut aus, ich würde allerdings noch ein bisschen change reinbringen, durch skalierungsunterschiede z.B. es sind zwar keine wiederholungen von best. Modellen (für mich) zu sehen, die Szeneerie wirkt aber doch noch ein bisschen "systemhaft"
nein das ist kein Betriebsgeheimnis. Ich mache das nur aus reinem Hobby und beabsichtige auch keine Vermarktung. Die Bäume stammen zum Teil von Terminal26 und teilweise sind es Free-Objekte (für die nokomm Verwendung).
Der Tipp mit der Skalierung ist gut. Das werde ich mal ausprobieren.
Du solltest wirklich Overlay-Sprites verwenden - wegen den Sortierproblemen deiner Vegetation. Das Terrain könnte einen neuen Anstrich vertragen. Auch würde ich persönlich keine 20 Gold für ein Farn ausgeben ;D. Des weitern würde sich die Optik über ein paar Shader freuen, falls das mit deiner GS Edition möglich ist. Es ist noch eine Menge zu tun, aber die Basis dafür ist geschaffen.
danke für deine Rückmeldung. Das Terrain ist natürlich ein Schwachpunkt. Im Moment habe ich nur die A7 Extra Edition, daher sind Shader nicht möglich. Ich bin dabei mit einem ffp_Multitex von Slin das ganze etwas zu verbessern.
Ja 20 Gold für ein Farn sind natürlich Wucher, das diente nur als Anschauungsobjekt. Die Balance wird später noch abgestimmt.
Das mit der Sortierreihenfolge habe ich noch nicht ganz verstanden, da ich ja Modelle und keine Sprites verwende.
Das Terrain ist immer noch nicht mit Shader belegt aber immerhin mit Detail-Map aufgewertet. Ja der Brunnen ist noch etwas hell, werde ich noch ändern.
Ja,ja, ja!!! so langsam wird das. auch bevor du die com version bekommen hast, die mühle sieht super aus, und du bist richtig gut dabei. Das ganze hat meiner meinung nach potential. Diese letzten screens sind schon ein riesiger(!) schritt in die richtige richtung. was mir grad aufgefallen ist: die bäume sind mir ein bisschen zu durcheinander gemischt. natürlich sind pflanzen immer in vielen varianten vorhanden, aber wenn du in den wald gehst siehst du oft nur ein oder 2 sorten bäume auf einmal: http://www.datam.de/en/we-partner/munich/images/forest.gif http://imagecache2.allposters.com/images/pic/ARTPUB/42-16592848_24_36~Forest-Path-Poster.jpg vielleicht ordne das ganze n bisschen...?
beim graß der gleiche tipp wie schon zu den bäumen gegeben wurde: skalier's n bisschen per zufall...
Wow ich finde das sieht jezt noch viel besser aus als zufors (Wo ich es übrigens auch schon Klasse) fand. Unglaublich dass du so hartnäckig an der Sache dranbleibst. Ich glaub ch hätt irgendwan aufgegeben, bei dieser kritischen Comunity^^
danke für das Lob. Das mit den Bäumen und Gras werde ich mal beachten. Stimmt schon, ich hab eimmer die gleiche Skalierung.
Hallo tkunze,
ebenfalls Danke. Ja ich habe eine Menge Spaß an diesem Projekt. Daher denke ich mal kommt auch die Ausdauer. Der Tipp mit dem Modell-Shader ist ja klasse. Sieht in deinem Projekt echt super-klasse aus. Von Drachem mal ganz zu schweigen. An die Qualität komme ich allein bestimmt nicht ran. Echt toll.
Hallo aztec,
auch dir vielen Dank. Ich finde die Kritik die ich bisher erhalten habe grundsätzlich sehr produktiv. Davon habe ich schon eine Mege umsetzen können. Einiges geht natürlich nicht, oder finde ich auch nicht so wichtig. Das ist aber denke ich mal jedem selber überlassen. Ansonsten mache ich unverändert weiter. Die nächte Demo- Version wird bestimmt kommen.
Da ich jetzt die Commercial Version vom 3D-Gamestudio besitze, möchte ich euch einen neuen kleinen Ingame-Video zeigen. Schauplatz ist die Szene am Fluss vom Aussenlevel "Ancient Road". Ich habe wieder eine Stream-Version und eine Version des Films zum downloaden. Die Version zum Download empflehle ich euch, da die Auflösung viel besser ist und somit der Wassershader besser zur Geltung kommt.
um das Video abspielen zu können musst du den Apple Quick-Time-Player installieren. Aber ich kann das Video ja auch nochmal in einem anderen Format anbieten.
ich hab ein paar neue Bilder und einen neuen kleinen Ingamevideo.
Hier aber erstmal die Bilder, den Video könnt ihr euch unter dem Downloadbereich ansehen oder runterladen. Ich habe jetzt ein Wetterscript mit Tag- und Nacht Modus sowie Nebel eingebaut.
An den Ambientwerten von einigen Modellen und Terrains muss ich noch arbeiten. Die sind einfach noch zu dunkel im Vergleich mit dem Grundterrain.
Wow sieht sehr cool aus. Wie sich der Himmel bewegt und ins dunkel wechselt. Das einzige was vielleicht zu bemängeln wäre ist, dass die Wassertropfen keine "Kreise" auf dem Wasser ziehen, wenn du verstehst wass ich meine. Ist das scripttechnich zu ermöglichen?
prima das dir die Demo soweit gut gefällt. Ja ich weiß was du mit den Kreisen meinst. Ich hatte mal ein anderes Script einbebaut was dies ermöglichte. Das ging aber stark auf die fps, daher habe ich dann darauf verzichtet.
Ich werde die Idee aber mal verfolgen. Man muss ja nicht hunderte von Ringen darstellen lassen. Ich versuche das mal.
ich möchte euch heute schon mal ein paar Bilder von der Stadt Federheim vorstellen. Ist natürlich alles noch nicht final. Einen ersten Eindruck kann man sich aber bereits verschaffen.
Auch gut zu sehen mein Beleuchtungsbproblem was ich bezüglich der Modelle (Felsenvorsprünge an der Wand) habe. Ich kann einstellen was ich will, ich bekomme die einfach nicht dunkler.
Wenn ihr eine Idee für die fehelrhafte Beleuchtung habt, dann bitte ich um Hilfe.
Ich persönlich würde bei solch mühevollen Landschaften auf das angekündigte Feature, den Terrain-Schatten warten. Der gut aussehende Level-Aufbau wird durch das zu einfach dargestellte Terrain zerstört.
...aus den Ankündigungen... " Schattengenerator für Terrain 50%. Ein Schneide-Tool REL. Importieren statischer Lightmaps aus FBX-Dateien."
so sieht es tatsächlich ein wenig komisch aus wenn die beleuchtung nicht ganz klappt aber die Idee ist sehr gut, Und in diesem einen Bild ist ja auch so ein kleines Häusschen das würde ich vielleicht noch mal überdenken, weil auf mich ziemlich steinzeitmäßig wirkt. Wie wöre es denn mit 'ner schönen kleinen Blockhütte?
danke für deinen Tip. Ich habe einige Werte ausprobiert und bin beim Wert "0" gelandet. Ich poste demnächst ein paar neue Bilder, da kann man das dann deutlich erkennen.
super sieht jezt viel autentischer aus mit der Beleuchtung ist jezt alles okay denke ich, aber leider stört mich irgendwie etwas an diesem kleinen Wasserstrom auf dem letzten Bild der "entspringt irgendwie nicht an der richtigen Stelle und wirkt ein bisschen klein für mich.
sieht alles schon sehr gut aus nur wundert mich die symetrische Anordng der Büsche. Das sieht etwas komisch aus in meinen Augen. Oder istd as beabsichtigt?
vielen Dank für deine Rückmeldung. Das mit der symetrischen Anordnung der Büsche war so von mir nicht gewollt. Als ich die Büsche in einem Modell zusammengesetzte sah das dann anders aus als im Level. Die muss ich noch versendlich versetzter und unregelmäßiger einsetzen.
bezüglich der Ausrichtung der Modelle habe ich leider nicht erreichen können. Warum ist mir auch schleierhaft. Es ist in meinem Level völlig egal wie ich die Modelle ausrichte, das Ergebnis war imme rdas gleiche.
ich habe hier ein paar neue Bilder von meinem Projekt. Im Augenblick bearbeite ich die Bergstation und den dazugehörigen Bereich. Viel ist dort noch nicht zu sehen außer ein paar Büschen und Bäumen. Man erhält aber schon mal eine ganz gute Draufsicht auf den unten liegenden Level Federheim.
Ich würde jezt glatt mal behaupten, dass es schöner wäre, wenn die Brücke auf dem letzten Bild eine hellere Holztexturen haben würde.Vielleicht kannst du es ja mal versuchen wenn es nicht zu viel Arbeit ist. Ansonsten machen die Screens echt einen Klasse Eindruck
i like to show you some new pictures. They are taken from the level "Hochebene". This level is prefered for the first fighting scene. If its ready, i show you some new pictures.
Die Location zeigt euch das Verbinbungsterrain. Von hier geht es dann zu den anderen Locations wie Daed Coast, Greenfield und Post Saltstone. So kann ich die einzelnen Locations endlich zusammenführen.
Ich find die Landschaften sind recht gelungen. Auch die Medien auf deiner Webseite sehn toll aus. Nun ein Rollenspiel basiert ja nicht nur auf einer tollen Optik.
Wie wird das Kampfsystem (auf deiner Webseite heist es etwas von "Waffenmenü") funktionieren? Wird das so Shootermässig (wie in Dark Messia of misc & Macig) oder ehre Rundenbasiert.
schön das dir meine Levelgestaltung gefällt. Natürlich muss da noch ordentlich nachgeholfen werden was das gesamte Projekt angeht.
Zum Thema Waffen und Inventarmenue. Das habe ich in Echtzeit organisiert. Der Spieler erhält ein paar bekannte Bereiche für Rüstung, Bein- und Armschienen, Helm, Harnisch etc.. Diese kann man dann auswählen und dem Spieler zuordnen.
Gleiches funktioniert mit der Rüstung. Es wird auch jeweils die Stärke des jeweiliegen Gegenstandes in einem Panel angezeigt. Auch die Kombination von mehreren Gegenständen wird dabei berücksichtigt.
Jede Waffe oder Rüstungsgegenstnd hat seinen eigenen Levelwert und kann daher nicht wahllos angelegt werden.
Im Augenblick habe ich 20 Aufstiegsmöglichkeiten vorgesehen. Mal sehen ob die dann reichen. Kann ich problemlos erweitern.
Auch habe ich bereits viele Spezialfähigkeiten im Inventar eingebaut (Schnelligkeit, Trunkenheit, Unsterblichkeit ...).
Ich habe ein paar Screens von den Auswahlmenüs beigelegt. Die Qualität ist aber noch nicht final. Daher habe ich sie bisher noch nicht zeigen wollen. Ich denke aber für einen ersten Eindruck reichen sie aus.
Na Ich finde, dass das doch einfach wunderbar aussieht. Sowohl die Screenshots vom Levelverbindungsstück als auch die Screens vom Inventar. Ich habe zwar ehrlich gesagt noch nie so eine Art RPG gespielt, weil ich nicht so interessiert bin, trotzdem sieht das Inventar relativ gut und leicht zu bedienen aus
Die Bedienung soll so einfach wie möglich ausfallen. Auch werde ich nicht hunderte von Waffen, Rüstungen etc. im Spiel verwenden. Ich möchte eher in die Richtung gehen, dass man jede Waffe entsprechend aufrüsten kann.
Schnellbedientasten werde ich auch einbauen (Heiltrank, Mana etc.). Bevor ich aber an der Spielerschnittstelle weiterscripte, möchte erst mal die Welt fertig erstellt haben.
Im Moment komme ich ganz gut voran. Ich werde mal nächte Woche einen neuen kleinen Ingame-Video vorstellen.
The ships and scenery are quite nice, nevertheless I got some improvement hints.
In Order of recognition: 1. Will you see your hands with wielded weapon or someting in ego view? 2. The NPCs really need some kind of idle animation, even if just 2 frames cycled through using a sinus function. 3. Some environment objects should be thought through a bit better like: - what keeps the stones at the end of the crane arms together? - stone bildings on 4 little wood piles? ^^ - stone buildings on piles at all? ^^ 4. How are the cranes handled, shouldn't there be something like ropes and wheels and stuff? :P
Ein Sound für das Meer werde ich noch einbauen, besser gesagt ich ahbe ihn schon, nur noch nicht eingebunden.
@Germanunkol & ShoreVietam:
Im Moment hab ich eine Shadowmap auf das Terrain gelegt. Die passt so überhaupt nicht.Wenn der Level fertig ist, werde ich mal versuchen eine passende zu generieren.
Ich hab' mir dafür für's Dragonrise eine Raytrace-Funktion geschrieben die mir eine 5-Stufige Schadowmap des levels generiert hat (also 4 trace pro Textur-Pixel).
Das Ergebnis sieht eigentlich ganz gut aus, ich war dann nur net in der Lage den Schatten auch auf das Ambient der drüber laufenden Modelle zu übertragen. xD
Ich hab' mir dafür für's Dragonrise eine Raytrace-Funktion geschrieben die mir eine 5-Stufige Schadowmap des levels generiert hat (also 4 trace pro Textur-Pixel).
Damit kann ich jetzt leider gar nichts anfangen , war für mich bisher noch kein Thema. Ich verwende dafür ein Hilfsprogramm was sich im "Mystymood"-Template von Loopix befindet. Das Ergebnis gefällt mir eingendlich ganz gut. Da ich sehr viele Bäume und Pflanzen verwende überlege ich, einfach eine Shadowmap entsprechend der Leveldraufsicht von oben zu erstellen (von Hand). Mal sehen was das dann für ein Ergebnis ergibt.
Ich scanne im Sonnenwinkel herunter und schaue ob was im Weg ist (Schatten) oder nicht. Das Bild das am Ende raus kommt ist meine Shadowmap und wird im Alphakanal des Terrains hinterlegt. Dann multipliziere ich die Texturmatrix mit der Alphamap und erhalte verdunkelte Stellen.
Das ganze Level mit c_trace() zu scannen dauert ca. 2 Minuten, daher ändere ich den Sonnenwinkel nie.
danke für deine Info. Im Moment habe ich erstmal die alte Shadowmap gegen eine andere ausgetauscht. Ich denke man kann den Unterschied gegenüber der alten Ausleuchtung erkennen.
Ich habe ein paar neue Bilder vom Urwald und dem avisierten Vulkan mal beigelegt.
Abgesehen davon dass die Schatten iwie fehlen sehr hübsch. *g*
Ich weiss nicht welche Version du nutzt und ob das kompatibel ist, aber du kannst versuchen meinen Shader von Dragonrise zu verwenden. Ich habe den blendmapping shader von jcl anno 2004 so modifiziert, dass er den alphakanal der blendmap als shadowmap nutzt. Das Terrain selbst ist auch nich monoton beleuchtet sondern der Sonne angepasst.
Du müsstest mit etwas Glück nur die "Blendmapping.wdl" aus dem Skripte Ordner nehmen und ganz unten bei der Action für das Terrain dieses "my._charakter..." raus nehmen, den skill hast du wahrscheinlich nicht definiert und ist auch nur eine Dragonrise-spezifische Sache die mit dem Shader nix zu tun hat. ^^
grandiose Bilder, die gefallen mir sehr gut damit kommst du locker an das Spiel Turok 2 ran (wobei deins schon um eine Klasse voraus ist) man könnte sagen Turok 2.5 aber nur von der Grafik her^^ Warum Turok? naja weilo mich der Dino grad daran erinnert hat. Insgesammt finde ich die Bilder sehr gut und hoffe, dass das Projekt bald abgeschlossen ist (Schatten wären toll sind aber egal wenns Gameplay passt)
erstmal wieder vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen von euch.
@ShoreVietam:
Quote:
Du müsstest mit etwas Glück nur die "Blendmapping.wdl" aus dem Skripte Ordner nehmen und ganz unten bei der Action für das Terrain dieses "my._charakter..." raus nehmen, den skill hast du wahrscheinlich nicht definiert und ist auch nur eine Dragonrise-spezifische Sache die mit dem Shader nix zu tun hat. ^^
Vielen Dank für diesen Tip. Das werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.
@aztec:
Quote:
Insgesammt finde ich die Bilder sehr gut und hoffe, dass das Projekt bald abgeschlossen ist
Danke für die schöne Rückmeldung. Das Projekt geht jetzt bezüglich der Locations in die letzte Runde. Ich werde in den nächsten Tagen wieder was Aktuelles posten.
@Inari:
Quote:
ich finde das Projekt echt klasse und die Screens alle mal gibs eigentlich noch mehr Dino´s oder nur so welche?
Ein paar Dinos werde ich noch einbauen. Ich denke da an einen Velociraptor und etwas umherfliegendes. Mal sehen.
Quote:
wie groß ist die Welt die ihr da baut eigentlich?! bzw hat das Projekt wirklich bald schon ein Ende
Im Moment habe ich 10 Locations so gut wie fertig. Der 11. Teil ist gerade angefangen. Das ist natürlich erst die Spielwelt. Fertig ist die Stadt Goldstein, die ihr bereits als DEmo anspielen könnt. Ich möchte hier keine Karte posten, da dann der Spielspaß etwas flöten geht. Die Spieldauer des Probelevels liegt so bei 30 Minuten. Wenn ich das mal hochrechne für das gesamte Projekt liege ich so bei etwa 15 Stunden. Ist aber im Moment nur eine Hochrechnung, sollte aber real sein.
@mk_1:
Quote:
Grafisch konsistent und im Vergleich zu den Anfangsbildern natürlich ein riesiger Schritt. Weiter so!
Ich werde mich nicht davon abbringen lassen.
@Pappenheimer:
Thanks for your nice feedback.
The final game will content all levels. The levels will not be shown simultaneous. The levels will be reloaded. Everytime you can return to each level.
hatte in der letzten Zeit viel um die Ohren, daher gab es nichts Neues.
Ich bin seit zwei Tagen an meiner letzten Location dran. Es andelt sich um die Insel Gurunisland. Es fehlen noch die geshaderten Schneetexturen. Im Moment ist nur eine elativ gleichbleibende Texture auf das Terrain gelegt worden. Auch fehlen noch schneebedeckte Tannen.
ich hatte am Wochenende etwas Zeit und habe am Gurunlevel etwas weiter gearbeitet. Ich habe euch einen neuen Ingame-Video eingestellt. Leider ist ja die YouTube-Qualität nicht besonders gut. Ihr könnt aber schon mal einen Einblick in den Level erhalten. Ich empfehle euch die HQ-Variante zu wählen
Ich werde später die Rubrik Turm Der Gezeiten auf meiner HP überarbeiten und dann einen qualitativ besseren Film einstellen.
Das sieht doch alles schon ganz gut aus. Was mit auffällt: Der Sound passt nicht zum visuellen. Was ich meine: Wenn es nacht wird fängt es an zu schneien und ein wind sound fängt an zu spielen. Allerdings hört es sich eher nach einem relativ starken wind an während der schnee langsam vor sich hinrieselt. Vllt gibts ne möglichkeit das noch anzupassen sodass dem spieler die flocken nur so um die ohren wehen und er kaum noch was sieht?
Nicht schlecht wäre auch wenn der starke Wind die Laufgeschwindigkeit beeinflusst, also das voran kommen nur erschwert. Außerdem wie wäre es mit der Möglichkeit zu erfrieren! (das Risiko vergrößert sich bei einem Schnesturm) In dem sich die rote Lebensanzeige langsam blau färbt, sobald sie dann blau ist, verringert sich die Lebenskraft bis man eben tot ist. Geht man inzwischen in ein Haus, oder an ein Feuer ODER trinkt eifach etwas Schnaps dann färbt sich die Anzeige langsam wieder ins rote zurück.
Allerdings schneit es auch am Tag. Dann verdunkelt sich die Welt. Nachts sieht das dann noch anders aus.
Die Idee mit der Beeinflussung der Gehgeschwindigkeit ist gut. Noch besser ist die Idee mit dem Erfrieren und besonders das Trinken von Schnaps um das zu verhindern.
Die Ideen sind gespeichert und sind in der ToDo-Liste.
mein Projekt ist jetzt gut ein Jahr alt. Seit dieser Zeit habe ich von der Extra auf die Com Version gewechselt. Daher sind hier besonders die alten Locations meines Projektes von der Grafik her überholt.
Ich werde daher die alten Level in der nächsten Zeit überarbeiten und hier neue Bilder posten.
Sieht wirklich sehr gut und natürlich aus außer vielleicht, dass einige Pflanzen gleich aussehen^^ aber das lässt sich nicht vermeiden. Ich hätte da fix ne Idee und zwar könntest du doch villeicht auch hier und da mal ein Vogel zwitschern oder fliegen lassen also ich fänd das cool. Grafisch und Soundtechnisch ist dein Projekt echt eins der bessten hier
Huhu, schaue mir das jetzt scho länger an und es errinnert mich an viele kleine projekte die ich auch mal gemacht hab mit locos bäumen usw. dynamischen tageswechsel script usw. wirkt leider immer alles recht gleich. Ich mein du machst das trotzdem gut hängst immernoch dran hast es noch nicht aufgegeben das find ich sehr gut. Was mir ausser den templates so auffällt. Die Areale sind einfach zuuu riesig. Vielleicht wäre es besser gewesen kleinere zu machen und die mit mehr leben zu füllen es muss nicht immer die Dimension von Oblivion haben da arbeiten viel mehr leute mit um den ganzen müll reinzuhauen ^^. Schau dir mal die Gothic reihe an der erste gefällt den meisten (mir auch) am besten und warum? weil er viel kleiner ist er ist groß genug um als welt zu funktionieren aber nicht so das man rumläuft und occhh hier is ja garnichts loss......! Ich weiß nicht wieviele Areale du schon fertig hast vielleicht probierst dus mal bei einem neuen aus machst ne kleine map und da auch versuchen net all zu hubbelig zu arbeiten ^^ der player wird ja immer verlangsamt wie ich das sehe wenn er wo raufläuft das daauert und dauert ^^. Ich bitte dich nimm es als gute Kritik von jemand dem gefällt was er sieht und denkt das du es aber noch besser kannst
Danke für die überaus positive Rückmeldung. Das mit den Bäumen und Pflanzen ist richtg. Da wurde mir auch schon öfter mal rückgemeldet. Ich bin aber schon dabei etwas Variation einzubringen.
@DoC:
Die Spielwelt ist schon relativ groß geworden, das stimmt. Ich denke aber das ich die einzelnen Locations vom Prinzip her unterschiedlich gestalte. So erkennt der Spieler neue Dinge wie Vegetation, Felsen, Eis und Schnee, Wüste, Strand etc.
Natürlich muss ich die Spielewelt noch mit Leben füllen. Im Demolevel ist es ja schon gut gelungen. Im Level Sheltieislands ist auch schon mehr los als in den anderen Locations.
Ich bin nur im Moment dabei alle Level grafisch auf den gleichen Stand zu heben. Ich habe ja erst vor 6 Monaten die Möglichkeit der Shaderverwendung und einige Level sind älter.
Wenn die Umstellung fertig ist (zwei Level habe ich noch) geht es an die Umsetzung der Story und in diesem Zusammenhang dann auch um die detailiertere Ausgestaltung der Level.
Deine Kritik werte ich auf keinen Fall als schlecht, warum auch? Ich habe hier schon viele nützliche Hinweise erhalten und ihr könnt euch sicher sein, dass ich davon einiges umsetzen werde.
ich hab eine kritik zur musik... wenn du schon standard maix soundlop verwenden musst, dann bearbeite das bitte etwas. es ist schön dass du die soundlibrary verwendest, denn die ist gut, aber einfahc nur samples ohne bearbeitung, schnitt oder sonstwas aneinanderhängen wird fade
Die Flora in deinem Spiel sieht zwar net schlecht aus, aber wie sieht es mit Fauna aus? Ein paar Viecher in deinen Screens und Videos würden sich gut machen, dadurch sieht das Level auch net so leer aus Auch ´´Two-Worlds´´ ist ne klasse Vorlage!
Ich arbeite nur gelegendlich mit dem Musikmaker. Daher bin ich schon zufrieden wenn ich mit den Loops etwas vernünftiges für meine Ohren hinbekommen. Ich freue mich natürlich über Hilfe oder Vorschläge diesbezüglich.
@Inary:
Ja stimmt schon. Hier fehlt es noch besonders an NPC's, Tieren und sontigen Dingen. Im Level Sheltieisland kannst du aber schon einiges mehr erkennen und im Demolevel auch. Dahin will ich mit den anderen Locatione natürlich auch.
@DoC:
Das ist aus meiner Sicht ganz einfach zu erklären. Ich fange mit einem Level an. Dann stellt etwas Iddeenlosigkeit ein. Dann beginne ich einen der nächsten Locations und komme dann auch an diesen Punkt. Dann ist da noch die Rahmenhandlung, die ich an die gesamte Spielewelt anpassen muss. Besser gesagt, die Welt muss an die Rahmenhandlung angepasst werden.
Dann habe ich wieder neue Ideen für ältere Locations usw.
Wichtig ist ja auch die gesamte Spielewelt vom Grundsatz vor Augen zu haben. Dann ist eine Verteilung der Quests viel einfacher. Ich habe schon des Öfteren festetllen müssen, dass die Planung auf dem Papier dann in der Umsetzung doch nicht so gelungen aussieht.
Erst einmal eine Frage, der Spieler wird sicherlich auch gegen Feinde, Kreaturen kämpfen können, oder? Da ich bisher noch nicht von einem Kampfsystem gesehen habe! Wenn du dir bisher aber noch keine Gedanken darüber gemacht hast kannst du dir mal das Spiel ´´Arx Fatalis´´ ansehen, das Kampfsystem würde prima zu deinem Spiel passen!
Originally Posted By: grinseengel
Das ist aus meiner Sicht ganz einfach zu erklären. Ich fange mit einem Level an. Dann stellt etwas Iddeenlosigkeit ein. Dann beginne ich einen der nächsten Locations und komme dann auch an diesen Punkt. ...
Diese Blokaden kenne ich nur zu gut, die Luft und Lust ist einfach zu schnell raus, wenn man sich nur auf eine oder wenige Dinge konzetriert. Es ist auch nicht falsch sich zeitweilig mit einem anderen Teil des Projektes zu beschäftigen. Es ist aber auch nicht das wahre so Fetzen weise das Projekt umzuseten. Es ist eben ein gut gemeinter Rat dass du dich erstmal an einen Bereich direkt kümmerst bevor du die ganze Welt baust.
Außerdem solltest du dich langsam von den Blocks entfernen und die blockigen Bauwerke in der Welt durch Modelle ersetzen, es sieht nicht nur viel besser aus, sondern du bekommst auch bizarre Formen der Objekte viel besser oder überhaupt hin. Blocks sind zwar schnell hingeltozt aber sehen doof aus und fressen nur unnötig Speicher
Es ist nicht böse gemeint, sondern nur ein Rat, den du zu Herzen nehmen kannst aber nicht musst! Inari
Da ich bisher noch nicht von einem Kampfsystem gesehen habe! Wenn du dir bisher aber noch keine Gedanken darüber gemacht hast kannst du dir mal das Spiel ´´Arx Fatalis´´ ansehen, das Kampfsystem würde prima zu deinem Spiel passen!
Das Spiel kenne ich. Da es bereits etwas älter ist kann ich mich daran nicht mehr so gut erinnern. Ich hatte das mal als Original in einer Spielezusammenstellung. Mal sehen ob ich das noch finde. Danke für den Hinweis.
Quote:
Außerdem solltest du dich langsam von den Blocks entfernen und die blockigen Bauwerke in der Welt durch Modelle ersetzen
Welchen Level oder welche Level meinst du jetzt genau. Ich könnte mir vorstellen, dass du die Stadt Goldstein damit meinst? In anderen Leveln sind keine Blocks verwendnet worden.
Welchen Level oder welche Level meinst du jetzt genau. Ich könnte mir vorstellen, dass du die Stadt Goldstein damit meinst? In anderen Leveln sind keine Blocks verwendnet worden
Zum Beispiel, aber auch ´´Port Saltstone´´ die Gebäude sind auch nur Blockgebilde! Die könnte man so schön als Modelle bauen, die dann auch richtig doll aussehen könnten
Originally Posted By: grinseengel
Das Spiel kenne ich. Da es bereits etwas älter ist kann ich mich daran nicht mehr so gut erinnern. Ich hatte das mal als Original in einer Spielezusammenstellung. Mal sehen ob ich das noch finde. Danke für den Hinweis.
Aber noch etwas anderes, in deinem Demolevel. Wenn man den Auftrag bekommen hat den Ort zu verlassen und mit einer der Wachen spricht erscheint eine Grafik ´´Fortsetzung folgt´´. Und dann nichts. Er beendet das Programm nicht, die Tasten reagieren auch nicht mehr! Gibt es da noch ein Level? Zumindest befindet sich noch eines im Ordner! Inari
Zum Beispiel, aber auch ´´Port Saltstone´´ die Gebäude sind auch nur Blockgebilde! Die könnte man so schön als Modelle bauen, die dann auch richtig doll aussehen könnten
Hmm... stimmt schon. Obwohl es beim Port Saltstone eine Mischung aus beidem ist. Aber auch der Level wird ja noch überarbeitet. Die Version die man jetzt auf den Bildern sehen kann spiegeln ja noch den alten Stand dar. Dann werde ich mal sehen ob ich nicht etwas schöneres hinbekomme.
Vielen Dank für die Gameplayvideos. Hat meine Erinnerungen an das Spiel wieder geweckt. Ich denke das paast wirklich ganz gut. Mal sehen wie ich das umsetzen kann.
Quote:
Er beendet das Programm nicht, die Tasten reagieren auch nicht mehr! Gibt es da noch ein Level? Zumindest befindet sich noch eines im Ordner!
Wenn das Panel erscheint, dann ist der Level erstmal beendet. Die anderen Level im Ordner sind noch nicht soweit, dass man dahin einen Übergang erfolgen lassen kann. Der nächste Level der sich beim Verlassen der Stadt anschließt wäre "Ancient Road". Bis dahin wird es aber noch etwas dauern.
Sieht wirklich sehr schön aus, kann man eigentlich nichts verbessern du bleibst deinem Stil treu. Das Terrain sieht wirklich sehr gut aus sehr detailreich, nur die Schrift auf den Schildern wirkt irgendwie zu "sauber" du könntest es ja irgendwie verblassen oder oder mehr mit der Holztextur vermischen wenn du verstehst was ich meine.
Sieht wirklich sehr schön aus, kann man eigentlich nichts verbessern ...
Ich finde schon, denn bis auf die Bäume und einiges Gebüsch gibt es keine Vegetation! Der See ist zu leer. Schilfpflanzen und vieleicht auch Seerosen würden sich gut machen Inari
Danke für die Rückmeldungen und die schönen Ideen.
Da sitzt man vor dem Level und überlegt was noch fehlt und es fällt einem nichts ein. Der See ist natürlich jetzt betrachtet etwas öde von der Vegetation. Das ist mir aber erst aufgefallen nachdem hier das Feedback kam.
Daher vielen Dank für die ganzen Ideen die ihr bisher hier gepostet habt.
Jetzt muss ich sehen wo ich Schilf und Seerosen herbekomme. Solche Modelle habe ich noch nicht.
Emm.. Hallo Einschuldigung fur mein Deutsch, Ich spreche sehr schlecht ... kannst du bitte ein Baum aus dem dritten Screenshot in einem neuen Screenshot zeigen, so dass Ich es in der ganzen Grose sehen kann. Kannst du auch die Texture mit alpha zeigen, die du fur die Blatter benutzst? Ich versuche mein eigenes Baum machen, aber es seht schlecht aus.... brauche deine Hilfe Danke Dein Projekt ist wunderschon, die Screenshots sind super!
P. S. Mein keyboard hat nicht alle Deutsche Buchstaben.
Mich würds noch interessieren welchen Terraineditor du nutzt... Ich bin schon länger auf der Suche nach einem Das Game is wirklich cool und auch grafisch schon ganz doll Weiter so...
Für meine Terrains verwende ich keinen Terraineditor. Die erstelle ich mit Fireworks. Ich erstelle damit eine Highmap und importiere diese im MED. Dann wird eine Colormap ersetllt und die Texturen ausgewählt.
So. Ich bin zwar nichtso zufrieden mit dem Schilfrohr aber ich habs jezt halt doch einfach mal hochgeladen.Vielleicht muss man ja nicht so nah ran^^ oder du fidest irgendjemand der dir ein besseres oder so macht. Was auch immer du mit den Modelen machst viel Spaß damit und sie sind fast wie immer "for free"
cool in der combination mit diesem Graß am Halmanfang sieht es ja richtig gut aus auch die Seerosen gefallen mir echt gut ist warscheinlich auch besser, wenn ma ndafür eine Bilddatei verwendet. (ist das ein Sprite?)
Ich hab schon die Demo durchgespielt und war echt traurig als die nach so kurzer Zeit vorbei war. Aber bevor ich dich etwas Frage (grinseengel) erstmal ein ganz dickes Lob an dei grafik, bei vielen Screenshots denk ich nur: das wird der RPG Grafik Kracher von morgen. Aber nun zu meiner Frage: Wann denkst du wird dein Spiel fretig sein (Wann bietest du es Kostenlos/KostenPlichtig zum Download an) ? Und wo stehst du momentan (was hast du noch vor dir und was hast du schon geschafft?
Aber ich find es total toll das du nicht aufgibst, obwohl du jetzt schon so lange an dem einen Spiel sitzt.
sorry hab die begrüßung vergessen: Hallo bin neu hier im Forum und verfolge schon seit einiger zeit dein projekt turm der gezeiten(grinseengel) Ich hab schon die Demo durchgespielt und war echt traurig als die nach so kurzer Zeit vorbei war. Aber bevor ich dich etwas Frage (grinseengel) erstmal ein ganz dickes Lob an dei grafik, bei vielen Screenshots denk ich nur: das wird der RPG Grafik Kracher von morgen. Aber nun zu meiner Frage: Wann denkst du wird dein Spiel fretig sein (Wann bietest du es Kostenlos/KostenPlichtig zum Download an) ? Und wo stehst du momentan (was hast du noch vor dir und was hast du schon geschafft?
Aber ich find es total toll das du nicht aufgibst, obwohl du jetzt schon so lange an dem einen Spiel sitzt.
rpg grafik von morgen? ähm sorry das ich da mal bremsen muss es ist ein sehr bemühtes projekt was auch schon einiges geschafft hat aber dazu hat es zuviele templat elemente als das man das so benennen könnte.
Hallo, mit der "RPG Grafik von Morgen" meine ich das manche Screenshots schon fast so aussehen wie z.b. in Oblivion, aber nur manche und nur Screebshots. Gruß, Manuel
Hallo Hab mir mal die Demo angesehen (Da ich sehr von deinen Screens überzeugt bin), und muss sagen: "Alle Ehre!". Die Quests sind gut, die Vegetation gefällt mir besondes gut, doch an den Models solltest du noch ein bisschen Zeit investieren. Leider war die Demo zu schnell vorbei! Wann kommt eigentlich die nächste Demo??
Hallo, Ich verfolge schon seit einiger zeit dein projekt turm der gezeiten(grinseengel) Ich hab schon die Demo durchgespielt und war echt traurig als die nach so kurzer Zeit vorbei war. Aber bevor ich dich etwas Frage (grinseengel) erstmal ein ganz dickes Lob an dei grafik, bei vielen Screenshots denk ich nur: das wird der RPG Grafik Kracher von morgen. Aber nun zu meiner Frage: Wann denkst du wird dein Spiel fretig sein (Wann bietest du es Kostenlos/KostenPlichtig zum Download an) ? Und wo stehst du momentan (was hast du noch vor dir und was hast du schon geschafft?
Aber ich find es total toll das du nicht aufgibst, obwohl du jetzt schon so lange an dem einen Spiel sitzt.
ähm ich will ja nicht stören aber warum schreibst du denn immer wieder den selben text? Es wäre scön wenn etwas mehr Variation in deine Lobtexte reinkommt. Ich lob dieses Projekt ja auch immer wieder, aber nicht immer mit dem selben Text
Aber zum Thema:RPG kracher von morgen.... Ich glaube du bist nicht ganz auf dem neusten stand.
Ich finde seine Arbeit echt super, und da steckt auch sehr viel Zeit drin aber trotz alledem sieht vieles noch nach template aus.
D.h. ich denke mal, er will das Projekt einfach fertig bringen und legt nicht soviel wert auf grafische Aspekte. (z.B. scheint einiges, wie schonmal von mir erwaehnt, zu sehr "kopiert" aus...bsp aus seinem letzten Screen... zu sehr hintereinander geknallt.)
Auch passt der Wasser shader nicht(danke an Slin, der mich drauf aufmerksam gemacht hat..es wirkt zu plastisch?!) Mit etwas transparenz kann man dadurch z.B. die Kanten des terrains kaschieren.(vor Allem aus performance gruenden)
Man kann das auch nicht mit oblivasion vergleichen, da er alles alleine machen muss.
Drum ist das keine Kritik, sondern nur eine Feststellung. Ich finde das auch besser so, den man hat einen besseren Einblick in die Framerate.
Noch ein problem waere es aber, Schoenheitsfehler im nachhinein auszubessern, da sein projekt dauernd waechst.
ich freue mich ja das dir mein Projekt so zusagt. Ich ahbe aber eine Bitte an dich. Poste dieses Forum nicht unnötig mit Doppelbeiträgen zu. Das hilft keinem. Wenn du genauere Infos über mein Projekt haben möchtest, dann sende mir eine PN oder mache das über mein Forum.
Jetzt zu deiner Anfrage. Mein Projekt ist noch lange nicht fertig. Ich könnte jetzt für die einzelnen Bereiche (Welt, Story, Modelle ...) Richtwerte angeben. Die würden hier aber nicht viel bringen. Eins ist jedenfalls schon mal relativ genau zu bewerten. Die Levelwelt ist etwa zu 90% fertig. Den Rest kann ich noch nicht abschätzen.
danke für die Auskunft über deinen derzeitigen Stand bei Turm der Gezeiten, wegen dem Doppelpost: da gabs ja so eine kleine Diskussion, und aus diesem Grund wollte ich nur noch mal klar stellen was ich eigentlich von dir wissen wollte.
Der Farbunterschied fällt hier schon etwas auf das habe ich auch bemerkt. Allerdings fällt euch evtl auf, dass dieser Farbunterschied in den letzten beiden Bildern nicht mehr so stark ausfällt. Ich verwende ja ein Tag- und Nachtsystem. Daher steht die Sonne zum Levelstart noch recht niedrig und es fehlt an Sonnenlicht. Hätte ich noch bis zum Mittag gewartet, dann wäre der Farbunterschied noch geringer.
Mein Problem ist im Moment noch, dass zwar das Terrain auf die Helligkeit reagiert aber die Pflanzenmodelle noch nicht. Daher sieht das dann in der Nacht auch noch sehr unrelistisch aus. Ich werde mal versuchen die Werte die das Script generiert auf den Ambient-Wert der Modelle zu übertragen.
Das sieht sehr gut aus. Was mir allerdings auffällt ist das "auf-poppen" der vegetation. Besser bzw. ansehnlicher wäre ein fade-in über den alpha wert. Setze dazu zwei entfernungswerte: - fadeInStart - fadeInEnd ist die distanz kleiner als fadeInStart so berechnest du wo der spieler prozentual zwischen fadeInStart und fadeInEnd ist. Auf diesen wert setzt du dann alpha. Ab distanzen kleiner als fadeInEnd hast du also einen alpha wert von >= 100.
Die Bilder sehen im Vergleich zu früheren Versionen wirklich gut aus. Mein Tipp: Lass die Tagesbeleuchtung ein wenig ins rötliche gehen, nimm anstatt der Stadard-Sonnenbeleuchtung ein dynamisches, Schatten werfendes Licht und schau dich mal nach einem Bloom Postprocessing Shader um.
Sehr schön. Die leicht düstere grau-blaue Beleuchtung finde ich gut, dadurch fallen die fehlenden Schatten nicht so sehr auf, denn an solch diesigen Tagen ist auch alles gleichmäßig ausgeleuchtet. Dennoch würde Shadowmapping einiges an Stimmung bringen können.
Auf jeden Fall wirkt es rund und passend, auch wenn die Modelle von verschiedenen Quellen kommen.
das sieht echt hammer aus! das passt einfach alles perfekt zusammen. richtig gut detailiert. die atmosphäre ist echt klasse.
Danke
@Xarthor:
Quote:
Besser bzw. ansehnlicher wäre ein fade-in über den alpha wert. Setze dazu zwei entfernungswerte: - fadeInStart - fadeInEnd ist die distanz kleiner als fadeInStart so berechnest du wo der spieler prozentual zwischen fadeInStart und fadeInEnd ist. Auf diesen wert setzt du dann alpha. Ab distanzen kleiner als fadeInEnd hast du also einen alpha wert von >= 100.
Vielen Dank für den Hinweis. Den Befehl kannte ich noch nicht. Kannst du Aussagen darüber treffen ob sich das negativ auf die FPD auswirkt?
@Rondodon:
Quote:
Lass die Tagesbeleuchtung ein wenig ins rötliche gehen, nimm anstatt der Stadard-Sonnenbeleuchtung ein dynamisches, Schatten werfendes Licht und schau dich mal nach einem Bloom Postprocessing Shader um.
Hast du eine Idee wo ich diesen Shader finden kann? Ich arbeite noch mit C-Script.
@Machinery_Frank:
Quote:
Dennoch würde Shadowmapping einiges an Stimmung bringen können.
Ja das stimmt schon. Ich werde erst mal alles bepflanzen und dann mal sehen wie ich eine geeignete Shadowmap rauflege.
@aztec:
Quote:
Irgendwie is mir im Video das Grass immer noch zu hell ich kanns leider nicht ändern
Da hast du schon Recht. Ich habe das Ganze bereits mit etwas hellerem Gras ausprobiert. Sieht dann wirklich noch etwas stimmiger aus.
Ich werde dann bei Gelegenheit wieder einen neuen Film vorstellen.
Sorry, hab mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt. Das ganze ist kein Befehl den es als solchen gibt (soweit ich weiß jedenfalls) sondern wäre etwas was du selbst programmieren/scripten müsstest.
Meinst du mit FPD die FPS (Frames Per Second)? Hab da noch keine test gemacht, aber arg negativ dürfte sich das eigentlich nicht auswirken.
Grastextur inklusive Grassprites etwas dunkler. Du könntest den Untergrund zudem etwas abwechslungsreicher gestalten und noch ein paar andere Texturen darunter mischen. Unter den Bäumen beispielsweise eine Blatttextur wie diese hier: http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/414172. Zudem wie gesagt die Tagesbeleuchtung etwas mehr ins rötliche gehen lassen. Auch Schatten bringen viel Atmosphäre.
der Hirsch passt sich sehr gut dem ganzen Stil an finde ich. Du solltest sie aber so programmieren, dass der Spieler sie nur schwer finden kann, da Hirsche und Rehe generell sehr scheue Tiere sind. Vielleicht kann man daraus auch eine Quest machen einen Hirsch oder so zu töten und dem Metzger bringen^^. Auf jeden Fall gefällt mir das Model sehr gut
gott wie das projekt mit etwas höherer auflösung in den texturen und etwas anti aliasing gleich doppelt so gut aussehen würde... will sagen, großartig dass du so ein durchhaltevermögen beweißt. ich wünsch dir nur das beste eventuell die texturen überarbeiten und so dann siehts gleich besser aus. freut mich
Schön das dir das Modell gefällt. Ja die werde ich etwas verteckt im Level unterbringen, sind ja Wildtiere. Die Idee daraus eine Quest zu machen hatte ich auch schon. Je nachdem was man benötigt, Fleisch, Horn oder Fell.
@sPIKe:
An den Mipmaps arbeite ich gerade. Die Baumtextuten will ich mit einem Materialshader etwas aufwerten. Viele Ideen und viel zu machen. Die Auflösung der Texturen ist im Allgemeinen schon recht hoch. Welche Auflösung würdest du denn für optimale Ergebnisse nehmen?
Nimm dds Texturen und spiele ein wenig damit herum. Je nachdem, ob du speziele Strukturen in der Grafik hast, wuerde ich entweder als tga oder dds speichern.
Fuer baeume reicht 512 x 512(als bsp) und dx1(ohne alpha) bzw dx5(mit alpha) kommprimierung, Du sparst dir den 3fachen Speicher(je nachdem).
Wow! Du hast ein ein wirklich atemberaubendes Projekt ins Leben gerufen. Mir gefällt vor allem die Vegetation. Sie macht dein Projekt lebendig. Auch die Models passen sehr gut. Ich bewundere wirklich dein Durchhaltevermögen.
Mir gefällt das projekt sehr gut, dafür das du aleine bist gefällt es mir sehr gut. Ich verstehe auch das du das projekt jetzt möglichst schnell zu ende bringen möchtest. Aber ich habe eine bitte. Nim dir zeit für details, nicht grafische sondern orginelle kleinigkeiten wie sie zu beginn des projekts häufig waren, wie die szene mit den abgeholzten baumstämmen, den fliegenden inseln usw. wen du dein projekt mit solchen guten ideen füllst könnte es wirklich ein knaller werden. Mir ist in letzter zeit aufgefallen, du versuchst immer mehr an den normalen rollenspielstandard heranzukommen und ich glaube wir alle wissen das es mit diesen mitteln unmöglich ist. Deshlb wünsch ich mir das du dein eigenes ding machst, deine eigenen idden einbringst und wenn sie noch so abgedreht sind. das ist das was dan spiel einzigartig machen könnte...
lange rede kurzer sinn, viel spaß beim spielemschen!!! =)
vielen Dank für eure Rückmeldungen. Natürlich bleibe ich am Ball, soviel Arbeit die ich da bisher reingesteckt habe lasse ich nicht verfallen.
@weisl12,
natürlich muss ich mich schon an vorhandenen Dingen was ein RPG angeht orientieren. Ich habe aber vor natürlich viele eigene Dinge einzubauen. Mir ist schon klar das ich ein Gotic oder Vegleichbares nicht hinbekomme. Das ist auch nie mein Ziel gewesen.Einen Clone will ich nicht machen. Mal sehen was mir da noch so alles einfällt.
Wie von dir bereits angesprochen hatte ich in der letzten Zeit andere Dinge um die mich kümmern musste. Im November geht es mit meinem Projekt wieder weiter.
Naja, solangsam werde ich auch ungeduldig und wie littlejacky schon sagte november is schon vorbei, könntest du uns vielleicht mal etwas auskunft geben?
bin dabei meinen ersten Level des Projektes zu überarbeiten. Das Projekt hat eine Weile geruht, was die Veröffentlichung von Bildern angeht. Allerdings habe ich daran immer weiter gearbeitet. Hiet ein paar neue Bilder.
Einen neuen Video werde ich in der nächsten Zeit posten.
Hey, wunderhübscher Stil. Besonders der Nachtscreenshot gefällt mir richtig gut. Der Tag-Screenshot hingegen ist ein wenig blass. Da fehlt Schatten und ein wenig Farbe. Allgemein würde ich dir raten mehr Details einzubauen und die Burgmauern zu shadern. Es wirkt alles ein wenig flach oder niedrig aufgelößt, besonders der Boden braucht noch ein wenig mehr Struktur. Wie wäre es mit Blumen und einer besseren Detailmap? Außerdem würd ich die raten Anisotropic Filtering zu aktivieren. Das wirkt Wunder, was die Vermatschung in der Ferne anbetrifft.
Insgesamt gefällt mir der Stil aber super, alles wirkt wie aus einem Guss. Ich freu mich wirklich auf die erste echte Demo, bin gespannt auf die Geschichte und die Welt mit seinen Einwohnern. Was denkst du wie lange du etwa brauchen wirst ?
Sehr schön. Erinnert mich faßt an Gothic 1 von der Grafik her. Wenn Du dem Terrain zumindest eine Shadow-map verpasst (zur Not per Hand - die Stellen mit den Bauwerken abdunkeln) sieht das noch besser aus.
Quote:
Du solltest sie aber so programmieren, dass der Spieler sie nur schwer finden kann, da Hirsche und Rehe generell sehr scheue Tiere sind.
Lustigerweise mußte ich gestern erst Rehe aus unserem Grundstück vertreiben. Haben an der Hecke gefressen. Die haben erst nach einigem Lärm-machen das Weite gesucht. - Und das mitten am Tag. Von den Wildschweinhorden und Füchsen hier ganz zu schweigen.
Mit jedem neuen Screenshot gefällt mir das Spiel von der Grafik her noch besser, natürlich kann man die Grafik mit keinem topaktuellen titel (Dirt 2, etc) vergleichen, doch die Garfik ist dafür ,dass das erstellen von Spielen mit dem 3dgs dein Haobby ist mehr als überragend.
Hey, wunderhübscher Stil. Besonders der Nachtscreenshot gefällt mir richtig gut. Der Tag-Screenshot hingegen ist ein wenig blass. Da fehlt Schatten und ein wenig Farbe. Allgemein würde ich dir raten mehr Details einzubauen und die Burgmauern zu shadern. Es wirkt alles ein wenig flach oder niedrig aufgelößt, besonders der Boden braucht noch ein wenig mehr Struktur. Wie wäre es mit Blumen und einer besseren Detailmap? Außerdem würd ich die raten Anisotropic Filtering zu aktivieren. Das wirkt Wunder, was die Vermatschung in der Ferne anbetrifft.
Vielen Dank für die Infos. Das mit dem Schatten haben ja bereits schon viele User hier angemerkt. Eine Shadowmap werde ich dann erstellen, wenn ich weis wo letztendlich alle meine Häuser in der Stadt stehen werden.
Ja solche Details wie Blumen, Pilze und andere Kleinigkeiten werde ich natürlich noch einbauen. Das war ja in den anderem Leveln schon zu sehen.
Den Tip mit der Filterung werde ich mal ausprobieren.
Bezüglich des Shaders für die Burgmauer bräuchte ich aber etwas Hilfe. Hast du dabei an einen Normalmap-Shader gedacht?
Die Bodentextur werde ich austauschen. Mal sehen ob das mit einer höher aufgelösten Textur dann etwas besser aussieht.
Habe gerade den ganzen Thread durchgeschaut sowie die website und frage mich, warum ich das noch nie vorher tat? Sieht alles wunderschön und atmosphärisch aus, gibt nicht viel, was ich kritisieren kann. Das einzige, was mir nicht gefiel, waren diese (über ein Jahr alte) Screenshots von den grünen, hohen terrain-Bergen als Level-Begrenzungen, wenn ich das recht verstanden habe. Die bekommst du sicherlich noch schöner hin/ hast du vllt bereits auch. Wobei helfen denn deine Söhne aus?
@Grinseengel: Schau dich mal auf der Seite von "DarkMountain" um. Das ist ein altes Acknex-Projekt, das von heute auf morgen aus irgend einem Grund eingestellt wurde, aber grafisch richtig toll ausgeschmückt war. Auf der Seite gibts auch Tutorials und Rossourcen, wie man Terrain, Gras und Texturen grafisch aufhübschen kann:
Was benutzt du denn als Map-Editor? mit IceX kannst du z.B. sehr einfach bessere Terraintexturen anwenden.
Thema Shader: Shader sind immer ein schwieriges Thema, was Beleuchtung anbetrifft. Trotzdem könntest du versuchen einen guten Shader zu finden und mit diesem ein wenig Struktur reinzubringen. Schau dir doch mal das hier an, der exportiert sogar Code: http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=144213&page=1
Allerdings könntest du auch versuchen per Hand ein wenig mehr Details / Unebenheiten reinzubringen. Meistens macht eine bessere, speziell in Photoshop/Gimp angepasste Textur schon sehr viel aus.
(Projekt Photorelistisches Mittelalter von harry Potter)
Hallo und vielen Dank an alle User die mein Projekt über die lange Zeit verfolgen und mich mit odentlich Feedback versorgen.
@Superku:
Quote:
Habe gerade den ganzen Thread durchgeschaut sowie die website und frage mich, warum ich das noch nie vorher tat? Sieht alles wunderschön und atmosphärisch aus, gibt nicht viel, was ich kritisieren kann. Das einzige, was mir nicht gefiel, waren diese (über ein Jahr alte) Screenshots von den grünen, hohen terrain-Bergen als Level-Begrenzungen, wenn ich das recht verstanden habe. Die bekommst du sicherlich noch schöner hin/ hast du vllt bereits auch. Wobei helfen denn deine Söhne aus?
Vielen Dank für die Rückmeldung. Ja, einige Dinge sind natürlich schon überholt und teilweise nicht mehr so wie auf der HP zu sehen.
Meine Söhne haben folgende Aufgaben die sie sporadisch warnehmen:
1) Erstellung von Modellen. 2) Sich Gedanken machen über die Story
@Rondidon:
Vielen Dank für die Fülle der Resourcen. Da habe ich bereits was passendes gefunden. Neue Bilder werden folgen.
@Tempelbauer:
Quote:
Quote:Mit jedem neuen Screenshot gefällt mir das Spiel von der Grafik her noch besser geht mir auch so
Darüber freue ich mich sehr.
@littlejacky
Quote:
Gut das mal wieder was vom Projekt gezeigt wird.
Wann stellst du eigentlich wieder mal eine Demo auf deine Seite?
Das wird noch etwas dauern. Ich habe vor eine Art Teilveröffentlichung vorzuhenmen. Bin mir aber noch nicht sicher ob ich so ohne Probleme einen Abfolge von mehreren Teilen als Projekt dann ohne PRoblemem veröffentlichen kann. Das ist aber ein ganz anderes Thema.
ich habe etwas am Level weitergearbeitet. Ich bin zwar noch lange nicht fertig und das eine oder andere überdenke ich noch. Trotzdem möchte ich euch heute ein paar neue Bilder vom überarbeiteten Post Saltstone zeigen. Einen Video wird es geben, wenn ich weitgehend zufrieden bin mit dem Level.
Ich würde die Textur im ersten und vor allem zweiten Screenshot austauschen oder dunkler machen, sie ist meiner Meinung nach zu hell im Vergleich zum Rest (dass Tag ist, ist mir bewusst). Auch würde ich beim Zaun samt Inhalt im 2. Shot ambient heruntersetzen. Sonst sehr stimmungsvoll! Wie sieht es mittlerweile mit dem Umfang aus?
Sry aber irgendwie sehe ich keine bilder nur weiße kleine quadrate mit einem roten Kreuz, würde auch gerne meinen Senf dazu geben. gibts die bilder schon auf deiner homepage?
@hakuzwei er hatte Probleme mit seinen Server ,da er selbst eine homepage hat http://www.3dgs-hobbyschmiede.de/ dort wurden dann alle bilder die er dort in einem Post hatte gelöscht und auch andere Beiträge.Er musste den Server durch ein backup wieder einstellen. MFG Progger
sehr cool der Stil erinnert mich an die alten Dark Project games. Hab mal wieder nix auszusetzen an den Screens. Sie sehen schön aus. Nur weiter so.
@Widi:
Quote:
Wird ja immer besser. sieht gut aus. Weiter so...
Vielen Dank
@Superku:
Quote:
Ich würde die Textur im ersten und vor allem zweiten Screenshot austauschen oder dunkler machen, sie ist meiner Meinung nach zu hell im Vergleich zum Rest (dass Tag ist, ist mir bewusst). Auch würde ich beim Zaun samt Inhalt im 2. Shot ambient heruntersetzen. Sonst sehr stimmungsvoll! Wie sieht es mittlerweile mit dem Umfang aus?
Ja das mit der Bodentexture habe ich bereits von anderen auch als Rückmeldung erhalten. Ich werde mal etwas daran herumprobieren. Den Schweinestall werde ich nichmals komplett überarbeiten. Der gefällt mir so auch nicht so richtig.
Die Locations sind dann mit der Überarbeitung dieses Levels fast abgeschlossen. In den anderen Teeilen fehlen noch einige kleine Dinge. Dann geht es darum das Gameplay einzubringen.
@Uhrwerk:
Quote:
Super. An diesem Thread kann man nachverfolgen, wie Deine Fähigkeiten wachsen und wachsen und wachsen. Respekt.
Vielleicht die Bodentextur im ersten und zweiten Screen etwas kleiner skalieren und dafür größer gestalten?
Schön das du mein Projekt schon so lange verfogst. Ja, mit der Zeit wird man im Umgang mit der Materie tatsächlich verständiger.
"Die einzelnen Levelabschnitte und Locations sind alle fertig erstellt." Hm das klingt doch vielversprechend, mir fällt auf die Schnelle kein größeres, vollendetes 3D Rollenspiel mit gamestudio ein (bis auf das eine, das damals den Contest gewann).
Quote:
Zum Umfang: Hier ein paar Eindrücke der anderen Locations:
Ja diese Screenshots kenne ich schon, aber den Umfang kann ich trotzdem schwierig einschätzen. Welche Durchspielzeit ist denn angepeilt? Ich frage deshalb danach, weil ein Rollenspiel meiner Meinung nach schon einige Stunden mehr als ein Shooter o.ä. aufweisen sollte und großer Umfang in kleinem Team stets problematisch ist (Arbeiten deine Söhne noch mit? Glaube ich einst auf deiner HP gelesen zu haben...).
Das sieht einfach alles suupppppppperrrrrrrrr aus, mit jedem neuen Screenshot werde ich ungeduldiger, dass ich das Spiel spielen kann, aber ich bin der gleichen Meinung wie Superku, was die Bodentextur angeht, aber sonstsieht Port Saltstone viel besser aus als vorher.
Ja diese Screenshots kenne ich schon, aber den Umfang kann ich trotzdem schwierig einschätzen. Welche Durchspielzeit ist denn angepeilt? Ich frage deshalb danach, weil ein Rollenspiel meiner Meinung nach schon einige Stunden mehr als ein Shooter o.ä. aufweisen sollte und großer Umfang in kleinem Team stets problematisch ist (Arbeiten deine Söhne noch mit? Glaube ich einst auf deiner HP gelesen zu haben...).
Der Umfang und die Durchspielzeit kann im Moment von mir nur geschätzt werden. Das liegt in erster Linie daran, dass ich die Gesamtstory (wo soll jetzt genau was erfolgen, Hauptquestkette, Nebenquests ect.) noch nicht vollständig habe. Tatssache ist jedenfalls, dass mein Demolevel so etwa in 30 Minuten zu erledigen ist. Dieses ist aber recht klein und in sich abgeschlossen. Mein alter Hafenlevel, den ich jetzt aktuell überarbeite ist in sich auch bereits abgeschlossen und in etwa 45 Minuten zu erldigen. Die anderen Locations sind noch nicht so weit. Jetzt kommt es auch darauf an, wieviel Laufarbeit der Spieler hinter sich bringen muss um die eine oder andere Quest zu erledigen. Wenn er z. B. von Stadt Goldstein bis zur Eisinsel reisen muss, dann ist er da schon denke ich allein eine Stunde unterwegs. Das Alles ist aber von mir noch nicht so richtig durchdacht. Jetzt mache ich diesen Level fertig und dann geht es genau an die vorher beschriebenen Dinge.
Meine Söhne arbeiten immer noch am Projekt mit. Allerdings unterstützen sie mich eher in Richtung Story und Gameplay. Auch für die Erstellung der einzelnen Locations erhalte ich hier und da ein paar recht gute Vorschläge.
wie versprochen hier ein kleiner Ingamevideo vom aktuellen Level. Einige Bereiche des Levels sind noch etwas leer, da muss noch was geschehen. Der Marktplatz ist auch noch nicht komplett und es fehlen die NPC's.
Der Tag-Nachtwechesel ist sehr schön. Der Hafen erinnert mich ein bisschen an das Spiel Seadogs I, nur dass dein Level viel ausgeschmückter ist. Der einheitliche Stil ist echt schön! Die Stadtmauer ist ebenfalls gut gelungen!
ein paar Anmerkungen - hast du vor, noch Schatten einzubauen? - am Wasser wäre vllt ein "sound of the see" ganz nice - die Wachen laufen etwas zu synchron - kann man auch in das ein oder andere Haus hineingehen? - der Zwitscherchor der Vögel ist mir ein bisschen zu krass, so ein paar kreisende Seemöven mit ihrem Geschrei wären evtl. schön
Gefällt mir sehr gut. Wie schon oben erwähnt bin ich auch der Meinung, das der Sound noch nicht so passt. Wellen geräusche z.B. währen nett. Mit dem "Vogel Ambiente" hatt man das gefühl, man wär in einem Wald. Die Hintergrund Musik gefällt mir aber auch sehr gut
ich könnte jetzrummeckern das immernoch schatten fehlen, dass einige texturen unpassen sind, zu groß skaliert, dass der soundmensch die musik nach baukastenprinzip a'la magix arbeitet, dass du die guards umtexturiert hast oder dass alles tot leer und detailarm wirkt.
aber das tue ich nicht. ich werde auch nicht jammern dass man noch nie ein combat video gesehn hat oder dass die grafik alt aussieht.
nein, ich werde dir gratuliern dass du als einer der wenigen hier tatsächlich die kraft zu haben scheinst, etwas durchzuziehn. ich gratuliere dir zu deinen söhnen, die dir eifrig helfen und zu der tatsache dass ich dein projekt seit jahren kenne und immernoch mitverfolge.
gratulation. in meinen augen hast du mehr geleistet als die meisten hier. lass dich nicht unterkriegen, egal wer jammert, jeder hat das recht, kritik zu äußern aber ich selber weiß dass nur wenige das fertig bringen was du geleistet hast. super!
Ich schließe mich der Meinung von sPIKe an. Es gibt nur wenige, die die Kraft und das Durchhaltevermögen haben, über Jahre hinweg am selben Projekt zu arbeiten. Viele lassen sich ständig von neuen Ideen verleiten, und beginnen ständig neue Projekte, ohne das alte abzuschließen. Aber Du scheinst dieses Durchhaltevermögen zu haben, das notwendig ist, damit am Ende ein gutes Spiel dabei herauskommt. Also weiter so.
Hier noch ein paar Dinge, die mir beim Betrachten Deines Videos durch den Kopf geschossen sind. Also ein paar kleine Verbesserungsvorschläge:
- In den ersten paar Sekunden dachte ich mir "Das sieht aus wie die Stadt Khorinis aus Gothic II. Also der erste Eindruck hatte positive Erinnerungen in mir wachgerufen.
- Dann nach 18 Sekunden sah ich die Segel, und dachte mir: Iiiiih, die sind viel zu hell. Zu weiß. Die sehen aus, als ob sie aus einem Waschmittel-Werbespot stammen. Segel sollten eher beige anstatt weiß sein. Und sie sind immer aus mehreren Stoffbahnen zusammengenäht, und bestehen niemals aus einem einzigen Stück Stoff. Hier ein Beispiel.
- Nach 36 Sekunden dachte ich mir: was dem Level eindeutig fehlt, das sind Schatten. Aber das wurde hier eh schon mehrmals erwähnt. Auch finde ich, dass der Boden zu hell ist, im Vergleich zu den Häusern.
- Die Kanonen, und die Marktstände (bei 1:02) gefallen mir gut. Die sorgen für Details und Abwechslung.
- Weniger gut finde ich aber die breiten, leeren Straßen. Wahrscheinlich würde der Level besser wirken, wenn er um die Hälfte kleiner wäre. Dann würde er nicht ganz so leer wirken. Also die gleiche Anzahl Häuser, aber auf engerem Raum, mit schmalen Gassen dazwischen.
- Bei den Schiffen könntest Du für ein wenig Abwechslung sorgen, wenn nicht alle in die selbe Richtung ausgerichtet wären. Du könntest z.B. ein Schiff weiter draussen am Meer, parallel zur Kaimauer (also um ca. 90 Grad gedreht), ankern lassen. Es ist sowieso unrealistisch, dass so große Schiffe im Hafen so "einparken" wie in Deinem Spiel. Hier ein Bild von einer typischen Hafenszene: Holländischer Hafen 1670. Wie Du siehst, befinden sich im Hintergrund einige Schiffe zum Verladen direkt an der Kaimauer. Die größeren Schiffe ankern aber weiter draussen, und sind nur mit Beibooten zu erreichen.
- Auch die lange Mauer bei 1:40 könntest Du etwas abwechslungsreicher gestalten, wenn Du z.B. Stützpfeiler anbringst, oder wenn Du die Mauer weniger geradlinig verlaufen lässt (mehr Ecken, oder eine schräge Mauer, eventuell auch mit Treppen, so wie hier im Bild: Schräge Mauer mit Treppen).
- Bei 4:34 dachte ich mir dann noch, dass der Holzzaun nicht direkt auf dem Steinboden stehen sollte. Überhaupt sollte der Boden etwas abwechslungsreicher sein (nicht nur Steine, sondern auch Erde und Gras).
Da ich selbst ja auch mittelalterliche Städte "konstruiere", hier noch ein paar Tipps von mir, worauf man immer achten sollte, damit die Städte glaubhaft wirken:
1.) Menschen müssen aufs Klo gehen. Also immer daran denken, dass an den Häusern Toiletten angebracht sind. Früher waren das entweder kleine Klo-Häuschen aus Holz im Hinterhof, also im Freien. Oder ein Abort-Erker, der ebenfalls über dem Hinterhof angebracht war (meist mit Holzrohren, die in eine unterirdische, mit einem Holzdeckel verschlossene, Jauchegrube führten, damit es nicht so stinkt). Oft waren die Aborterker aber auch über dem schmalen Zwischenraum zwischen zwei Häusern angebracht. Darunter auch wieder eine Jauchegrube. Zur Straße hin wurde dieser Zwischenraum oft mit einer kleinen Mauer zugemauert, damit es auf der Straße nicht so stinkt.
2.) Menschen möchten es warm haben. Also immer auch daran denken, dass Wohnhäuser beheizt sein sollten. Also Schornsteine vorsehen, und zwar an Stellen, an denen sie auch glaubhaft wirken. Unter einem Schornstein befindet sich immer ein Kaminschacht und ein offener Kamin. Also kann direkt unter einem Schornstein niemals ein Fenster oder eine Türe sein!
3.) Immer daran denken, wie ein Haus von INNEN aussehen würde. Also einplanen wo die Küche liegt, und wo der Wohnraum liegt. Ein Schornstein sollte so angelegt sein, dass er sowohl von der Küche aus, als auch vom Wohnraum aus benutzt werden kann. Auch Fenster und Türen so einplanen, dass sie glaubhaft sind. Auch Treppenaufgänge vom unteren in das obere Stockwerk berücksichtigen.
4.) Ganz wichtig: immer den Regen mit berücksichtigen. Das wird fast immer vergessen! Städte müssen so konstruiert werden, dass das Regenwasser abfließen kann. Dächer sollten so ausgerichtet sein, dass das Regenwasser von den Straßen ferngehalten wird. Falls das Dach so angebracht ist, dass das Regenwasser direkt auf die Straße fließen würde, sollten Regenrinnen angebracht werden. Die Straßen sollten eine Neigung haben, damit das Wasser abfließen kann. Bei den Kaimauern sollten in Bodenhöhe Öffnungen angebracht sein, durch die das Regenwasser ins Meer abfließen kann. Das gleiche gilt für Türme und Wehrgänge. Auch dort sollten Wasserspeier angebracht werden, damit das Wasser sich nicht z.B. oben auf der Wehrplattform des Turmes sammelt.
5.) Damit eine Stadt glaubhaft wirkt, sollte es immer irgendwo eine Baustelle geben. Es gab kaum eine Zeit, in der nicht irgendwo gebaut wurde. Auch ein paar eingstürzte oder abgebrannte Häuser machen eine Stadt glaubwürdiger.
Mir gefallen die Wachen. Sie lassen die Stadt lebendiger wirken^^
Das Tag-Nacht-System ist nett. Die Fackeln am Abend wirken verdammt echt.
Kurz gefasst: gelungenes Video!!!
Vielen Dank.
@MPQ:
Quote:
hast du vor, noch Schatten einzubauen?
Ja das habe ich noch vor. Allerdings benötige dazu bestimmt noch Hilfe.
Quote:
- am Wasser wäre vllt ein "sound of the see" ganz nice - der Zwitscherchor der Vögel ist mir ein bisschen zu krass, so ein paar kreisende Seemöven mit ihrem Geschrei wären evtl. schön
Ja die Sounds in dem Video sind aus einer anderen Location. Die werden noch geändert.
Quote:
- kann man auch in das ein oder andere Haus hineingehen?
Ja, es wird eine Gaststätte und ein Bettenhaus geben.
@Rasch:
Quote:
Also ich kann nur extrem die fehlenden Schatten bemängeln. Ansonsten top.
Für gute Schatten und eine schnelle Integration empfehle ich die super Cascaded Shadows.
Cascaded Shadows
Ganz unten auf der Seite kannst du dir ein Testlevel ansehen. Und den Code mal integrieren. Würde das gerne mal damit sehen laugh
Du brauchst dafür alleridngs mind. Commercial
Danke für den Hinweis. Beim Ersten durchsehen bin ich damit aber etwas überfragt. Insbesondere wie ich das in mein Projekt einbinden soll. Da bräuchte ich betimmt noch Hilfe.
@sPIKe:
Ja natürlich kann ich mit aktuellen Titeln nicht im Ansatz mithalten. Das will ich aber auch nicht. Ich möchte meine Projekte fertigstellen und spielbar machen. Eine nette Story einbauen und hoffen das es anderen auch gefällt.
Mein allererstes Projekt ist zwar potthäßlich, habe ich aber trotzdem fertiggestellt. Hier falls Interesse besteht:
vielen Dank für deine ausführliche Videoanalyse und die vielen wertvollen Hinweise über den Aufbau einer mittelalteriche Stadt. Da ist viel dabei was ich für mein Projekt umsetzen werde. Mal sehen ob ich im nächsten Video davon schon etwas zeigen kann.
ein kleiner Zwischenstand bezüglich deiner Anmerkungen zu meinem letzten Ingame-Video.
Ich habe jetzt Regenrinnen an die Häuser angebracht und die fehlenden Schornsteine. Zusätzlich sind einige Häuser beheizt was sich durch Rauch der aus den Schornsteinen steigt zu sehen ist.
Die Segel muss ich noch überarbeiten.
Zur Kanalisation habe ich etwas nachgeforscht und habe folgendes entdeckt. Es müsste zeitlich eingendlich passen. Damals wurde das Regenwasser mittels einer kleinen Rinne in der Mitte der Gehwege aus der Stadt geleitet. Für mein Projekt hatte ich mir das jetzt so vorgestellt, dass ich ein Modell in der Größe der Hafenstadt erstelle. Dieses stellt dann den Gehweg dar. In dieses Modell werde ich dann diese Ablaufrinnen aussparren. Das sieht dann in der Skizze so aus:
Desweiteren laufen bereits mehr als 10 NPC's in der Stadt rum. Es wirkt also schon viel lebendiger.
Wenn ich alles so weit eingebracht habe gibt es ein neues Video.
Klingt interessant, mal shaun wie die Umsetzung klappt. Freu mich schon auf das nächste Video. Planst du noch mehr NPC's als 10 Stück zu setzen ? (was ja schon beachtlich ist)
Zur Kanalisation habe ich etwas nachgeforscht und habe folgendes entdeckt. Es müsste zeitlich eingendlich passen. Damals wurde das Regenwasser mittels einer kleinen Rinne in der Mitte der Gehwege aus der Stadt geleitet.
Ja, solche Rinnen in der Mitte der Straße, zum Ableiten von Regenwasser und Schmutz, gab es in mittelalterlichen Städten sehr oft. Die gab es nicht nur im Mittelalter, sondern auch noch bis weit in die Neuzeit hinein. In manchen Orten gibt es sie sogar heute noch.
Allerdings waren diese Rinnen meistens eher flach, also nicht so tief wie in Deinem Screenshot. Dein Bild erinnert mich eher an die offene Kanalisation (Bächle), die es in einigen wenigen deutschen Städten gab. Dabei wurde Wasser mitten durch die Stadt geleitet. Hier ein paar Bilder, wie diese "Bächle" ausgesehen hatten: Wikipedia - Freiburger Bächle
Ich habe aus meinen Frankreich-Urlaubsfotos ein paar Beispiele herausgesucht, wie solche mittelalterlichen Rinnen ausgesehen hatten:
Beispiel 2: der mittelalterliche Ort "Perouges" nahe bei Lyon. Wichtig bei solchen Rinnen ist, dass die Straße V-förmig zur Mitte hin leicht abfällt, sodass sich das Regenwasser in der Rinne sammeln kann. Manchmal waren die Rinnen nicht in der Mitte der Straße, sondern seitlich. Beim Foto mit dem Stadttor kann man gut sehen, dass das Regenwasser durch das Stadttor hindurch aus der Stadt hinausbefördert wurde.
Türen von mittelalterlichen Häusern sollten übrigens immer etwas höher liegen als die Straße. Damit kein Wasser ins Haus hineinrinnen kann. Es sollte also immer eine relativ hohe Türschwelle geben, oder Stufen, die zur Türe hinaufführen (wie auf dem letzten Foto zu sehen).
Beispiel 3: Burg Castelnaud und der Ort La Couvertoirade Nicht immer gab es eine echte Rinne in der Mitte der Straße. Manchmal war die Straße einfach nur V-förmig zur Mitte hin abgeschrägt, sodass sich das Wasser in der Mitte sammeln konnte (siehe erstes Foto aus Castelnaud). Auf dem zweiten Foto (von La Couvertoirade) kann man eine Verzweigung der Rinne sehen. Also aus zwei Rinnen, wird eine einzige. Man kann auch sehr gut sehen, dass die Dächer so angeordnet sind, dass das Regenwasser in die Rinne auf der Straße abfließen kann.
Ich muss ganz ehrlich sein ich finde es gut das du das Projekt nun schon so lange immer weiter voran treibst allerdings denke ich das deine derzeitige Art und Weise den Hafen zu bauen, nie visuell überzeugen wird.
Es fehlt nicht an Regenrinnen oder Abwasserkanälen sondern an Lebendigkeit, einer Colorpalette welche an einen Hafen erinnert und am besten solltest du mit Models + Normalmapping arbeiten.
Ich habe selbst bei professionellen Rekonstruktionen mitgearbeitet und ein Grund warum wir selbst in kürzester Zeit eine komplette Stadt bauen konnte war vor allem die Tatsache wie wir die Modelle gebaut haben und nicht unbedingt wie viele.
Ich würde die Häuser und Props alle in einem Tool wie 3dsmax bauen oder die freie Variante Gmax da sie mit ihren Operator Stacks so viele Variationen von nur einem Objekt zulassen damit kannst du z.b. Bretter wie beim Steg wirklich realistisch und schnell konstruieren.
Zur Colorpalette
Acre Hafenstadt
Nun das mag nicht 100 % realitisch sein aber es gibt der Hafenstadt einen gewissen Charakter. Dies kann man mit einem einfachen Normalmapping Shader üben den Ambient Tint bestimmen bzw. auch über Sunlight Color.
Für die Schatten Slin hat hier einmal in einem Thread Just Shadows eine Schatten Lösung veröffentlicht welche mit allen anderen Sachen wie Normalmapping funktioniert ( hab es getestet) die solltest du einbauen.
Damit solltest du schon ein optisch besseres Ergebnis erzielen, sind nur ein paar Tips von mir. Ich würde auf Levelblocks komplett verzichten und alles aus Models bauen das setzt natürlich voraus das du mindestens die A7 Com besitzt.
Vielen Dank für deine Tipps. Natürlich sieht die Hafenstadt die du auf dem Screenshoot von AC zeigst sehr gut aus.
Als ich mit meinem Project Turm der Gezeiten begonnen hatte war ich bereits zufrieden als ich meine Umwelt mit den beiliegenden Texturen der "Standard-WAD" fertig hatte. Dar war ich dann schon richtig happy. Dann gab es natürlich bei der ersten Vorstellung im Forum diesbezüglich herbe Kritik, was natürlich rückschauend betrachtet durchaus berechtigt war. Also habe ich mich an die Arbeit gemacht und bessere Texturen gesucht und die alten ersetzt. Es erfolgte eine neue Vorstellung im Forum und prompt erhielt ich eine Rückmeldung über die Terraintexturen. Ich hatte zu der Zeit nur die Extra-Edition und von FFP-Effekten wusste ich noch nichts. Dann legte ich mir die Comm-Version zu und konnte die Shader verwenden. Erneute Vorstellung im Forum brachte dann die gewünschte Rückmeldung. Da ich ja bereits seit über zwei Jahren mit Unterbrechungen an dem Projekt arbeite wird es auch durch die vielen Rückmeldungen und Hilfestellungen die ich hier erhalten habe immer besser und ich ahbe eine Menge dazu gelernt. Allerdings habe ich Grenzen wo ich mir eingestehen muss, dass bekomme ich allein nicht hin, oder es dauert mir einfach zu lange das Gewünschte auszuprobieren.
Das was du an Realität an Messlatte anlegst werde ich wohl nie erfüllen. Auch liegt mir das Kontruieren von Modellen nicht besonders gut. Daher muss ich einen Kompromiss finden zwischen allen Bereichen.
Ich habe noch ein weiteres Problem. Wenn ich jetzt eine meiner Locations so richtig aufpäppeln würde, dann müsste ich alle andere Lacations erneut überarbeiten. Das dauert dann wieder ein Jahr und Gamestudio hat dann wieder neue Möglichkeiten und fange dann wieder von Vorne an.
Mein Ziel ist es eine kleine Welt zu erstellen in der man nach RPG-Manier herumlaufen und ein paar Missionen erfüllen kann mit einer interessanten Story. In der Hoffnung dass sich daran dann andere User und RPG-Spieler erfreuen können.
Deine Tipps bezüglich der Verwendung von GMAX werde ich mal verfolgen. Gehört hatte ich schon davon, habe es aber nie gefunden.
Für die Schatten Slin hat hier einmal in einem Thread Just Shadows eine Schatten Lösung veröffentlicht welche mit allen anderen Sachen wie Normalmapping funktioniert ( hab es getestet) d.
Oh, wo ist der Thread denn? der würde mich auch interessieren!
Ja, das Problem mit den neuen Versionen kenne ich auch: Kaum ist ein neues Feature rausgekommen, möchte man das auch in sein Projekt implementieren. Das braucht dann einige Zeit so dass man kaum noch Zeit hat, sein Projekt voranzutreiben. Und wenn man dann noch alleine ist...
der trick ist, auf das neue feature zu verzichten und einfach weitermachen. egal ob das game outdated oder sonstwas ist. einfach weitermachen bis man fertig ist.
mein tipp: such dir einen grafik designer, der dir stimmige texturen und mdoelskinns macht. alles einheitlich, nicht auf realismus setzen sondern auf stil. dann wirds viel besser, glaubs mir
Ich verstehe ds es Zeit intensiv ist allerdings wenn du die Methode noch nicht probiert hast mit Gmax z.b. dann solltest du echt mal reinschauen.
Wie ich bereits geschrieben habe hast du Durchhaltevermögen was leider nicht sehr viele mitbringen.
Wenn du ein paar Tipps haben möchtest wie du in Gmax ohne große Schwierigkeiten alles was du brauchst bauen kannst, einfach mich per Email anschreiben. (auf meiner Website nachschauen Link in meiner Signatur)
Die Rinne in der Mitte war wohl am ehesten für das enorme Fäkalienproblem gedacht, welches die Städte früher hatten. xD Aber hin oder her, es macht die Landschaft auf jeden Fall abwechslungsreicher als ein simpler, platter Boden, daher machen! *g*
ich habe bereits einige von euren wertvollen Hinwesien umgesetzt. Alles aber noch nicht. Daher huer ein paar neue Bilder aus dem aktuellen Level. Ein Video wird noch folgen. Allerdings möchte ich die Stadt noch etwas lebendiger gestalten:
Boah! Das sieht doch schon richtig gut aus! Außer vllt noch ein paar mehr schatten. Aber sonst, sehr gut gelungen! Die Menschen sehen auch schon viel realistischer aus. Daumen hoch.
Schatten und vielleicht ein wenig Bloom oder dieses Volumetric Lighting aus dem Shade-C Shaderrepertoire. Das würde nochmal vsehr viel Atmmosphäre bringen. Aber dennoch wow, ich habe großen respekt vor deiner tollen Arbeit. Wie weit bist du inzwischen bzw. wann kann man etwa mit einer Demo oder der Vollversion rechnen?
ja es wird noch mehr Leben im Level geben. Viele Verkaufsstände habe ich bereits in den Level eingebaut. Jetzt muss ich noch die NPC's etwas im Aussehen verändern.
Jaja, der Schatten. Ich habe bereits für das Terrain eine Shadowmap generiert. Das könnt ihr in dem Aussenbild sehen. Da ich aber für den Boden der Stadt ein Modell verwende wird dort der Schatten nicht dargestellt. Die Stencil-Schatten sind auch nicht das Gelbe vom Ei. Mal sehen was ich da machen kann. Mein Projekt ist komplett in C-Skript erstellt, daher funktionieren die neueren Dinge bei mir nicht.
Quote:
wann kann man etwa mit einer Demo oder der Vollversion rechnen?
Das wird noch eine Weile dauern. Wir haben die Story erneut durchdacht und haben uns entschieden noch eine kleine neue Location zu erstellen. Die wird aber nicht sonderlich groß werden, ist aber für die Story dann doch sehr wichtig.
Dann wird es noch die vielen Dialoge geben, von denen ich noch nicht sonderlich viele integriert ahbe. Das wird aber wie die anderen Dinge auch nur eine Frage der Zeit sein.
da stimme ich firoball vollkommen zu, das game sieht echt schon super aus, aber um richtige atmosphäre zu schaffen, müssen schatten her, dann sieht das game richtig gut aus :-)
schattensprites oder baked shadows auf die textur malen
Das mit den Schattensprites habe ich gerade mal versucht. Funktioniert auch soweit. Ich habe aber das Problem das die Schatten immer mit voller Deckkraft dargestellt werden. Man kann also nicht mehr die Steintexture darunter sehen.
Muss das jetzt mal mit der Tranzparenz des Sprites ausprobieren.
Edit: Habe es mit einem geringeren Alpha-Wert ausprobiert und es klappt. Werde dann in der nächsten Zeit mal einen Vergleichs-Screenshot zeigen.
setz die sprites alle auf unlit, rednert schneller. oder schreib eine kleine funktion die sie als partikel darstellt, geht am besten glaub ich
Ok, das mit "unlit" verstehe ja noch, aber wie soll ich das Sprite als Partikel darstellen?
Ich ahbe mich im Moment für folgende Vorgehensweise entschieden: Ein nShadowsprite für die gesamte Stadt. Allerdings reicht meine jetzige Auflösung (1200x1200) und Vergrößerung im WED nicht aus. Die Übergänge sind zu großpixelig. Ich werde wohl neher 4096x4096 benötigen. Dann bin ich mir aber nicht sicher wie das dann mit der FPS aussieht.
Und schwups sind wir beim Szenenmanagement. Hast Du mal an solche Sachen wie Zonen, Portale, LOD und Shadow-LOD gedacht?
Bei Projekten ab einer gewissen Größe, zu denen Deines mittlerweile gehört, kommt automatisch der Zeitpunkt, wo man optimieren muß. Ich würde Dir eher empfehlen, mehrere kleinere Shadow-Sprites zu nehmen, die selbst auch LOD nutzen.
ich habe mich jetzt erstmal an die Schattensprites gemacht. Hier ein paar erste Ergebnisse. Ich weiß, man kann die Sprites noch besser ausformen. Dazu hatte ich njetzt aber erstmal keine Lust. Ich wollte erste Ergebnisse sehen und mir ein Bild davon machen wioe es dann im Level aussehen wird.
@Wicht:
Das mit dem LOD, Portalen etc. muss ich mir noch genauer ansehen. Da habe ich noch keine Erfahrungen.
sieht besser aus. acht darauf dass alle schatten in die gleiche richtung zeigen bzw die lichtquellen mit einschließen. mach die schatten auserdem weicher, so sind sie zu hart. eventuell könntest du sie perspektivisch verzerrren, also an den enden etwas dicker/dünner machen je nachdem
ich habe den Hafenlevel um ein paar NPC's ergänzt und noch so einige weitere Dinge eingebaut. Einiges konntet ihr ja bereits auf den aktuellen Bildern sehen.
Hier ein erneuter kleiner Video vom aktuellen Stand des Levels. Ich werde den jetzt erstmal so belassen. Wenn ich die Story in den Level implementiere, dann wird es sicher noch ein paar Veränderungen und Ergänzungen geben.
Hey, machst ja wieder ein paar Fortschritte. Der fette Hamster ist ja geil Sehe deine Quests kommen auch voran, sieht gut aus. Was nicht so passt: Die Bilder des Händlers sind im Vergleich mit dem Level viel zu farbig/grell. Willst du bei den Schiffen nicht noch ein leichtes schaukeln machen? Habe das auch in meinem Aussenlevel, sieht nicht so statisch aus.
die musik passt genau garnicht ins level XD und die hohle treppe zu den stegen geht mal garnicht... bäume im wind wehen gute idee schatten sind halt sprites.
hast dus schonmal mit nem schattenplugin oder shader von slin versucht? eventuell auf die A8 warten mit realtime shadow mapping? jednfalls brauchn die spielfiguren schatten. am besten decals die gehn schnell.
Ich weiß nicht genau, was bezüglich des Movements bisher gesagt oder geplant worden ist, aber das würde ich auf jeden Fall noch flinker machen. Es sieht für mich auch ein wenig so aus, als würde der Spieler/ die Kamera einem Geiste gleich fliegen. Vllt. dezentes Kopfwackeln beim Gehen und den Spieler ca. um das 1,5fache beschleunigen sowie das Treppensteigen ebenfalls schneller machen!
in my game the player will travel from one island to another. For this I have created a little cutscene. This small film is played everytime the player leaves the port. Therefore, I would be happy about Feedback and suggestions.
Those dolphins perform some awesome synchronised swimming, don't they? But honestly, probably they should move somewhat more random.
The water looks a little boring and tiled. Don't we have a neat ocean shader on these forums or in the wiki? If I'm not mistaken, Hummel has written a really great one for the shader contest.
Also the horizon is too near IMO.
Other than that it's not a bad scene after all.
However, wouldn't it be much more impressive, if that guy was standing at bow of the ship like that tough sailor (couldn't find a better pic)?
However, wouldn't it be much more impressive, if that guy was standing at bow of the ship like that tough sailor (couldn't find a better pic)?
Yep, searching for land with binoculars...
I think the camera movement needs work - it is to jerky. Also the contrast is not too good. It's hard to distinguish between ship and water with this bright sky in the background.
If this sequence is shown every time the player travels, make sure it can be skipped, otherwise it could become annoying after a while.
Die Besatzung des Schiffes wird noch überarbeitet. Das war jetzt erstmal ein relativ schneller Entwurf für die Thematik an sich. Die Anzahl der Delphine werde ich auch noch verringern.
Die Kamerafahrt werde ich dann wohl eher scriptgesteuert erstellen.
In diesem Zusammenhang mal eine grundsätzliche Frage. Haltet ihr solche Zwischenvideos für sinnvoll, oder eher auf Dauer für nervig? Ich aheb bereits Rückmeldungen erhalten in denen vorgeschöagen wurde das eher mit Bildern anzudeuten und nur besondere Situationen so einzuleiten und diese dann nur einmal.
Mal abgesehen von den genannten Kritikpunkten, respekt das du weiterhin so an diesem Spiel arbeitest grinseengel. Gibt immer weniger Beispiele, die an ihre Spiele so sehr arbeiten wie du es machst. Beobachte es seit längerem wie es sich entwickelt hat über die Zeit, weiter so mit diesem Elan!
Was die Frage mit den Zwischenvideos anbelangt, würd ich eine Option anbieten diese zu aktivieren oder deaktivieren, gibt ja auch Spieler die auf so Zwischenvideos stehen. Ich würd versuchen die Videos da einzusetzen wo man Zeit gewinnen muss um andere Dinge im Hintergrund zu machen, da der Spieler schnell gelangweilt sein kann wenn er nichts zu tun hat, dann würd ich als 2. Option das mit den Bilder anbieten vieleicht eventuell mit etwas Text (nicht zu viel natürlich) so das der Spieler kurz abgelenkt ist mit dem Lesen und Bilder schauen. So hat er keine Zeit sich zu langweilen da er was tun muss, und das Spiel seine Zeit um im Hintergrund mit Helferfunktionen eventuell Dinge vorzuladen, damit man danach nicht zu sehr warten muss.
Respekt, Grinseengel. Ich bin der 49600. Viewer des Themas. Ich bin wirklich gespannt was bei deinem Spiel rauskommt. Scheint sich ja eine große Fangemeinde um dein Projekt entwickelt zu haben. Edit: Jetzt sinds 50100
Nach einer kleinen Auszeit habe ich vor ein paar Tagen mein Projekt wieder aufgenommen. Für unsere Story fehlt eine Wüstenlocation (Stadt und sich anschließende Wüste). Mit der Wüstenstadt habe ich bereits ein paar Fortschritte gemacht die ich hier mal vorstellen möchte.
Ist natürlich noch sehr unbelebt. Das wird sich aber bald ändern.
Das sieht schon sehr gut aus, aber ein wenig mehr Variation in der terrain texture würde der ganze Sache noch etwas mehr Glaubwürdigkeit geben. Z.b. wege mit dunklerem Sand darstellen oder ähnliches. Als Orientierung kannst du dir ja mal anderen Spiele mit Wüstem-Setting anschauen.
Der Tempel im ersten Bild sieht ziemlich römisch/grieschich aus Ich glaub das passt nicht ganz so gut zu den anderen Geäuden, die dir echt gut gelungen sind. Wie wär es denn mit so einer Art Moschee mit goldener Kuppel (wenn du verstehst was ich meine). Ansonsten kann ich eigentlich nur das sagen was ich sonnst auch immer sag super Arbeit.
PS: fällt mir grad noch ein wie wärs mit noch so ein par kleinen Wüstenbewohnern (Skorpione etc) und was mir noch aufgefallen ist sind ein bisschen wenig Steine für ne Wüste
Hm... ich weiß nicht. Mach ne Mischung aus dem Sand oben und dem unten. Das würd' richtig gut aussehen, glaub ich, wenn es nicht so gleichmäßig wäre. Also: hellere und dunklere Stellen... http://www.mccullagh.org/db9/1ds-4/sand-dune-sea-of-sand.jpg
Was kalppt dne nicht mit der Shadowmap? MAchst du die MIt Blender?
Vielleicht kann ich helfen, hab schonmal welche mit Blender gebacked. (geh mal davon aus das Level ist rein Meshbasiert, oder wirklich mesh+ wed import?)
Eine Shadowmap auf das Terrain zu legen ist nicht das Problem. Ich möchte mir nur nicht die händische Mühe machen und die Schatten selber einbringen. Ich benutze das Mystymood-Template. Damit kann ich die Shadowmap durch den Rechner generieren lassen. Das funktionert aber leider nicht so richtig.
hier ein kleines Update vom aktuellen Level. Ja es fehlt immer noch der Schatten. Ich werde mich an eine Shadowmap machen, wenn ich den Level fertig mit Modellen versehen habe. Auch fehlen noch die NPC's.
die alten tech demo texturen gibts ja immernoch^^ das wasser ist viel zu klein skaliert. im brunnen ists größer skaliert als fließendes wasser weil es weniger bewegungsspielraum hat.
Wow schaut ja hervorragend aus. Wie hast du das mit dne Schatten jetzt gelöst? Die Kamele schauen auch sehr gut aus. Die Gräser sind mir teilweise aber ein bisschen zu grün, auch noch weiter von der Oase entfernt, aber das ist nicht so wichtig
Ich hab mich entschlossen einer deiner fans zu sein! Die Oase. So schön idyllisch, die Pflanzen und bäume sind wunderschön und diese Lassie-hunde-menschen sind mal was ganz anderes. Wie siehts eigentlich mit den fps aus? Würde das spiel auch stabil laufen wenn du deine modelle mit fellshadern oder weichen schatten verschönerst?
Naja. Du machst das echt spitze! Wollt ich nur mal gesagt haben.
Kann mich nur anschließen. Sehr gut gemacht! Die Schatten könnten immer noch ein bisschen besser sein, und das wasser würd ich einen tacken dreckiger machen: http://www2.geog.uni-heidelberg.de/media/forschung/physio_perunazca1.jpg, sieht glaub realistischer aus. Auch das mit den braunen gräßern wär vielleicht nicht schlecht, obwohl die ganz nah am wasser so grün bleiben sollten. Weiter so!
Bei den Wüsten Screens würd ich das Level insgesammt heller ausleuchten, und den Himmel richtig hellblau.
Die Beleuchtung erinntert mich eher an Nordschweden als an ein heiße Wüste.
Versuch auch die Schatten korrekt in eine Richtung werfen zu lassen, Im Augenblick ist die Fläche die der Schatten abdeckt zu groß. So als gäbe es mehrere Lichtquellen.
Lieber den Schatten kleiner machen, genau unter den Büschen/Bäumen, nicht den Gräsern. (Sonne direkt von oben) Das macht am wenigsten Arbeit.
Naja die Ausleuchtung ist nicht unbedingt verkehrt... wenn denn grad ein Sandsturm aufzieht. Die Frage ist, ob das beabsichtigt war... ansonsten gilt das, was oben geschrieben wurde.
nach einer etwas längeren Pause habe ich die Arbeit an meinem Projekt wieder aufgenommen. In diesem Zusammenhang habe ich mich entschlossen mein Projekt auf Lite-C umzustellen.
Für die Level die ich bisher erstellt habe ist der Umstieg nicht so dramatisch. Da ich aber bereits schon viele Dinge (Inventar, Spielsteuerung ...) weitestgehend fertig hatte, muss ich das jetzt auf Lite-C umschreiben.
Das wird natürlich etwas dauern. Allerings hat die Sache auch etwas Positives. So mance Dinge die ich vor etwa 2 Jahre gescriptet hatte gefällt mir nicht mehr. Daher wird vieles dann wohl doch neu programmiert werden müssen.
Im Moment "möbel" ich jetzt meinen alten Demolevel auf. Immerhin startet der Spieler hier in die Welt vom Turm der Gezeiten. Die Stadt Goldstein habe ich komplett umgebaut. Ein paar erste Bilder könnt ihr euch hier ansehen.
Ein Playerscript mit Kampf ist ebenfalls schon fertig und das EP-System mit Stufenaufstieg ebenfalls. Es wird vermutlich 20 bis 30 Stufen geben. Da nuss ich aber nochmal gwnau schauen ob das in der Welt machbar ist.
Die Bodentextur geht mal garnicht. Und Beleuchtung fehlt mehr oder weniger. Überhaupt passt die diesige Stimmung nicht zum Himmel. Aber mit anderer Bodentextur und konsequenterer Beleuchtung könnte das wenige vorhandene gut aussehen .
An sich passt alles zusammen(auch das terrain) aber die anderen haben Recht, du solltest deine beleuchtung ueberarbeiten(Viele Modelle sind zu hell geworden), was ziemlich viel arbeit ist, fuer jedes einzelne Model.Ich schaetze mal, du schaffst dir erstmal wieder die Grundstruktur?
Was das terrain angeht:....Farblich passt es ja zum Rest aber wahrscheinlich auf dauer zu eintoenig?
Aber wo kritik ist, befindet sich auch Lob. ich finde deinen Ehrgeiz bewundernswert, das schaffen nicht viele.
Find ich super, wenn alte projekte neue lebenszeichen von sich geben.
Mir ist aufgefallen das der boden und der berg die gleiche textur haben. Sieht eigentlich gar nicht so verkehrt aus, aber ich würde mein haus bestimmt nicht auf fels bauen. Die Bäume würden das auch nicht sehr witzig finden. Das mit dem licht weist du ja schon. Aber Häuser und die atmosphäre find ich echt saugut!
Viel Glück beim umschreiben auf lite-c. Und gib ja nicht auf, auch wenns viel arbeit ist.
Verfolge dein Projekt hier nun schon einige Zeit mit grossem Interesse, da ich an was ähnlichem dran bin. Habe den Umstieg auf lite c schon vor langer Zeit gemacht, da hatte ich noch nicht so viel Code (zum Glück ). Gibt `ne Menge Arbeit, aber es lohnt sich. Wünsche dir viel Glück beim Umstellen und hoffe, ich sehe hier bald wieder einen Beitrag.
Die Bilder sehen für ein zwei - Mann - Projekt (Glaube mich zu erinnern dass dein Sohn mitarbeitet ?) sehr gut aus. Bleib dran !!!
Kleine Hilfe von mir, die ich vorhin selbst entdeckt habe: Eine tolle, aber kostenlose Texturenseite. Da solltest du einiges finden. Unten sind auch Natur-Bodentexturen. Zusammen mit ein wenig modelliertem Gras von Loopix Project und einem Gras-Shader aus dem Wiki sieht das sehr lebendig aus. http://www.thematrixer.net/texturenboden.php
Zu den neuen Screenshots. Toll, stimmig, der Nebel passt. Es sind einzig und alleine die Schatten und fehlende Details wie Gras, die das Gesamtbild trüben. Aber der Stil ist gut und gefällt mir. Probier für den Schatten mal SSAO (auch wenn ich persönlich damit eher schlechte Erfahrungen gemacht habe).
Ja die Bodentexture ist schon recht hässlich. Den Entfernungsnebel werde ich mal weiter weg setzen.
@Rondidon:
Danke für die tolle Texturen-Seite.
So ich ahbe mal zum Test eine andere Bodentextur eingesetzt. Ist jetzt nur zur Probe. Die habe ich bereits in einem anderen Level im Einsatz. Was meint iht dazu?
Also ich muss sagen, das mir die Bodentextur zuvor besser gefallen hat, denn es sah nach Matsch und Dreck aus. Jetzt sieht das so steril aus, die Objekte sehen teilweise.. schwebend aus, fehlplatziert. Da fehlt dann auch auf jedenfall Schatten!
Ich würde gerne mal den letzten Shot mit SSAO sehen, ich muss da Slin wiedersprechen.. ambient occlusion sieht immer cool aus! *hust*
Die neue Textur sieht deutlich besser aus, sollte aber kleiner skaliert werden. Und damit es dann etwas interssanter aussieht solltest du noch überlegen eine andere Textur teilweise mit reinzumischen.
Vor den Häusern ein wenig Matsch usw. Kleinere Wege, Texturen mischen. Und ganz wichtig: Unebenheiten. Damals war alles handgemacht. Ebene Wege und Straßen gab es nicht.
Zwei Stile, beide stimmig. (The Witcher 2)
Der würde wohl eher zu dir passen. (Risen)
Aber vor allem anderen: Schatten.Irgendwie sollte das doch zu schaffen sein. Soft-Shadows von Shade-C. Frag doch einfach mal jemanden vom CSIS oder Shade-C Team. Oder importiere alle Modelle inklusive Boden als Level-geometrie in den WED und render es dann ganz gewöhnlich mit dem Level-Builder. Nachteil: Es gibt nur noch eine Tageszeit und lange Build-Zeiten. Nur kleinere Levels. Vorteil: Es sieht sehr schön aus und ist recht flexibel zu handhaben.
Kleb auf den Boden einfach noch ein paar Drecksprites oder Decals drauf. Das sollte auch die fps nicht so drücken. Außerdem geht das schnell und einfach .
Naja, ich habe das gerade mit ein paar Sriptes ausprobiert. Auflösung 1024x1024 Pixel. Das Ergtebnis gefällt mir aber überhaupt nicht.
Das sieht dann so aus, als ob mal etwas direkt raufgelegt hat und es hebt sich wie "unecht" von der Bodentextur ab. Ich glaube ich lass das dann doch so wie es ist.
Habt ihr evtl. noch einen Tipp wie das anders gehen kann?
Erhöh den kontrast der bodentextur und mach sie etwas dunkler. Ich glaube auch das der Mauerteil der gebäude als boden textur recht gut aussehen würde.
vec_set(vTargetPos.x,vector(vTraceLength,0,0)); //set up a position in front of the projector vec_rotate(vTargetPos.x,my.pan); vec_add(vTargetPos.x,my.x);
if(HIT_TARGET) // found an obstacle { PARTICLE* p = ent_decal(you, bmpDecal, my._SIZE, my._ANGEL); // place a decal at the hit position p.material = mat_model; // set default model material to decal if(my._ALPHA != 0) // set transparency { set(p, TRANSLUCENT); p.alpha = my._ALPHA; } } wait(1); }
Gefällt mir nicht allzu gut. Vor allem dass es ein Sprite ist geht mal garnicht... Da fangen die Ränder an zu flackern und die Kamera kann womöglich sogar da unter gucken... Versuchs lieber mit nem ordentlichen multitexture shader. Dann brauchst du auch kein Sprite mit extrem hoher Auflösung oder so.
Noch besser sähe es mit Transparenz an den Seiten aus. Alternativ: Wandel den Weg in ein Modell oder ein unebenes Terrain um, das du dann in das andere Terrain integrierst. Unebenheiten machen viel Lebendigkeit aus. Etwa so:
Oder am besten: Nimm den IceX Leveleditor für GameStudio. Da gibts auch einen Wege-Generator und sogar ein Straßentool. Wäre wohl optimal für deine Zwecke, weil du das Terrain direkt bemalen kannst. So bist du flexibel und kannst schnell arbeiten. Mit dem Leveleditor wurden auch schon professionelle Spiele und Spaßgranaten wie der Müllabfuhrsimulator produziert.
Kannst meins haben, ich benutz das eh nicht mehr.Bekommst gleich eine pm. Ich fand das tool....nicht so gewinnbringend fuer mich. Aber fuer den bedarf sollte es ausreichend sein.
Vielen vielen Dank. Da freue ich mich wirklich sehr drüber. Ich bin mal gespannt wie ich das dann in mein Projekt integrieren kann und wie es dann aussehen wird.
Ich hab gerade nochmal nachgeschaut. Ich habe IceX 2.0 für die A6 Game Engine. Scheint aber auch mit A7 zu klappen. Trotzdem wäre IceX 3 natürlich besser.
Falls es auch mit 3.0 nicht klappt: Earth Sculptor ist auch noch eine Lösung. Soll richtig gut sein. ist aber auch sehr teuer mit 59 Dollar.
Solange du noch die A7 hast, funktioniert IceX 2.2, das waere die version von mir, ohne Probleme.Es gab da einen fehler, der mir aber gerade nicht einfaellt. (bei A7)
Ich scheine meine version verloren zu haben, auf meinen festplatten find ich das programm nicht mehr. hab gestern Oliver mal angeschrieben.Theoretisch muesste er ja noch meine Daten haben. Schliesslich hab ich das programm mal gekauft. Wenn du ein wenig geduld hast, geb ich dir demnaechst bescheid sobald seine PM eintrudelt.
EDIT zum Abschnitt 1: Da gibts eigendlich nicht viel zu intregrieren. Es ist ein normaler Terrain editor, indem du ein terrain in maximal 9 Abschnitte(glaub ich) unterteilen konntest. Auch ein plazieren von Modelle war moeglich aber es ist zu langsam, bin der Meinung , dass das ehr auf basis einer Neuentwicklung sinnvoll einsetzbar waere.(Kein vergleich mit GED). Z.b. wenn du ein neues Level beginnst, kannst du darauf aufbauen.
@Rondion: Naja....da waere ich geteilter Meinung, 1) - du hast jeweils nur 1 terrain, also fuer RPGs fast ganz ungeeignet. 2) - es ist devinitiv ein klasse programm, es gibt keinen besseren (von denen, die ich getestet habe)
Ich hab mir IceX nur gekauft gehabt, weil ich die LOD stufen und das aufteilen in Parzellen so toll fand.Aber ....mein projekt: RPG hab ich schon lange aufgegeben,..war auch nur j4f:D,...nun brauch ich es nicht mehr.
EDIT Ach ja, loesch mal bitte deine PMs Rondi, sonst kann man nichts mehr schreiben.
Na das wirkt doch schonal klasse, aber wenn du auch was auf statistiken haelst, solltest du keine zu grossen Sprites verwenden, das schlaegt auf die fps, und zwar gewaltig.
Ich tendiere da zu Slin.verwende einen Multitexture shader.Der ist schnell und obendrein siehts gut aus.Nehm aber nicht den vom Gamestudio....der hat einen grossen Nachteil.
Die Bilder sehen sehr schön aus, ich erkenne Detailverliebtheit.
Allerdings: Wenn Du wirklich ernsthaft an dem Projekt weiter machen willst, integriere irgend ein Schattensystem, anderenfalls wirkt es immer flach, unter dem Torbogen ist es zu hell und Objekte scheinen zu schweben. Wenn gar kein Schatten geht, könnte Abmient Occlusion eine Art globale Beleuchtung simulieren, was auch in Ordnung aussieht.
welchn nachteil? vielleicht der dass er scheiße ist? XD
Es ist doch immer wieder schön, wenn man eine fachlich differenzierte Antwort bekommt! Der offizielle Multitextureshader soll offiziell schneller als der alte offizielle Multitextureshader sein, den ich in einem kommerziellen Spiel gut verwenden konnte Einziger Nachteil scheint mir zu sein, dass er nur eine in WED eingebackene Sahdowmap verwendet, was aber für Grinseengels Projekt nicht schlecht ist, da er - so nehme ich es jedenfalls an - eh mit dem WED arbeitet.
er auch einen anderen nachteil, aber er lässt sich wirklich sehr leicht an ein projekt anpassen. Der Nachteil ist der, wenn man ihn mit einem Wassershader verwendet, spiegelt der shader die attributes map und nicht die endgültige textur. lässt sich aber mit ein paar tricks beheben und er lässt sich auf 5 texturen erweitern. und das mit shadow map!
mtl_terraintex hat einen großen Vorteil: Es ist kein shader -> wird korrekt gespiegelt ohne dass man sich um eigenes Clipping kümmern muss.
mtl_terraintex hat einen großen Nachteil: Für jede Textur wird das Terrain erneut gerendert, was bei vielen Texturen und großem Terrain schnell sehr langsam sein kann.
so langsam ist der Umstieg von C-Script auf Lite-C komplett abgeschlossen. An der Grafik habe ich im Moment weiter nichts Neues gemacht. In dem kleinen Video könnt ihr euch einen kleinen Einblick von der Grafik in Goldstein machen. Zusätzlich habe ich schon ein paar Menüs fertig und die Missionen lassen sich auch schon aufnehmen und beenden. Das Inventar, das Rezeptbuch und die Missionspanels sind auch schon aufrufbar. Viel Spaß beim Ansehen.
Sieht wirklich nicht schlecht aus. es fehlen halt nach wie vor die Schatten. Das Menü sieht zwar funktional absolut brauchbar aus - optisch muss es aber nochmal überarbeitet werden.
Das Menü sieht zwar funktional absolut brauchbar aus - optisch muss es aber nochmal überarbeitet werden.
Naja, viele Dinge sind noch nicht im Projekt eingebaut. Da kommt insgesamt dann doch eine nicht unerhebliche Anzahl von Panels zusammen.
Was das optische Erscheinungsbild angeht, da bin ich eigentlich schon recht zufrieden. Ich bin wirklich kein Grafiker und versuche zumindest das von der Farbgebung angepasst hinzubekommen.
Ich finde auch, das du das menü-design ändern solltest. Ich würde deinen jetztigen stil woll "Pop-up Bubblegum grey" stil taufen. Das passt so überhaupt nicht in das "mittelalter fantasy flare" das das spiel vermittelt. Ich würde vorschlagen du machst etwas das nach "altem landkarten papier" aussieht. Oder schau dir menüs aus anderen spielen dieser art an.
Wo ich das Video zuerst gesehen habe: hab ich mir gesagt:
Mit dem Menü macht er es genau richtig, das ist so häßlich das man es sofort als Placeholder erkennt, der später komplett neu gemacht wird...
Also wenn Du Dir es nicht zu schwer machen willst, mach es ähnlich wie in Gothic. Klare Optik, ohne sehr verspielt zu sein. Aber wichtig ist, daß Du beim Entwurf nur 2 bis 3 Grundfarben verwendest. Damit es nicht zusammengewürfelt aussieht.
Das Spiel wirkt schon ein wenig wie Oblivion. Da steckt Potential drin. Bei Morrowind/Oblivion fand ich es immer cool jeden Gegenstand mitnehmen zu können, wenn man wollte.
Übrigens, (wie bei fast jedem Spiel) ist der camera.arc / FOV zu klein. Sollte hier auf ca 80 gesetzt werden.
Du könntest einen Contest ausrufen, dem Du Deine Panels als Maßvorgaben zugrundelegst. Der Gewinnerset wird ins Spiel übernommen. Jury bist Du.
Die Idee finde ich sehr gut. Ich bin mir nur nicht sicher, ob es wirklich genug User gibt die daran teil nehmen würden.. Ee würde mir ja schon sehr helfen wenn mich jemand dabei unterstützen würde. Vom Prinzip müsste es aber bei der ursprüglichen Struktur der Panelfuntionalität bleiben. Ansonsten müsste ich dann viele Dinge umschreiben.
@ Damocles:
Schön das dir das Projekt soweit gefällt. Ähnlich wie bei Oblivion habe ich vor, das der Player alle Gegenstände die es so gibt aufnehmen und behalten kann. Eine Begrenzung habe ich nicht vorgesehen. Was die Panels angeht, da besteht wohl wirklich noch Handlungsbedarf. Ehrlicherweise muss ich saghen, dass es sich nicht um Dummys handeln sollte (naja, bin eben kein Grafiker und war schon soweit recht zufrieden.
Mal sehen wie sich das mit den Panels entwickelm wird.
Bei Grafik sag ich immer: Es muß niemand schlechte Grafik machen müssen. Man muß nur seinen Fähigkeiten entsprechend diese Umsetzen.
Wenn Du kein großer Grafiker bist, nimm eine einfache Methode:
-Mach Dir eine Farbpalette aus 4 Farben (1.hauptfarbe, 2.hauptfarbe, Hintergrundfarbe, Markerfarbe) Mal die als 4 Rechecke auf dein leeres Arbeits-panel (damit Du sie immer schnell aufpicken kannst) Alternativ, nimm eine hübe gekachelte Textur als Hintergrundelement. (aber nur eine, oder zwei!)
Dann Gestalte Dir ein Konzeptpanel aus den 4 Farben. (Rand, Seperatoren, Text, Hintergrund, Highlighttext zB) Wenn Du Filter, Transarenzen, Weichzeichen oder Farbverläufe einsetzt, notiere dir genau die Einstellungen und Sequenz, damit Du sie immer wieder gleich anwenden kannst.
Diesen Style nutzt Du dann für alle! weiteren Ingamepanels. und änderst denn nur noch die Anordnung/den Aufbau der Elemente. Nimm immer den gleichen Style, ohne zuviel daran rumzuspielen. Nur wenn wirklich wirklich nötig nutze auch andere Farben und Elemente.
halt den Style möglichst einfach, so daß Du ihr in der gleichen Qualität wiederverwenden kannst. (Je verspielter so ein Panel ist, um so besser mußt Du dann als Grafiker sein, damit es stimmig aussieht.)
Dann kann eigendlich jeder Hacker vergleichsweise ordendliche panels erstellen.
Hab mich mal an so ein layout design gewagt und muss sagen .... Ich finds für meinen ersten versuch echt knorke
Hat jetzt auch nicht SO lange gedauert. Hab auch genau darauf geachet alles 100% lizenzfrei zu machen. Was meinst du Grinseengel? Würde auch verstehen wenns dir nicht passt. (will dir ja nix aufzwingen xD )
Ich hätte mir vorgestellt das der dunkle hintergrund sowieso 50% transparent gemacht wird. Die helligkeit der Panels müsste gut zum spiel passen ...... müsste ..... keine ahnung obs wirklich so ist.
Otter: Mir gefallen die "Ecken" nicht. Und insgesammt ists zwar besser als alles was ich hinbekomme, aber trotzdem nicht gut. Du könntest mal versuchen es über eines der Bilder weiter vorn im Thread zu legen, dann sollte ja eigentlich ganz gut deutlich werden wie du es dir vorstellst?
Was solls, ich habs probiert. Werd auch nicht länger daran herumfummeln, da ich keine genaue vorstellung davon hab und ich auch noch andere dinge zu tun hab.
ich finde dein Panel gut gelungen und würde das mal in mein Projekt einbauen. Für den Hintergrund 50% Tranzparenz für leichtes Durchscheinen. Das werde ich dann mal probieren.
Kannst du mir das Panel als Original mal bereitstellen?
Aber gerne doch. Man kann es später ja immer noch ändern ... Ich würds dir gern privat schicken,... aber du hast anscheinent das häckchen bei "PM's erlaubt" auf der falschen seite. Kann das sein?
So ich habe heute etwas an meinen Panels herumgebastelt und versucht das optisch etwas ansprechender hinzubekommen. Es ist noch nicht vollkommen fertig. Trozdem möchte ich euch zwei Bilder von meiner heutigen Arbeit mal zeigen. Ich hoffe ich bin jetzt auf dem richtigen Weg.
Posted By: Anonymous
Re: Projekt Turm der Gezeiten - 03/13/1119:30
Hast du Photoshop? Dort gibt es unzählige Formen für Rahmen aller Art. -> photoshop rahmen
Dein Spiel ist so gut - Du solltest es nicht mit zu schlichten Panels versehen.
... Die Entwürfe von Otter sehen meilenweit besser aus. Vielleicht kann sie ja das Design der Panels übernehmen.
Stimme Damocles da zu.
Allgemein ist es eine schlechte Idee transparente schrift auf einem transparenten hintergrund mit nahezu den gleichen farben zu haben. Trenn also schrift-ebene und hintergrund in zwei bilder, wobei eins transparenz bekommt und die schrift dann natürlich nicht.
Am besten (bzgl. änderbarkeit) wäre es die schrift nicht als grafik zu liefern sondern z.b. digits elemente von panels zu nutzen und damit strings anzuzeigen. Voraussetzung ist natürlich ein geeigneter Font. Das bietet den vorteil, dass du nicht immer im grafik programm deine grafik überarbeiten musst wenn du einen menü punkt oder ähnliches umbenennen willst. Desweiteren fällt die lokalisierung (falls es eine geben sollte) leichter.
Ansonsten bleibt nur eins zu sagen: Respekt vor dem was du schon geschaffen hast und ich hoffe das sich leute finden um dir in bereichen die dir nicht so liegen unter die arme zu greifen und somit ein stimmiges gesamt-werk zu erschaffen! Wünsche dir noch viel Erfolg und vorallem Spaß bei dem projekt!
Was du brauchst, ist in erster Linie eine klare Struktur mit der du dann experimentieren kannst....Vielleicht etwas an deiner Level architektur und an deinen Modellen ausrichten.
Ich hab mich auch mal an einem Panel versucht... Allerdings wuerden sie wahrscheinlich nicht zu deinem Spiel passen und dienen nur zur Orientation.
Die Variante mit den Scrolls fand ich eigendlich auch gut, zumindest der Ansatz.
Habe in meinem Projekt ein einfaches Pergamentpapier als Inventarhintergrund genommen. Findest du jede Menge im Internet. Die Rahmen für die Items habe ich ein bisschen dunkler als das Pergament gemahlt, und mit leicht zittriger Hand, sieht dann auf dem Pergament auch "handbemahlt" aus. Allerdings sind meine Items auch einiges grösser als deine, bei deinen kleinen würde ich das "Zittern" eventuell weglassen.
Ich danke euch allen für die vielen Hinweise und Tipps. Besonders freue ich mich über eure positive Grundstimmung was mein Projekt angeht. Das gibt noch mehr Motivation.
Ich habe heute wieder etwas ausprobiert was meine Panels angeht. Was haltet ihr davon?
Viiieeel besser. Noch ein kleiner Tipp: nimm bei den Grafiken auf dem Pergament einen leichten Alphawert, damit die Struktur des Papiers "durchscheint". Vor allem beim Gesundheits- und Manabalken sowie dem Spielerbild. Vielleicht auch das Pergament ein bisschen dunkler machen, sowie der Hintergrund der Items (oder den ganz transparent machen), musst mal schauen wie der Kontrast mit den Items ist.
das passt nicht zueinander! also der hintergrund ist richtig gut aber die items gefallen mir nicht auf dem pergament, ich würde sie überarbeiten(die bilder der items)... dieses weiß auf dem pergament, naja! großes lob für den hintergrund xxxxxxx
das passt nicht zueinander! also der hintergrund ist richtig gut aber die items gefallen mir nicht auf dem pergament, ich würde sie überarbeiten(die bilder der items)... dieses weiß auf dem pergament
Die Inventar-Icons werden noch überarbeitet. Ich habe vor diese dann etwas tranzparent erscheinen zu lassen. Evtl. werde ich dann als Hintergrund keine Farbe verwenden. Das muss ich mir dann aber noch ansehen.
Auf jeden Fall waren eure Ratschläge und Hinweise wie immer sehr gut. Ich habe auch diesmal wieder viel lernen können.
Mal sehen wie ich weiter voran komme. Demnächst möchte ich auch mal eine kleine Kapfszene präsentieren. Allerdings muss ich dazu noch die ganze Angelegenheit mit den Rüstungs- und Waffenpanels in Abhängigkeit mit der Erfahrungsstufe scripten. Das dauert bestimmt noch eien Weile.
Besonders freue ich mich über eure positive Grundstimmung was mein Projekt angeht. Das gibt noch mehr Motivation.
Da kann ich nur sagen: selber schuld! Wer konstant an seinem Projekt weiterarbeitet und es immer weiter verbessert ohne dabei aber auf der Stelle zu treten, der muss auch mit dieser widerwärtig positiven Grundstimmung leben.
Zu deinem Panel: Ich finde das immer noch nicht gut. Das Hauptproblem ist, dass Du gleichartige Sachen unterschiedlich darstellst. Gesundheit, Mana, Erfahrungspunkte, Stufe, Levelaufstieg bei, das sind alles Zahlen, die Du jeweils unterschiedlich darstellt. Selbst von diesen Progressbars hast Du zwei unterschiedliche Versionen, wobei mir die mit der Skala darauf gar nicht gefällt. Zudem ist keines dieser Elemente an einer Linie ausgerichtet, so dass es uneinheitlich und durcheinander aussieht.
Mir ist klar, dass das ganze gewachsen ist, aber wenn Du es perfekt haben willst, solltest Du das Panel komplett neu designen.
Hier mal ein Beispiel aus Gothic 2. Keinerlei großer Schnickschnack, einfach nur Informationen übersichtlich dargestellt. Ich glaube weniger, wäre hier auch mehr.
EDIT: Gothic I und Gothic II <3 Leider haben sie alle anderen Teile verkackt...
Also ich finde das Inventar nicht gut soweit. Ich finde die ecken, wo das Pergament aufgerollt ist ein wenig störend. Als ich das erstemal auf den Screen geschaut habe, ging nicht der Blick auf die wesentliche Dinge sondern auf die Aufgerollten Ecken. Einfach zuviel... Stay Simple! Weniger ist manchmal echt mehr.
die Originale sind natürlich erste Sahne. Das bekomme ich mit meinen Fähigkeiten so nicht hin. Ich müsste auch meine gesamten Scripte jetzt komplett umschreiben. Das wäre eine Riesenarbeit, da ich mein Projekt auf die bestehende Panelstruktur (Auswahl und Aufteilung der einzelnen Themen auf unterschiedlichen Panels) ausgerichtet habe. Ich möchte daher bei meiner Grundstruktur bleiben und versuchen das bestehende so gut wie möglich auszuhübschen. Anhand dessen habe ich ein paar neue Bilder bezüglich der Panels. Bis auf die Panels vom Dialogsystem hat sich nicht viel geändert.
Ich werde das Thema "Panels" später nochmal angehen. Im Moment will ich aber an meiner Stadt weiterarbeiten. Im Moment gibt es schon 20 begehbare Häuser und ein paar Quests sind auch schon eingearbeitet.
die Originale sind natürlich erste Sahne. Das bekomme ich mit meinen Fähigkeiten so nicht hin.
Wenn sich das auf die Screenshots zu Gothic und Neverwinter Nights bezog muss ich Dir widersprechen. Das Artwork dafür ist recht einfach zu erstellen. Das schaffst Du(!) locker.
Wenn Du das Thema aber erstmal ruhen lassen willst, dann bin ich gespannt auf deine weiteren Fortschritte. Wenn Du die Panels noch ohne viel Aufwand verschönern willst, dann mach doch diese umgeschlagenen Ecken an der Ober- und Unterkante weg. Ich empfinde die als störend. Dieses eine eingefügte Rechteck von Otter passt auch gar nicht zum Rest.
Wenn sich das auf die Screenshots zu Gothic und Neverwinter Nights bezog muss ich Dir widersprechen. Das Artwork dafür ist recht einfach zu erstellen. Das schaffst Du(!) locker.
Ok, wenn du meist. Allerdings werde ich das Thema Panels wohl doch erstmal ruhen lassen. Da bereits mehrere User das Pergament als Hintergrund nicht so toll finden, werde ich dann doch mal ein paar andere Papiere und Pergamettexturen ausprobieren.
Das Fester für die Inventar-Icon-Beschreibung werde ich dann auch noch überarbeiten. Es wäre schon nicht schlecht, wenn ich eine akzeptable Lösung für mein bestehendes System finden könnte.
Im Moment bin ich dabei eine neue Demo von Stadt Goldstein fertig zu stellen. Dann kann man schon mal im Level herumgehen und ein paar Quests lösen. Ich habe in der Stadt etwa 30 begehbare Häuser und mehrere Quests zum Lösen versteckt.
Ein Problem habe ich aber noch. Ich habe keinen Plan wie ich z.B. ein Update eines esrtellten Projektes hinbekomme. Wenn ich jetzt eine Demo vom Level esrtelle, diese dann erweitere und danach zum Download anbiete, ist es möglich die alten Speicherstände zu verwenden. Das wäre recht hilfreich, damit der Speieler nicht immer wieder von vorne anfangen muss.
Ist ein Updatesystem überhaupt möglich? Gamestudio hat ja grundssätzlich einen Scriptschutz.
Die Anwendung musst Du grundsätzlich neu nachreichen. Das ist ja aber auch nicht schlimm, da wir da von einem Megabyte oder so sprechen. Die restlichen Ressourcen, wie maps, texturen, models, sounds und so weiter kannst Du einfach nachreichen, die sind auch kein Problem.
Speicherstände sehe ich kritisch, sofern Du game_save und game_load verwendest. Diese setzen vorraus, dass Du die gleichen Variablen und die gleichen Engine Objekte, also Panels, Texte etc. in jeder Version verwendest. Das sollte so gut wie nicht realisierbar sein.
Deutlich besser fährst Du, wenn Du einen eigenen Speichern/Laden Mechanismus implementierst.
Was meinst Du denn mit "Skriptschutz"? Hattest Du nicht gerade erst auf Lite-C umgestellt?
Was meinst Du denn mit "Skriptschutz"? Hattest Du nicht gerade erst auf Lite-C umgestellt?
Vergiss es, ich hatte mal wieder in C-Script gedacht.
Quote:
Speicherstände sehe ich kritisch, sofern Du game_save und game_load verwendest. Diese setzen vorraus, dass Du die gleichen Variablen und die gleichen Engine Objekte, also Panels, Texte etc. in jeder Version verwendest. Das sollte so gut wie nicht realisierbar sein.
Ja, das hatte ich mir nach der Beschreibung im Handbuch auch gedacht. Könnte man das Problem nicht folgendermaßen umgehen?
Man definiert viele dieser Engineobjekte als "Dummys" vor. Diese sind erstmal ohne Funktion und blank. Im Laufe der Weiterentwicklung des Projektes werden diese Dummy-Objekte jetzt weiter ausgebaut. Genauso würde ich es mit den Variablen machen. Geht das, oder verlangt die Engine bei Verwendung der eigenen Save-Load Anweisung die 100% gleichen Objekte. Wenn ja, dann geht das natürlich auch nicht.
Was jetzt eine eigene Load und Save-Anwendung angeht, da habe ich keine Ahnung wie ich so etwas hinbekommen soll.
Wenn das alles nicht gehen sollte, dann wird es ebend eine Demo geben mit der man erstmal wie bereits beschrieben in der Stadt herumlaufen kann.
Im Prinzip sollte es mit diesen Dummy Objekten gehen. Ich würde Dir aber dennoch davon abraten. Wenn Du nur ein Objekt oder eine Variable zu wenig anlegst waren Deine ganzen Mühen umsonst. Steuerst Du deren Anzahl so, dass ein komfortabler Abstand entsteht, dann hast Du hinterher viel zu viele Dummy Objekte und Variablen, die unnütz die Resourcen des Rechners verschwenden.
Eine eigene Save / Load Anweisung ist relativ einfach. Du musst nur eine Datei öffnen und dann alles was für dich interessant ist rein schreiben, bzw. auslesen. Der Teufel steckt da natürlich im Detail. Es kommt auch ganz stark darauf an, wie Du deine Variablen für die Quests organisiert hast.
Grundsätzlich halte ich game_save / game_load sowieso für ein Werkzeug des Teufels. ;-) Wenn Du jetzt aber schon darauf gebaut hast, würde ich es einfach so lassen und keine Zeit darauf verschwenden Speicherstände von Unterversionen des Spiels kompatibel machen zu wollen. Auch in aktuellen AAA Titeln sind Spielstände von Demos meistens nicht mit der Vollversion kompatibel. Wenn Du Deinen Spielern das erneute Durchspielen einzelner Abschnitte ersparen willst, dann ist ein sehr einfacher Weg da zu erreichen, Cheats zu veröffentlichen. Die existieren ja meistens für den Entwickler ohnehin schon. Der Spieler kann dann immernoch selber entscheiden, ob und zu welchem Zweck er sie nutzen will oder eben nicht.
Wegen dieser Problematik hatte vor langer Zeit mal versucht ein eigenes Speichern/Laden zu implementieren. Ich hatte damals den Code so gestaltet, dass sich erstellte Objekte und wichtige Structs in einem großen Managerstruct registriert haben und ihre Pointer in diesem in Form von Listen/Hashmaps etc. gespeichert wurden. Dann brauchst du für das Speichern und Laden jeweils eine Funktion, die in einer großen Schleife alles abarbeitet. Zum erstellen des "Spielstands" habe ich ein SQL-Plugin verwendet, weil es aufgrund der tabellarischen Speicherform sehr flexibel und überschaubar bleibt - zB beim Debuggen etc... Ich weiß nicht wie effektiv das ganze ist, aber ich meine in dunkler Erinnerung zu haben, dass ich aus Spaß Tests mit 100000 Objekten gemacht hatte und das Speichern etwa 10-30Sek, das Laden aber seeeehr viel weniger Zeit gebraucht hatte.
Nur mal so als Idee/Erfahrungsbericht Viel Erfolg weiterhin!
nen globalen DAtenmanager zu nutzen halte ich hier auch für sinvoll. Mit ner handvoll dafür geschriebener funktionen könnte man dann auch das hinzufügen/entfernen von relevanten objekten managen. Durchaus eine überlegung wert.
Mein Speichersystem ist recht einfach gehalten und versionsunabhängig, indem ich es ausschließlich auf Info-Variablen beschränke. Ich verwende auch game_save und game_load, allerdings speichere ich per SV_INFO-Modus nur diejenigen Variablen, die ich tatsächlich brauche.
- Ich speichere Grafik- und Spieleinstellungen. z.B. aufloesung_x_i //_i für Info -> Lese im Manual unter game_save -> SV_INFO
- Ich speichere den Spielfortschritt. Eine Variable für den Karrierefortschritt des Spielers, eine Variable für verdiente Credits, ein paar wenige andere Variablen für Achievements und den Item-Shop. z.B. karrierefortschritt_i und credits_i
Bei jedem Spielstart wird die Speicherdatei ausgelesen. Mein Code ist so ausgelegt, dass die Auflösungs- und Soundeinstellungen bei jedem Spielstart nach diesen Variablen eingestellt werden, genau wie Mausempfindlichkeit, Helligkeit, Kontrast, Grafikeffekte, Shader, Anti-Aliasing etc. Beim Spielfortschritt ist das ähnlich: Wenn der Karrierefortschritt bei 0 ist, kann nur ein neues Spiel gestartet werden. Falls bei 1, ist die erste Mission schon geschafft und es kann mit der Zweiten fortgefahren werden. So auch beim Item-shop. Ist die Variable für die verbesserte Pistole auf 1, befindet sich diese im Inventar des Spielers und wird im Item-Shop als gekauft markiert.
Der Spieler merkt nichts von diesem minimalistischen System. Außer, dass die Speicherdatei nur 1 Kilobyte klein ist und er weder was vom Speichern noch vom Laden merkt, da es quasi in Echtzeit funktioniert.
Wenn man dieses einfache System beibehält gibt es nachher auch keine Probleme mit fehlerhaften Speicherdateien bei verschiedenen Versionen. Klar sind Rollenspiele ein wenig komplexer als ein Arenashooter, aber trotzdem würde ich so einfach wie möglich halten und auf ein Variablensystem setzen. Speichere zumindest nur das, was du wirklich brauchst. Das geht schneller, ist eleganter, vermeidet Fehler und etliche Probleme.
Ach und vergiss das mit dem eigenen Speichersystem. Das von Gamestudio ist mehr als gut genug, läuft fehlerfrei, wenn man es richtig einsetzt :-) . Ein Eigenes bringt nur Probleme und Frust falls du kein erfahrener Programmierer bist. Nicht böse gemeint, nur meine Erfahrung. Never touch a running system.
In der Hinsicht könnte man game_save/game_load für allgemeine Applikations-Optionen zu Beginn des Programmstarts verwenden, wie Rondidon vorgeschlagen hat. Aber der Spielstand an sich ist ne ganz andere Kiste, meiner Meinung nach. Ein "Variablensystem" kann man hier bei einem RPG nahezu gar nicht anwenden, weil es da folgenden Spagat gibt:
- Es würde funktionieren, wenn man ALLES in allein stehenden Variablen ausdrückt (Quests, Items, Itemzustände[zB Anwendungen] etc.)
- Auf der anderen Seite würde jeder halbwegs ambitionierter Coder dafür Structs verwenden, die wiederum nicht mit game_save/game_load abgespeichert werden können ... Das Manual sagt zwar, dass das irgendwie funktionieren soll, wenn man alles in ein "Überstruct" schmeißt und dieses Struct zum Speichern registriert. Allerdings gehen alle Pointer so oder so flöten - also Dreck!
Da ich nicht zu der Sorte Leute gehöre, die einen Kompromiss mit der Engine eingehen, indem sie das Quest- und Itemsystem auf endlos lange und multidimensionalen Arrays stützen, ist die Engine-eigene Speicherfunktion für mich also total für die Katz!
Ein Anderer Gedanke ist, dass ich immer versuche alles so sauber wie möglich zu halten - daher empfinde ich die Variante mit ausreichend "Dummy-Objekten" auch sehr unbefriedigend ^^ Auch weil ich mir dann gleich wieder den Kopf über Sachen zerbreche, wie: Was macht der Arbeitsspeicher? Wie wirkt sich das alles auf die gesamte Performance aus? ...
Mag sich pingelig anhören, aber in solchen Problemen kann ich mich so festbeißen, dass ich iwann keine Lust mehr habe irgendwelche angefangenen Projekte fortzuführen. In dem Sinne: Der Weg ist das Ziel. Nimm das, was zu deinem bisherigen Script gut passt und möglichst problemlos umzusetzten ist
ich wollte mich schon lange mal melden auf eure Beiträge zum Thema "Spielstand speichern". Wie es aber so kommt, gab es ein paar andere Probleme mit denen ich unmittelbar danach "kämpfen" musste.
Zum Thema "Speichern":
Ich denke, ich werde tatsächlich die von der Engine zur Verfügung gestellten Speicher- und Ladefunktionen nutzen. Ich stelle ständig fest, dass mir insbesondere bei den Quests und Dialogen immer noch so die eine oder andere Variable fehlt. Das wäre ja dann wie beschrieben jedesmal das Aus für evtl. Updates. Meinen Level Goldstein kann man jetzt bereits schon probespielen. Wobei mir immer wieder Bugs auffallen, die wiederem dann meistens mit einer zusätzlichen Funktion und Variablen behoben werden können. Da ich mal davon ausgehe, dass ich sowieso nicht alle Bugs allein finden werde, scheidet das wiederum aus.
Also werde ich dann das normale Speichersystem verwenden. Es wird dann 10 Speicherstände geben. Das sollte ausreichend sein.
Schön wäre es, wenn ich neben dem Speichernamen noch einen Screenshot der letzten Spielerpositiuon einblenden könnte. Das sollte doch irgendwie gehen.
Es gibt ja die folgende Möglichkeit:
Code:
SV_BMAPS speichert alle per bmap_for_screen modifizierten bmaps. Andere Bitmap-Manipulationen werden nicht gespeichert.
Ich habe aber darüber weiter nichts brauchbares gefunden. Habt ihr da einen Tipp?
Ein weiteres Problem hatte ich noch:
Meine Dialoge mit den NPC's werden in einer Funktion über viele viele If's ausgelesen und verglichen. Ein Array habe ich nicht verwendet. Der Grund dafür lag daran, dass ich am Anfang noch nicht so viele Dialoge hatte, diese immer mehr wurden, ich das dann nicht umstellen wollte ....... ja und dann war es eben so.
Jetzt "crasht" meine Funktion wenn ich eine bestimmte Anzahl von Scriptzeilen in der FUnktion überschtitten wird. Ich habe die Anzahl jetzt nicht nachgezählt, ea sind aber etliche 1000. Den Fehler kann ich mir jetzt nicht erklären. Habe daher eine zweite Vergleichsfunktiuon erstellt und es geht jetzt wieder.
Nächsten Problem:
Ich erhalte einen "D3D - out of Memory Error". Das habe ich mal auf den Speicher meiner Grafikkarte geschoben. Ein weiterer Fehler meinerseits, wenn man das als Fehlere bezeichnen kann, lag daran, dass ich viele Paneld mit ".bmp" Grafiken erstellt habe. Da habe ich dann nicht auf die Anzahl geachtet, Bei bmp. kommt ja schnell mal eine Größr von 4MB zusammen. Jetzt verwende ich .PCX, sollte ich von Anfang an vewenden.
Wie sieht es denn mit der Verwendung von z.B. .JPG aus? Die haben ja ein relativ geringen Umfang.
Ich hatte in meinem eigenen Projekt eine Zeit lang ähnliche Probleme. Tatsächlich lag das aber nicht an fehlerhaften Funktionen und Scripting-Komplexitäten, sondern an schlechtem Umgang mit Ressourcen. Die Abstürze kamen immer beim Laden von Leveln, teilweise seltsame E1513s, oder auch mal "out of memory". Ich hatte zu dem Zeitpunkt sehr viele Entities in meinen Levels (jeder Grashalm einzeln gepflanzt, viele unnötige Zier-Objekte ohne echten Sinn) und vor allem sehr viele unkomprimierte Texturen im Einsatz. Ein geladenes Level verbrauchte alleine schon mal an die 400 Megabyte im Speicher.
Ich habe das dann gelöst, indem ich zunächt alle Texturen und Grafiken komprimiert habe (DDS, auch für Modelle) und vor allem unnötige Texturen und Entites entfernt habe. Alle Gras-Modelle habe ich duch ein großes Modell ersetzt und damit die Entity-zahl im Level um 5/6 reduziert. Außerdem habe ich für mein gesamtes Spiel jetzt nur noch etwa 30 komprimierte Texturen, die allesamt in allen Levels wiederverwendet werden anstatt etwa 120, die teilweise nur für einzelne Objekte vorgesehen waren oder je nach Level variierten.
Seither läuft das Spiel nicht nur stabil, sondern auch sehr schnell, selbst mit erweiterten Shadereffekten und auch auf langsameren Rechnern. Abstürze habe ich nun keine mehr.
Ich würde dir also raten, zunächst zu optimieren und dadurch Speicher einzusparen. Danach lösen sich viele Probleme von alleine.
"Supercan" funktioniert übrigends ähnlich. Im Spiel sind nur recht wenige unterschiedliche Modelle und nur sehr wenige Texturen zu sehen. Die Levels sind auch recht klein gehalten. Durch guten Umgang mit Ressourcen gewinnt man letztendlich mehr als mit großer Texturen- und Modell-Vielfalt.
zu deiner Dialog-Funktion: Splitte sie einfach in zwei Funktionen. z.B. Dialogfunktion1 und Dialogfunktion2. Du solltest dir eben merken, welcher Dialog in welcher Funktion steckt.
Allerdings habe ich immer noch diesem "out of memory" Error.
Das was ich merkwürdig finde ist, dass ich mein Level im aktuellen Gamestudio builden lasse und danach der Level problemlos funktioniert.
Am nächten Tag möchte ich den Level dann wieder laden und starten und dann erst kommt dieser Fehler.
Danach lösche ich viele Modelle, besonders die letzten eingebrachten, aber es ändert sich nichts daran. Den Fehler erhalte ich immer noch.
Erst wenn ich dann sehr viele Modelle o.Ä. lösche läuft es wieder. Ist schon schade. ich bin kurz vor der Fertigstellung und der Präsentation. Das wirft mich mal wieder so richtig zurück. Naja, das werde ich dann wohl auch noch hinbekommen.
Ich werde mal so einige Panels in Strings umwandeln. Vielleicht bringt das ja was.
Du MUSST und WIRST das hinbekommen grinseengel! Es währe so schön wieder etwas von deinem projekt zu sehen. Sorry, das ich sonst nichts nützliches zu sagen hab. ^^
Nein, das habe ich bereits schon probiert. Ändert nichts. Mal eine Frage: Nach Druck von F12 kann man ja die Systemressourchen sehen. Gibt es da eine Empfehlung wie hoch der Memory maximal sein sollte? Meine FPS liegt bei etwa 45, das ist nicht das Problem.
Allerdings habe ich immer noch diesem "out of memory" Error.
Das was ich merkwürdig finde ist, dass ich mein Level im aktuellen Gamestudio builden lasse und danach der Level problemlos funktioniert.
Am nächten Tag möchte ich den Level dann wieder laden und starten und dann erst kommt dieser Fehler.
Danach lösche ich viele Modelle, besonders die letzten eingebrachten, aber es ändert sich nichts daran. Den Fehler erhalte ich immer noch.
Erst wenn ich dann sehr viele Modelle o.Ä. lösche läuft es wieder. Ist schon schade. ich bin kurz vor der Fertigstellung und der Präsentation. Das wirft mich mal wieder so richtig zurück. Naja, das werde ich dann wohl auch noch hinbekommen.
Ich werde mal so einige Panels in Strings umwandeln. Vielleicht bringt das ja was.
GRuß, Andreas
Wann sprichst Du von der wmb und wann von der wmp? (Bitte, jeweils an der entsprechenden Stelle einfügen! )
Wahrscheinlich hast du selber schon daran gedacht, aber für den fall das du es vergessen oder übersehen hast. Dashier steht im manuel darüber:
Quote:
Eine Windows-Speicherzuweisung (malloc- oder new-Funktion) schlug fehl. Alle modernen PCs sollten über ausreichend Speicherplatz verfügen (mehr als 2 GB), demnach sollten Sie diese Fehlermeldung normalerweise nie zu Gesicht bekommen. Prüfen Sie ob Ihr PC falsch konfiguriert, oder auf eine sehr niedrige virtuelle Speichergröße eingestellt ist. Ein anderer Grund für diese Fehlermeldung kann ein zu hoher Nexus-Wert (Überschreiten des empfohlenen Limits) oder auch eine beschädigte Modell-, Sound-, oder Bilddatei falscher interner Größe sein.
Prüf mal all diese punkte ab, vielleicht stößt du auf das problem.
Wann sprichst Du von der wmb und wann von der wmp?
Ich bin mir jetzt nicht sicher wie du das meinst. Beide (wmb als auch wmp) sind nicht größer als 2MB und somit relativ klein. Ich hoffe das war es was du als Info benötigst.
@ Otter:
Den Fehler habe ich wohl übersehen im Handbuch.
Vorbab schon mal folgendes:
- Auslagerungsdatei liegt bei 20GB somit groß genug - auf den HD`s ist auch noch ausreichend Platz vorhanden - Nexus ist auch nicht zu hoch eingestellt - Grafikkartentreiber habe ich gestern aktualisiert
Die Möglichkeit einer fehlerhaften Datei ... ist jetzt nicht so einfach zu überprüfen. Davon habe ich ja so einige.
Ich komme doch so nach und nach zu der Erkenntnis, dass evtl doch der Speicher meiner GRaka nicht ausreicht. Als ersten Schritt werde ich mal ordentlich Grafikkartenspeicher einsparen. Ich habe ja eine Versuon von vor vier Tagen. Die funktioniert problemlos. Nur wenn ich jetzt in dieser Version noch ein paar weitere Dinge ins PRojekt bringe, dann mekert er rum. Nach dem Publishen hat mein Projekt ca. 500MB. Davon müssen einfach zu viele Panels mit GRafiken stecken.
Folgendes habe ich mir auch schon überlegt:
Code:
BMAP* splashmap = "splash.pcx";
bmap_preload(splashmap); // setzt nach Spielstart den Splash-Screen frei
Das soll ja auch Videospeicher sparen. Hat einer von euch bereits Erfahrungen damit während der Laufzeit? Dauert es evtl. länger wenn ein vorher freigegebenen Panle dann erst wieder nachgeladen werden muss, oder bin ich da jetzt total auf dem Holzweg?
Stochern im dunklen: Drück mal f11 für die Statistik und lade mehrfach hinereinander das gleiche Level. Steigt Dein Speicherverbrauch? Dann hast Du ein Memory-Leak. Das kann die Fehlermeldung auslösen.
der out of memory fehelr kommt MEISTENS von fehlerhaftem objektmanagement im level editor. das problem ist dass man das schwer genau definieren kann. wenn ich den fehler habe, dann muss ich meistens leider einige objekte im level löschen. das frustriert imens. solltest du keine lösung finden dann sichere den level damit nichts verloren geht und lösch dann sämtliche entities und bau sie stück für stück wieder auf...
Ich habe nichts verändert am Level und was soll ich euch sagen? Gestern den Rechner gestartet und es läuft wieder ohne Probleme ??????
Ich habe aber keine Ahnung warum.
Einen Verdacht habe ich aber schon. Die Auslagerungsdatei als Hinweis hat mich auf meine relativ volle C-Systemplatte schauen lassen. Da war nicht mehr viel Platz. Ich habe jetzt C aufgeräumt und danach funktionierte es. Ich hatte immer nur auf die aktuelle Partion geschaut, aber da ist ja Unsinn.
Dem HInweis mit den evtl. fehlerhaften Modellen bin ich aber auch nachgegangen. Da habe ich doch so den einen oder anderen Speicherfresser enttarnt.
Jedenfall bin ich jetzt wieder happy und kann weiter machen.
heute habe ich endlich das erste Kapitel vom Turm der Gezeiten fertiggestellt. Wie ihr bereits den letzten Posts zum Projekt entnehmen konntet, handelt es sich um den überarbeiteten Level „Stadt Goldstein“. Im ersten Kapitel geht es um die Einführung in die Story mit zahlreichen Quests, die ihr erledigen müsst. Zur Story möchte ich nichts verraten, die erfahrt ihr dann beim Spielen direkt.
Zur Installation und der Steuerung des Spiels:
Nachdem ihr die Datei heruntergeladen habt, könnt ihr die Setup-Datei anklicken und dann das Spiel in einen Ordner eurer Wahl installieren. Es kann sein, dass es etwas dauert bis das Setup-Fenster erscheint. Daher bitte etwas Geduld dabei. Es befindet sich auch eine Deinstall-Datei im installierten Ordner. Damit könnt ihr das Spiel jederzeit wieder von der Platte putzen.
Edit: Leider musste ich die Gesamtdatei in drei Teile aufteilen, da durch Serverrestriktionen der gesamte Download als eine Datei nicht möglich war.
Bildschirmauflösung liegt bei 1400 x 1050 Pixeln.
Tastenbelegung:
- Vorwärts = W - Rückwärts = S - Nach links = A - Nach rechts = D - Springen = Q - Dialoge führen = Space - Menü = ESC - Musik aus-/anschalten = M - Eröffnungsvideo überspringen = F1
So, dann bin ich sehr gespannt wie ihr den überarbeiteten Teil findet. Vorab schon mal. Es sind keine Schatten vorhanden. Ich sage das, weil dies bisher der größte Kritikpunkt des Projekts war. Ich wünsche euch viel Spaß mit dem Spiel und würde mich über zahlreiche Rückmeldungen freuen.
Schlecht, gaaaanz schlecht. Weil nicht jeder hat einen Bildschirm, der diese Auflösung darstellen kann.
Besser wäre:
Code:
video_set(sys_metrics(0), sys_metrics(1), 32, 1);
Dann passt sich die Bildschirmauflösung auf die Auflösung des jeweiligen Monitors an.
Ansonsten: nette Screenshots. Würde es gerne mal testen - allerdings kann mein Monitor Deine Auflösung nicht darstellen.
Ein paar Verbesserungsvorschläge zu den Screenshots: - Die Auflösung der Texturen ist nicht bei allen Objekten gleich. Zum Beispiel sieht das Haus mit dem "Humpen"-Schild sehr hochauflösend aus, während das Dach von der "Markthalle" sehr verwaschen aussieht. Besser wäre eine gleichmäßigere Texturqualität. - Die Schweine unter der Markthalle sehen zu hell aus. Fast so als ob sie leuchten würden. Das gleiche gilt für den Zaun mit der Kette und dem Stroh. - Und was mich am meisten stört, das sind die Berge im Hintergrund, mit der stark verzerrten Textur. Für mich sehen die fast aus wie ein Wasserfall aus grünem Wasser. Bei so hohen Bergen wäre ein Model besser als ein Terrain.
Aber ansonsten: sehr nett. Gefällt mir sehr gut, und erinnert mich irgendwie an die Gothic-Serie.
Ein paar kleine Sachen (habe dein spiel nur angetestet) ich konnte an einigen stellen durch Häuser laufen, was schon komisch ist. ich bin einmal beim springen in einem Baum stecken geblieben^^ Springen mit Q ist eine schlechte wahl, da es mit wasd nicht zusammen passt, fast alle anderen spiele mit leer springen.
Aber sonst sieht dein Spiel ganz gut aus!!! morgen werde ich vlt etwas mehr spielen. xxxxxxx
Sorry, aber mit dieser Auflösung ist es unspielbar. Ich kann keine Buttons klicken, sehe nur die Hälfte der Intro uvm. Bitte stelle mehr Auflösungen zur Verfügung.
Hallo und vielen Dank für eure ersten Rückmeldungen.
Da habe ich wohl auf die falsche Auflösung gesetzt.
Die Anmerkungen zu der grafischen Qualität, der Tastenbelegung und dem Durchlaufen der Häuser kann ich relativ schnell einarbeiten und bereiten mir keine größeren Probleme.
Allerdimgs werde ich jetzt an der Grafik keine großen Änderungen mehr vornehmen.
Der Hinweis mit Sys-metric ist sehr hilfreich und habe ich gestern gleich mal ausprobiert. Das hatte ich vorher auch schon mal probiert, habe dann aber immer Fehlermeldungen erhalten.
Allerdings habe ich ein ganz anderes grundsätzliches Problem. Alle Panels, sowie die Anordnung der Panels sind auf die besagte Auflösung von 1440x1050 Pixel angepasst. Ich muss mal testen, ob das auch mit der Auflösung 1280x1024 Pixel noch alles korrekt angezeigt wird. Ansonsten muss ich erst alle Panels und das sind einige anpassen.
Gibt es da evtl eine andere Möglichkeit über Lite-C?
Wäre denn die Grundauflösung von 1280x1024 PIxel überhaupt ok? Sys-metrics kann man ja immer noch verwenden. Es müssen aber die Panels komplett angezeigt werden.
Ok, welche Auflösung würdet ihr denn dann als mögliche allgemein verwendbare "Grundauflösung" vorsehen? Ich meine, Gamestudio sieht ja so einige Möglichkeiten von Hause aus vor. Wäre ja schade, wenn man davon so gut wie keine anderen verwenden kann.
Ich habe das Spiel bei mir auf vier verschiedenen Rechnern ausprobiert und auf allen vier lief das Spiel problemlos. Liegt das daran, das ich bei allen Geräten einen Full-HD Monitor angeschlossen habe, bzw. ich ein Laptop mit einem solchen Bildschirm habe?
@grinseengel: Müssen denn die Panels bildschirmfüllend sein? Ich würde beim Entwerfen der Panels von einer minimalen Auflösung von 1024 x 768 ausgehen. Niemand verwendet heutzutage eine noch niedrigere Auflösung.
Also die Panels so entwerfen, dass sie bei dieser niedrigsten Auflösung auf den Bildschirm passen. Bei höheren Auflösungen sind die Panels dann halt kleiner - Du musst sie dann nur am Bildschirm zentrieren.
Falls ein Panel den gesamten Bildschirm verdecken soll, würde ich dahinter ein einfärbies Panel (z.B. schwarz) platzieren, das auf die gesamte Bildschirmgröße skaliert wird. Und davor befindet sich dann das kleinere eigentliche Panel mit dem Text. Du kannst natürlich als Hintergrund-Panel auch eine Bitmap mit einem Muster verwenden - vielleicht eine etwas unscharfe Hintergrund-Grafik. Weil dann hast Du erstens eine Art 3D-Tiefenwirkung (das scharfe Panel im Vordergrund wirkt näher als die unscharfe Grafik im Hintergrund), und zweitens fällt das Skalieren/Vergrößern von unscharfen Bildern nicht so negativ auf.
Die Idee mit der Grundauflösung von 1024x768 Pixel habe ich gerade mal ausprobiert. Ich glaube das werde ich so dann umsetzten. Ich muss zwar mehrere Panels nochmals überarbeiten, aber es muss ja sein.
Weiterhin habe ich meine Panels, die während der Laufzeit zu sehen sind, entsprechend der verwendeten Auflösung positioniert. Das funktioniert jetzt in Verbindung mit sys_metrics richtig gut.
Ich hoffe dann mal, das ich nicht allzulange benötige, eine dann für alle spielbare Version ins Netzt zu stellen.
ich habe jetzt eine neue Version des Spiels hochgeladen. ES müsste jetzt bei euch problemlos laufen. Getestet habe ich es in den Auflösungen von 1024x768 bis 1920x1200 Pixeln.
Die Tastenbelegung habe ich noch so gelassen.
Etwas hatte ich aber vergessen zu erwähnen. Türen öffnet ihr ebenfalls mit der Space-Taste.
Neben der Hinweise zur Grafik und eventuellen Durchläufen durch Häuser würde mich brennend interessieren ob die ganzen Dinge wie Missionsannahme und -erledigung und die gesamten Panels ohne Probleme laufen oder ob es da noch ein paar Bugs gibt.
Spieldauer müsste wenn alle Quests und Missionen erfüllt werden, so etwa bei 2 bis 2,5 Stunden liegen. Das Spiel kann jederzeit abgespeichert werden. Es stehen 10 unterschiedliche Speicherslots zur Verfügung.
Über Rückmeldungen würde ich mich wie immer freuen.
Mein Post bezieht sich auf die "alte" Version des Spiels. Ich hoffe, ich liege mit meiner Annahme richtig, dass es (abgesehen von der Auflösung) keine größeren Änderungen gegeben hat.
Ist das Setup wirklich notwendig? Wenn nicht: Einfach weglassen und die Dateien direkt zippen. Ich zumindest finde ein Setup viel zu umständlich.
Es wäre intuitiver, wenn man das Intro mit Esc unterbrechen könnte. Beim zweiten Starten des Spiels wusste ich das mit F1 schon gar nicht mehr und "musste" mir das Video ein zweites Mal ansehen.
Nach dem Betreten von Gebäuden schaut der Spieler häufig in eine unerwartete Richtung. Beispielsweise so, als ob man nicht durch die Tür gekommen wäre. Das ist etwas irritierend, aber nicht weiter schlimm.
Man wird "geduzt". Wäre "Ihrzen" in diesem Setting nicht vielleicht passender?
Die Hintergrundgeräusche (Vögel usw.) finde ich zu aufdringlich und überfüllt. Im Gegensatz dazu hört man aber zu wenig Stadt. In einer Stadt leben Leute und Leute machen viele Geräusche.
Ein Missionslog wäre praktisch. Nach dem Auffinden des Schweins könnte darin etwa stehen: "Ich habe das Schwein gefunden. Das sollte ich dem Schweinewirt berichten." Momentan bekommt man meiner Meinung nach zu wenig Feedback über den Fortschritt einer Mission. Wenn man das Spiel speichert und später weiterspielen möchte, kann man sich an solche Details schon nicht mehr erinnern.
Manche Missionsbeschreibungen finde ich zu ungenau. Beispiel: In der Mission "Die Goldstücke" gibt das Gurunkind den entscheidenden Hinweis mit der Kirche. Diese Information fehlt allerdings in der dazugehörigen Missionsbeschreibung. Wenn man sich den Tipp nicht gemerkt hat, kann man das Gold nur durch Zufall finden.
Der Mauszeiger hebt sich farblich zu wenig vom Rest ab. Ich konnte ihn oft erst auf den zweiten Blick erkennen.
Ich finde den Spieler zu langsam.
Man bleibt recht häufig an Objekten hängen. Im schlimmsten Fall steckt man fest und kommt gar nicht mehr weg. Dies ist besonders ärgerlich, da einem dann nichts anderes mehr übrig bleibt, als das Spiel zu beenden oder einen älteren Spielstand zu laden.
Bei meinem ersten Versuch, das Spiel zu speichern, habe ich folgenden Fehler erhalten: Error E2000 - D3Derror: E_OUTOFMEMORY
Die letzten beiden Probleme haben jeweils leider dazu geführt, dass ich das Spiel beenden musste.
In diesem Projekt steckt einiges an Arbeit. Gut gemacht! Im Rückblick auf die vergangenen Jahre erkennt man den stetigen Fortschritt. Goldstadt sieht nun völlig verändert aus und doch sind ein paar der ursprünglichen TdG-Elemente bis heute erhalten geblieben: Beispielsweise das Volk der Meerschweinchen oder die A5-Stadtwachen.
Insgesamt spielt sich das Ganze recht gut. Abgesehen von der langsamen Spielerbewegung und dem Risiko des Hängenbleibens, läuft das Spiel flüssig und ohne größere Probleme ab. Die Performance ist auf meinem fünf Jahre alten Laptop auch völlig in Ordnung.
Leider kam mir während des Spielens das oben genannte Speicherproblem in die Quere. Ansonsten hätte ich die Demo gerne zu Ende gespielt.
PS: Vielleicht könntest du ja bei der nächsten Version das Intro weglassen bzw. als optionalen Download anbieten. Ich weiß nicht, wie es die anderen sehen, aber für mich wären die 280MB weniger eine Erleichterung.
PPS: Du könntest eine ganze Menge Grafikspeicher einsparen, indem du DDS-Texturen verwendest.
vielen Dank für dein ausführliches Feedback zu meinem Projekt. Bisher bist du einer von wenigen die mir wirklich gute Anregungen und Hinweise gegeben haben bzw. sich überhaupt zum Projekt geäüßert haben.
Quote:
Ist das Setup wirklich notwendig? Wenn nicht: Einfach weglassen und die Dateien direkt zippen. Ich zumindest finde ein Setup viel zu umständlich.
Ok, das fand ich eigentlich eine gute Idee. Jetzt betrachtet kann ich das durchaus nachvollziehen, das man darauf gerne verzichten will. Geht ja auch schneller. Ist natürlich für Gamestudio-Benutzer einfach das Spiel dann zu starten. Andere Nutzer hätten da evt. mehr Probleme.
Quote:
Es wäre intuitiver, wenn man das Intro mit Esc unterbrechen könnte. Beim zweiten Starten des Spiels wusste ich das mit F1 schon gar nicht mehr und "musste" mir das Video ein zweites Mal ansehen.
Ich glaube ich werde das Video dann doch lieber als optionalen Download anbieten.
Quote:
Nach dem Betreten von Gebäuden schaut der Spieler häufig in eine unerwartete Richtung. Beispielsweise so, als ob man nicht durch die Tür gekommen wäre. Das ist etwas irritierend, aber nicht weiter schlimm.
Da habe ich dann wohl noch nicht alle Häuser kontrolliert. Ok, werde ich auf jeden Fall ändern.
Quote:
Die Hintergrundgeräusche (Vögel usw.) finde ich zu aufdringlich und überfüllt. Im Gegensatz dazu hört man aber zu wenig Stadt. In einer Stadt leben Leute und Leute machen viele Geräusche.
Ich habe bereits ein paar Umgebungsgeräusche gesammelt, habe die aber noch nicht eingebaut. Die Vögel im Hintergrund werde ich leiser machen, das nervt in der Tat auf Dauer.
Quote:
Ein Missionslog wäre praktisch. Nach dem Auffinden des Schweins könnte darin etwa stehen: "Ich habe das Schwein gefunden. Das sollte ich dem Schweinewirt berichten." Momentan bekommt man meiner Meinung nach zu wenig Feedback über den Fortschritt einer Mission. Wenn man das Spiel speichert und später weiterspielen möchte, kann man sich an solche Details schon nicht mehr erinnern.
Das wollte ich am Anfang auch umsetzen, ist mir dann aber zu aufwändig geworden. Sinnvoll wäre es natürlich schon. Vor allem, wenn noch mehr Mission dazukommen.
Quote:
Manche Missionsbeschreibungen finde ich zu ungenau. Beispiel: In der Mission "Die Goldstücke" gibt das Gurunkind den entscheidenden Hinweis mit der Kirche. Diese Information fehlt allerdings in der dazugehörigen Missionsbeschreibung. Wenn man sich den Tipp nicht gemerkt hat, kann man das Gold nur durch Zufall finden.
Ok, ich werde die Kurzbeschreibungen nochmal durchgehen. Für einen selber ist das ja immer sonnenklar. Jemand, der die Strorys und Mission nicht kennt, für den ist das natürlich schon eine große Hilfe.
Quote:
Der Mauszeiger hebt sich farblich zu wenig vom Rest ab. Ich konnte ihn oft erst auf den zweiten Blick erkennen.
Ok, werde das etwas auffälliger gestalten.
Quote:
Ich finde den Spieler zu langsam.
Ich ahbe im Prinzip noch eine Rennen-Aktion implementiert. Diese habe ich aber bisher ausgeschaltet. Ich kann ja die Grundgeschwindigkeit des Spielers etwas erhöhen.
Quote:
Man bleibt recht häufig an Objekten hängen. Im schlimmsten Fall steckt man fest und kommt gar nicht mehr weg. Dies ist besonders ärgerlich, da einem dann nichts anderes mehr übrig bleibt, als das Spiel zu beenden oder einen älteren Spielstand zu laden.
Hmm.... das ist sehr ärgerlich. Ein paar Stellen habe ich selber schon gefunden. Mal sehen wie ich das hinbekomme.
Quote:
Bei meinem ersten Versuch, das Spiel zu speichern, habe ich folgenden Fehler erhalten: Error E2000 - D3Derror: E_OUTOFMEMORY
Ich hatte schon bei der Entwicklung immer mit einem solchen Error zu tun gehabt. Ich werde deinen Hinweis mit den DDS-Texturen mal ausprobieren. Etwas Speicher habe ich bereits schon sparen können, da die Panels jetzt alle nur noch 1024x768 Pixel groß sind.
Für weitere Hinweise und Rückmeldungen bis ich immer offen und würde mich sehr darüber freuen.
Ich warte jetzt noch etwas ab. Vielleicht erhalte ich ja noch ein paar Rückmeldungen. Dann werde ich diese versuchen ins Projekt zu übernehmen und werde eine neue Version hochladen.
PPS: Du könntest eine ganze Menge Grafikspeicher einsparen, indem du DDS-Texturen verwendest.
Ich bin jetzt dabei meine Paneltexturen auf dieses Format umzustellen und habe dazu noch ein paar Fragen.
DDS kann man ja auch komprimieren (ich verwende Gimp). Wenn ich die Texturen unkoprimiert speichere, dann habe ich die gleiche Dateigröße wie z.B. BMP oder TGA. MUss ich das komprimierte Format verwenden oder liegt es nur an der Dateiart (DDS) das ich GRafikspeicher spare. Evtl. ist die Frage ja komplett blöd. Das was kleiner ist belegt ja auch weniger Speicher. Wenn es aber komprimiert ist, dann wird es ja wieder im Speicher entpackt. Sehe ich das richtig oder liegt es einfach nur an dem Dateiformat an sich?
Nimm den Compressionator von AMD (kostenlos). Dort DDS1 mit Box-Filter mit bzw. ohne Transparenz und angepassten Mipmap-Stufen. Das schneller als Gimp (Batch Compress) und hat mehr Möglichkeiten.
danke für die Infos. In diesem Zusammenhang gleich nochmal eine Frage. Ich habe jetzt (erstmal mit Gimp) mehrere Datein in DDS umgewandelt mit sehr guter Einsparrate. Allerdings ist mein Overlay-Effekt dahin. Muss ich da noch etwas einstellen?
vielen Dank für die Infos zu den DDS-Dateien. Ich bin bereits fleißig dabei umzuwandeln. Ca 50 MB habe ich schon sparen können.
Ich habe zum Thema Sparen von Speicher noch ein paar Fragen:
1) Was genau beeinflusst den Nexus-Wert? Ich habe z.B. Modelle um kleinere Texturen reduziert. Dies wirkt sich aber nicht im "men" aus, sondern im "nexus".
2) Spare ich mit DDS-Texturen bei Modellen auch Speicher, wenn ja in welchem Bereich?
Evtl. sind die Fragen ja dumm, aber ich habe schon so einige Dinge ausprobiert und machmal hat es Auswirkugen auf "men" und nicht auf "nexus" und dann wiederum auf "nexus" und nicht auf "mem".
2.Natürlich, etwa 1/3 der normalen Größe einer TGA datei. Vermeide tunlichst, dds texturen für Schriften zu verwenden(oder anderweitig wichtige Details, auch mit 1024 x 1024 wirkt es verwaschen, genauso feine Risse im Mauerwerk, vergleiche es einfach mal, ansonsten kann man damit locker 2/3 speicher sparen.Texturen mit transparenz sind etwa 1/4 kleiner, es lohnt sich also immer).
EDIT: Dxt 3 für Texturen mit Transparenz für Teilbereiche.Dxt 5 speichert die ganze Textur als transparent.
Und was den Overlay effekt angeht: Du musst nur den Bereichen, die einen Alphakanal besitzen sollen, einen neuen Alphakanal hinzufügen(z.b. mit Farbe zu Transparenz, ...dann wird die Textur allerdings automatisch auf 256 Farben indiziert.Mach es lieber händisch.Texturen im Tga Format die schon einen Alphakanal besitzen, brauchst du nur noch als dxt 3 dds speichern.)
korrigiert mich ABER: ist es nicht so das DDS zwar komprimiert im speicher liegen, aber jedesmal erstmal von der graka dekomprimiert werden? Läuft man hier nicht gefahr die hardware unnötig zu belasten? Wie viel speicher nutzt du zur laufzeit eig. Grinseengel?
Nein, DDS Texturen sind schon umgewandelt. Wenn anderes Formate von der Engine per Befehl komprimiert werden, dann ja.DDS nicht.
Hier Zusatzinfos:
PCX- und BMP-Bilder können durch eine Skripteinstellung (d3d_texdepth) beim Laden des Levels in das komprimiertes 4-bit-DDS-Format konvertiert werden. Das 4-bit-Format reduziert zwar die Texturqualität und erhöht die Ladezeit des Levels durch den Prozess des Konvertierens, kann jedoch eine Menge Videospeicher sparen. Originale DDS-Bilder können mit dem DirectX Texture Tool, ATI´s Compressionator oder einen Photoshop-Plugin erstellt werden. Sie können Mipmaps enthalten und verwenden auf Kosten der Bildqualität ein komprimiertes 4-bit-Oberflächenformat (DXT1..DXT5) zum Sparen von Videospeicher. Sie haben den Vorteil kleiner Leveldateien, schnellen Ladens und schnellen Renderns und sind das bevorzugte Format für alle alle Oberflächenteturen mittlerer Qualität.
Uh Oh deine werte sind ja mehr als doppelt so hoch dem soll wert. das ist weniger gut.
tipp: ich habe bemerkt dass bei dir exremst viele einzelentities sind. zb der boden. verwende ein terrain mit multitexturing oder blöcke mit verschiedenen texturen. für einen haufen ksiten und fässer erstelle ein model mit einem haufen kisten und fässer anstelle von zehn einzelmodels. verwende so wenig details wie möglich als sprite. zeichne die details lieber auf die texturen. jede entity die du löschen kannst zählt!
und vergiss nicht die DDS texturen und die LOD stufen!
Ich habe jetzt etwas Speicher sparen können. Meine neuen Werte liegen jetzt bei:
Nexus = 430416 Mem = 525319
Sind, denke ich mal immer noch viel zu hoch, aber immerhin.
@ sPIKe:
Habe jetzt fast alle Panels auf DDS umgestellt. Bei den Modellen habe ich das bisher noch nicht. LOD habe ich bisher erst bei den Pflanzenmodellen.
Der Tip mit dem Multi-Tex-Terrain ist ja gut, aber ich habe nur einen Drei-Texturen-Shader (Mystymood) im Einsatz. Von Shadern habe ich leider keine Ahnung, daher wäre natürlich die Vielfalt der unterschiedlichen Texturen dahin.
Eine ganz andere Frage mal. Ich habe versucht jetzt auf A8 umzusteigen und die DEmoversion heruntergeladen. Habe dann den LIzenzschlüssel reinkopiert aber es bleibt bei der Trial-Version. Habt ihr einen Tip? Evt. erledigen sich ja dann auch so einige Dinge wenn ich auf die neueste Version umsteige.
ich habe meine Demo von Goldstein überarbeitet. Folgende Änderungen wurden vorgenommen:
1) der Grafikspeicher wurde um 1/3 verringert 2) die Größe des Bildschrims und der Panels wird an die jeweiligen Bildschirmauflösung des Nutzers angepasst (min. 1024x768 Pixel) 3) Ecken und Stellen, an denen sich der Spieler festlaufen konnte wurden (hoffe ich) alle beseitigt 4) das Speichern und Laden sollte jetzt fehlerfrei funktionieren 5) Das Intriovideo habe ich aus dem Programm genommen. 6) Die Setuproutine habe ich auch weggelassen 7) Das Durchlaufen der Häuser ist jetzt nicht mehr möglich
Das waren erstmal die hauptsächlich Knackpunkte meiner ersten veröffentlichten Version.
Folgende Punkte werde ich später noch aufnehmen:
1) ein Questtagebuch 2) Hintergrundgeräusche 3) evtl. einen Shader für die Bodentexturen 4) Mauszeiger ändern 5) Laufgeschwindigkeit des Spielers wareieren 6) ?????
Mir gefällts echt ganz gut Grafik ist für ein Ein-Mann-Team okay. Was mir aufgefallen ist: - Der Dialog beim "Gast" beim Lagerfeuer ist verruschscht. - Im Gasthaus kann man an der Treppe etwas hängenbleiben. - Benutz mal Licht in den Räumen, dass wird's ganzschön raushauen! - Wenn man das Spiel mit Alt+Tab minimiert und wieder hervorholen will stürzt es ab.
Benutz mal Licht in den Räumen, dass wird's ganzschön raushauen!
Daran hatte ich bisher noch garnicht gedacht. Werde ich mal ausprobieren.
Quote:
Wenn man das Spiel mit Alt+Tab minimiert und wieder hervorholen will stürzt es ab.
Ja da hast du recht. Ich habe aber keine Ahnung warum das passiert, geschweige denn wie ich es verhindern kann.
@ alibaba:
Quote:
Zwei Dialoge hingen: - einmal bei dieser Hexe - und einmal bei dieser braunen Frau, die sagt, wie hüpsch ich sei
Ok, die beiden Quests werde ich mir nochmal genauer ansehen.
Quote:
Wunder... wundervolles Spiel! Lange nicht mehr ein Projekt in diesem Umfang gesehen! Sehr sehr schön gemacht! laugh Hat mich für fast 2 std gefesselt!
Hast du das Spiel denn bis zum Öffnen des Haupttores durchspielen können? Würde mich mal sehr interessieren ob da evtl. noch ein paar Bugs drin stecken.
Vielen Dank für eure Rückmeldungen.
Da mir ja so einige Dinge als Entwickler nicht auffallen, würde ich mich sehr freuen, wenn sich hier ein paar User finden würden, die als so eine Art Betatester mein Projekt mal durchspielen würden. Ich staune immer, was ihr so alles findet. Ich laufe ja immer so ducrh die Welt, das nichts sonderbares passiert. Eben so, wie ich es entwickelt habe.
Was ich wohl auf jeden Fall noch einbauen muss, ist eine Land-/Stadtkarte.
Bei hat sich, nachdem ich in dem Charakterfenster war, die Maussteuerung vertauscht. Damit meine ich, dass ich im Spiel auf einmal den Mauszeiger hatte (und die kamera nicht mehr durch bewegung der maus bewegen konnte) und im Charakterfenster hatte ich keinen Mauszeiger.
Ansonsten... du müsstest die Datein verpacken, so kann jeder auf die datein der demo zurückgreifen. Das könnte allerdings ein problem bei den Modellen von Dexsoft sein...
Als ich es vor einigen Wochen ausprobierte, schien es mir, als ob man, wenn man schräg läuft, schneller voran kommt, als gerade. Also eine einzelne Bewegungstaste war langsamer, als wenn man z.B W+A oder W+D drückt und schräg läuft. Eventl. aber auch nur Einbildung meinerseits :-) Ansonsten wurde schon alles genannt, was mir auch auffiehl (z.B der verrutschte Text) und das nicht vorhandene Licht in den Räumen.
Bin gespannt, wie es weiter geht :-) Kann man eigentlich auch über kruze Distanzen sprinten? Oder ist das mit "5) Laufgeschwindigkeit des Spielers wareieren" gemeint? Wenn ja, vergiss mein letzten Absatz :-)
Ja, also mit Schatten und Shaderkram dürfte da noch einiges rauszuholen zu sein, aus dem Projekt. Allerdings fehlt auch noch die Bewegung im Spiel. Es muss mehr Aktivität aufkommen, um authentisch zu sein. Das bezieht sich auf das Umfeld (Modellanimationen), aber auch auf den Spieler selber - der nur so langsam, geräuschlos entlag schwebt.
Ansonsten ist mir beim kurzen Anspielen noch ein kleiner Bug aufgefallen: Im Gespräch mit Lea, der Näherin, sind die eigenen Sprechdialoge falsch (ganz oben am Bildschirm) positioniert. -> lese gerade "verutschter Text" beim Vorschreiber; anscheinend wurde der Bug schon gemeldet...
vielen Dank für eure Rückmeldungen. Im Moment habe ich nicht so viel Zeit für mein Projekt. Allerdings habe ich mir alle Rückmeldungen vom Zeitpunkt der Veröffentlichung meiner neuen Demo abgespeichert und mir daraus eine ToDo-Liste erstellt.
Diese werde ich dann nach und nach abarbeiten. Dann wird es auch eine neue DEmo0 geben. Eventuell dann auch schon mit einem entsprechenden Aussenbereich.
ich habe nach längerer Zeit mein Projekt wieder aufgenommen. Dabei habe ich alle Rückmeldungen die ich bisher erhalten habe in eine Art ToDo-Liste gestellt. Diese arbeite ich jetzt nach und nach ab. Erste Änderungen habe ich bereits in mein Projekt eingearbeitet.
1) Erhöhung der Playergeschwindigkeit 2) Erklärungen des Hauptmenüs durch zusätzliche Buttons 3) Ausrichtung des Players bei der Kommunikation mit den NPC's 4) Bugs beim Aufruf des Menüs und des Dialogs mit den NPC's und umgekehrt 5) Vertonung der Texte (als Experiment) 6) Einführung eines Tagebuchs
OK, soweit erstmal die Updates/Neuerungen:
Hier könnt ihr euch ein kleines Ingamevideo ansehen:
Gebt mir mal Rückmeldungen zu der Vertonung. Die habe ich natürlich durch eine Computerstimme erstellen lassen. Daher wirkt sie teilweise etwas emotionslos.
Weitere Ergänzungen wie z.B. ein Feuer im Kamin etc. folgen dann noch.
schön, dass Du dieses tolle Projekt wieder anpackst! Die Dame auf die der Spieler trifft sieht toll aus.
Dein Experiment mit der Vertonung ist ... es tut mir leid, es ist grauenhaft. Das geht gar nicht und macht die tolle Atmosphäre von TdG total kaputt. Nimm meinetwegen irgend einen Laien dafür, aber bitte keine Computerstimme.
mein Tipp: bleib erstmal bei den Computerstimmen. Solange Du noch an Deinem Projekt arbeitest, und die Texte sich noch ändern können, macht es keinen Sinn, die Texte professionell zu vertonen.
Die Vertonung sollte erst ganz zum Schluss erfolgen. Weil sonst besteht die Gefahr, dass ein Sprecher plötzlich nicht mehr zur Verfügung steht, und Du dann alle Texte dieses Sprechers noch einmal vertonen musst. Computerstimmen haben den Vorteil, dass man einen Eindruck davon bekommt, wie der Text sich später anhören könnte. Und trotzdem sind Änderungen am Text jederzeit schnell und einfach möglich.
Ne Idee wäre auch ein paar "fallback" Dialoge aufzunehmen. irgend so was wie "ich habe Dir eine Nachricht hinterlassen" "Thomas wird sich darum kümmern"
im Fall daß der Inhalt der Dialoge/Quests sich ändert.
Aber man sollte wirklich mit den Sprachaufnahmen bis zum bitteren Ende warten. Ein paar Testaufnahmen (um die Sampleverwaltung /Timing zu testen) kannst Du aber auch schon mit deiner Freundin machen.
Oder im moment die vertonung ganz weglassen und klassisch textboxen nutzen
Halte ich auch viel von. Wenn die Sprachausgabe nicht professionell wirkt, schadet das dem Spiel meiner Meinung nach mehr als bspw. matschige Texturen oder mal nicht so schicke Modelle.
Ich glaube nicht das der Hauptgrund von Sprachausgabe ist daß man "professionelle" Stimmen hören kann. Sondern es ist schlicht die Bequemlickkeit keine Texte lesen zu müssen. Nichts ist nerviger als sich riesige Textblöcke reinziehen zu müssen. Nicht unbedingt weil der Inhalt langweilig sein muß, sondern weil es unbequem ist innerhalb eines Spieles.
Test: Hättet ihr bei dem hier gezeigten Youtube video die gleiche Textmenge in der Textbox durchgelesen?
Ich find die Idee mit der generierten Stimme gar nicht so schlecht. Könnte man ja als Zusatzoption "Rechner liest vor" einbauen.
(Kann man eigentlich bei dem Stimmengenerator Metadaten zur besseren Betonung / phonetisches Alphabet einbauen?)
(Kann man eigentlich bei dem Stimmengenerator Metadaten zur besseren Betonung / phonetisches Alphabet einbauen?)
Grundsätzlich geht das mit jedem Stimmengenerator. Man muss nur den Text entsprechend ändern, also zusätzliche Buchstaben einfügen, oder Buchstaben weglassen, oder Buchstaben durch andere ersetzen.
Wenn man z.B. englische Wörter in einem deutschen Text verwendet (Beispiel: "Du bist ein Looser"), und der Generator spricht das "Looser" dann mit einem langgezogenen "o" aus, dann braucht man nur den Text durch "Luser" zu ersetzen (oder "Luuser", je nachdem, was besser klingt). Man muss da halt ein wenig herumexperimentieren. Wenn z.B. ein "ei" falsch ausgesprochen wird, kann man es z.B. mit "ai" oder "ay", oder "ey", etc., versuchen. Bei langen Wörtern macht es manchmal auch Sinn, Leerzeichen dazwischen einzufügen, damit der Generator kurze Pausen dazwischen macht, und es nicht so "monoton aufgeleiert" klingt. Z.B. bei "Mittelstreckenrakete", könnte man "Mittelstrecken Rakete" schreiben. Falls das "st" bei "strecken" falsch ausgesprochen wird, kann man es auch mit "schtrecken" oder "schdrekken", etc. versuchen.
Ich kann mich noch gut an meinen ersten Stimmengernator erinnern, der damals eine Zusatz-Hardware (Rausch-Generator) für den Sinclair ZX Spectrum war.
Edit: Ich habe das Wort "Mittelstreckenrakete" jetzt im Google-Translator ausprobiert und dort aussprechen lassen. Da merkt man sehr gut den Unterschied zwischen "Mittelstreckenrakete" und "Mittelstrecken Rakete". Das letztere klingt um einiges besser.
Da gibt es für die deutsche Sprache eine weibliche und eine männliche Stimme. Und dann noch viele andere Stimmen für andere Sprachen.
Mit ein paar Tricks kann man ja auch andere Sprachen deutsch klingen lassen. Zum Beispiel klingt in französischer Sprache (Juliette...French) der Text "Mein Namê ist Juliette." ganz gut, wenn man bei "Name" anstatt dem "e" ein "ê" verwendet.
Magix Video Deluxe und Magix Music Maker haben auch einen einigermaßen guten. Der beste ist meiner Meinung nach das Voice Reader Studio von Linguatec. Hört sich sehr natürlich an. http://www.youtube.com/watch?v=fi4a5Klg3gk
Es klingt zumindest sehr ähnlich. Ich kann mich nur erinnern, dass es ein kleines schwarzes Kästchen war, das man an den ZX-Spectrum anstecken konnte. Und ich konnte es auch in meinen eigenen Basic-Programmen verwenden (nicht nur für Sprachausgabe, sondern auch für verschiedenste Soundeffekte für meine eigenen Spiele).
Meine DEmo habe ich mit dem Programm gemacht. Allerdings hört sich das bei mir dann doch nicht so gut an.
Selbst wenn ich eine Stimme gut hinbekommen sollte, stellt sich ja das Problem das ich viele NPC's habe. Da wird es dann eng ohne Ähnlichkeiten oder Doppelungen. Es sei denn, man kann eine Tonsquenz im Nachherein modulieren.
Weitere Möglichkeit wäre ja die Sprachsquenzen direkt moduliert ins MIcro zu sprechen. Es gibt ja z.B: den AV Voice Changer Gold der so etwas kann.
Stellt sich nur die Frage ob man damit die Abwechslung hinbekommt. Man könnte sich ja ein entsprechendes Profil für jeden NPC ausdenken. Die Modulationswerte kann man auch als Profil abspeichern.
Also ich würde dir halt raten erst mal das SPiel an sich fertig zu machen und wenn es sein muss die Textpassagen mit Platzhaltern aus dem Voice Reader Studio zu füllen. Am Ende würde ich die Fanspeakers beauftragen. Die machen das gratis, sind mit Spaß dabei und hören sich 30x besser an als jede synthetische "Nächser Halt: Hauptbbahnhof" Stimme . Du musst halt die Rollen gut verteilen. Männerstimmen zu Männern. Frauenstimmen zu Frauen. Jugendliche zu Jugendlichen. Und Kinder zu Kinder. Da dein Spiel sowieso ein Hobbyprojekt ist und keinen professionellen Anspruch hat, sollte das auch okay sein . Ich kann dir auch was einsprechen, wenn du später was brauchst. Meine Stimme kennst du ja aus meinen Videos. http://www.youtube.com/user/rondidonX
Achja, btw., ich finde übrigends du kannst bei der aktuellen Demo noch an deinem Movementscripot arbeiten. Ein bisschen Kopfnicken beim Gehen und Laufgeräusche wären super. Momentan fühlt sich alles noch ein wenig nach "Fliegen" an. Und die Musik kannst du vielleicht durch was anderes ergänzen. Dexsoft z.B. hat ein tolles Fantasy Musikpaket http://www.dexsoft-games.com/music/Fantasy2.html . Auf gamebeep.com gibt es auch nette Sachen.
Eine weitere Frage habe ich noch: Kann man die Windows-Taste mit Lite-C temporär sperren. Ich meine zur Laufzeit eines Programms?
Ich glaube, das geht gar nicht. Zumindest kenne ich kein einziges Spiel oder Programm, bei dem diese Taste unterdrückt wird. Ich verwende diese Taste sehr oft bewusst, um von einem laufenden Spiel zurück zum Desktop zu gelangen (um z.B. einen Screenshot in einem Malprogramm weiterzubearbeiten). Die Taste lässt sich meiner Meinung nach genauso wenig sperren wie andere Tastenkombinationen, die das laufende Spiel unterbrechen würden (z.B. ALT+TAB, oder STRG+ALT+ENF).
Ich kenne auch einige Leute, die diese Taste als störend empfinden, und sie daher einfach aus der Tastatur herausgenommen haben (dort klafft jetzt ein Loch in der Tastatur, anstatt der Windows-Taste).
Ja, es geht. Man muss einen globalen KeyHook erstellen, welcher, wenn ein Event der Windoof-Taste kommt, einfach 1 zurückgibt. Dadurch werden alle Tastatur-Events dieser Taste ignoriert.
ich habe einige Spiele bei denen die Windows-Taste gesperrt ist.
Ich bin gerade dabei die Spielmechanik vom TdG zu überarbeiten. Da das recht stupide ist und man da nicht so viel sieht vom Erledigten, hatte ich Lust nebenbei eine kleine neue Lokation für den Aussenbereich von Goldstein zu erstellen. Es handelt sich dabei um eine Art Elfenlevel. Der Level wird nicht bevölkert werden, da die Elfen diesen Bereich schon lange verlassen hatten. So dient der Level dann in erster Linie für Quest und Kämpfe mit Ungeheuern.
die Bilder sehen toll aus, das Terrain mit dem Schatten gefällt mir. Und auch die Pflanzen passen super zum Terrain, sieht aus wie tatsächlich daraus gewachsen :-> Aber hier noch ein kleiner Punkt, der mir auffiehl (nicht, um dich an den Kopf zu stoßen, nur als meine Einschätzung): Das Haus sieht in meinen Augen etwas zu hell aus. Und dadurch finde ich, dass es ein wenig "aufgesetzt" oder auch "in die Landschaft reingesetzt" aussieht - drumherum ist alles recht dunkel (gerade was den Schatten auf dem Terrain angeht) und das Haus ist recht hell. Kannst du das noch etwas vom Umgebungsschatten beeinflussen lassen? Dass der Wald sich das haus etwas mehr "einverleibt"? Da die Elfen schon etwas länger weg seien, wie du geschrieben hast, eventl. auch einige Pflanzen, die das Haus in Beschlag nehmen? Das nur als Tip Sieht aber schon gut aus und ich versteh dich, dass man beim Programmieren der Spielmechanik auch Abwechslung braucht und sich ein paar grafische "Schmankerl" gönnt edit: beim zweiten mal drüberschaun bin ich mir garnicht mehr so sicher - naja, ich poste es trotzdem mal als mein "erster Gedanke" den ich hatte :-D
Das Haus sieht in meinen Augen etwas zu hell aus. Und dadurch finde ich, dass es ein wenig "aufgesetzt" oder auch "in die Landschaft reingesetzt" aussieht
Ich würde nicht sagen, dass das Haus zu hell ist. Das Problem sind einfach nur die fehlenden Schatten beim Haus. Es fehlt dadurch der Kontrast, das Haus wirkt zu blass. Die Farbe und die Helligkeit passen schon, nur die fehlenden Schatten (z.B. an den Wänden hinter den Säulen) wirken störend.
Ich habe mir erlaubt, das Bild ein wenig mit Photoshop nachzubearbeiten.
Wenn Du keine Schatten verwenden willst/kannst, dann könntest Du einfach für die inneren Wände eine dunkle Textur benutzen. Und auch beim Fundament habe ich unten die Textur dunkler gemacht. In Bodennähe sind Mauern durch die Feuchtigkeit und den Schmutz immer etwas dunkler als der Rest der Mauer.
Hast du schon mal über ein automatisches Bepflanzungsscript mit LOD und Gras-Sichtweitenbegrenzung nachgeacht? Damit könntest du das Terrain verstecken. Das sieht in Verbindung mit dem richtigen Gras-Shader und dem richtigen Gras-Model sehr viel besser aus. Bei Modell und Shader kann ich dir helfen. Das Script müsstest du aber selbst schreiben.
Und die Texturen können auch noch besser werden. Hier mal meine Terrain-Texturen aus meinem aktuellen Wald-Level. Für den Multitextur-Shader. Du nimmst doch Mysty Mood, oder? Ich hab mir da ein Frontend gebaut, mit dem ich RGB-Farbanpassungen der einzelnen Meshes (auch Terrain) in Echtzeit vornehmen kann für Lichtstimmungen etc. Sowas würde deinem Projekt auch gut tun. Ist auch nicht wirklich kompliziert. Hat mich einen Nachmittag gekostet und dabei eine Woche Feinanpassung eingespart.
Naja, 30€ für einenen guten Soundtrack ist jetzt nicht wirklich viel Geld. Vor allem weil Musik essentiell für die Atmosphäre ist
Ja stimmmt auch wieder. Ich denke nochmal darüber nach.
Quote:
Hast du schon mal über ein automatisches Bepflanzungsscript mit LOD und Gras-Sichtweitenbegrenzung nachgeacht? Damit könntest du das Terrain verstecken. Das sieht in Verbindung mit dem richtigen Gras-Shader und dem richtigen Gras-Model sehr viel besser aus.
So etwas verwende ich bereits. Das meiste der Vegetation wird in der Ferne ausgeblendet. Ansonsten geht die FPS ja total in den Keller.
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Und die Texturen können auch noch besser werden. Hier mal meine Terrain-Texturen aus meinem aktuellen Wald-Level.
Danke für die Texturen. Ja, ich verwende das Mysty Mood. Werde das gleich mal ausprobieren.
@ Harry Potter:
Quote:
ch habe mir erlaubt, das Bild ein wenig mit Photoshop nachzubearbeiten. wink
Wenn Du keine Schatten verwenden willst/kannst, dann könntest Du einfach für die inneren Wände eine dunkle Textur benutzen. Und auch beim Fundament habe ich unten die Textur dunkler gemacht. In Bodennähe sind Mauern durch die Feuchtigkeit und den Schmutz immer etwas dunkler als der Rest der Mauer.
Das sieht natürlich viel besser aus. Ich muss mal sehen wie ich das mit den geänderten Texturen hinbekomme. Schatten würde ich schon gerne verwenden. Bisher habe ich aber immer noch keine Lösung dazu. Evtl. dann doch noch eine Shadowmap.
Vielen Dank für eure Rückmeldungen. Die helfen mir immer sehr.
Wann mein Spiel fertig sein wird, das steht wohl noch in den Sternen. Ich werde aber demnächst eine neue Demo mit verbesserter Steuerung vorstellen. Wenn diese dann stabil läuft, geht der Ausbau dann schneller voran.
ich hatte gerade die Idee mein Projekt evtl. auf einen Gamecontroller (X-Box) anzupassen. Ist das möglich? Im Manual steht nur etwas von Joystick. Ich habe jetzt noch nichts ausprobiert und frage vorsorglich.
Schatten: PSSM-Lösung von JCL oder in die Terrain-Shadowmap backen. PSSM ist recht langsam und kann schwierig werden mit dynamischem Tag/Nacht-Wechsel (ich nehme für jede Tageszeit immer verschiedene PSSM-Einstellungen, um Fehler bzw. Zahnränder zu reduzieren), aber es ist super einfach zu implementieren und sieht mit ein wenig Tüftelei und Farbabstimmung richtig gut aus. Allerdings bräuchtest du die A8 dafür.
Das mit dem Schatten und der A8 lasse ich mir noch durch den Kopf gehen. Im Moment muss es aber erstmal ohne gehen.
Nachdem ich jetzt viel programmiert habe, wollte ich auch mal wieder etwas optisches zeigen
Ich habe den Level etwas belebter gestaltet. Viele NPC's laufen durch die Stadt, ein paar Hunde habe ich , Vögel fliegen umher und ich habe ein paar Schonsteine mit Rauch versehen. Die Innenräume der Häuser habe ich deutlich dunkler gestaltet und ein Feuer in den Kamin gesetzt. Schaut euch mal das neue Video an. Den Camera-ARC habe ich auch etwas vergrößert, was ich meine eine bessere Perspective ergiebt.
Super! Die NPC verleihen dem Ganzen gleich viel mehr Leben. Bei manchen läuft die Animation allerdings etwas zu langsam ab, z.B. bei dem Hund. Die Beleuchtung der Innenräume sollte für meinen Geschmack noch etwas wärmer gestaltet werden, wenn sie hauptsächlich vom Feuer beleuchtet werden. Der Rauch von den Schornsteinen sollte im Laufe der Zeig größer werden und langsam ausblenden.
Das wird. Sieht schon viel besser aus. Vielleicht kannst du den Bäumen und den Gräsern noch einen Shader für bewegte Blätter verpassen, um Wind zu simulieren. Der aus der Shaders! Collection von Slin ist z.B. sehr gut. Dafür müsstest du bei den Bäumen verschiedene Meshes für den Stamm und die Blätter nehmen bzw. aus einem Mesh zwei Meshes machen. Das kann mit MED und WED aber ein wenig schwierig werden befürchte ich.
meine Stadt als Startlevel ist jetzt so gut wie fertig. Jedenfalls habe ich weitgehend alle eure Rückmeldungen verarbeitet.
Jetzt bin ich dabei das Aussenterrain um die Stadt zu erstellen. Dabei werde ich wohl zwei Level daraus machen. Das Terrain ist groß genug dafür.
Soweit habe ich den halben Levelbereich fertig. Story und NPC's etc. sind noch nicht eingebracht. Der andere Teil wird dann nachgeladen. Hier ein paar Bilder.
ich habe mal wieder ein größeres Problem was ich nicht nachvollziehen kann. Ich versuche jetzt in meinem Aussenlevel einen Spielstand zu speichern. Das geht auch. Nur beim Laden stürzt das Programm ab mit einem Hinweis, dass ein Dummy.mdl nicht geladen werden kann. Allerdings habe ich dieses Modell im Level nicht verwendet. Ich habe es auch aus dem Verzeichnis gelöscht, ohne Erfolg. Liegt es daran, dass ich zu viele Modell im Level habe?
Es reicht nicht aus, dass das Modell im Level nicht verwendet wird. Hast Du es vielleicht irgendwo per Skript erzeugt? Das wäre dann ja auch im Savegame vorhanden. Vielleicht auch noch unsichtbar? Als Partikelquelle oder so?
Wenn Du den Fehler so auf Anhieb nicht findest würde ich folgendes machen: erstelle eine neue dummy.mdl Datei und mach sie groß und auffällig, zum Beispiel in rot oder so. Nach dem Laden des Levels kannst Du dann per ent_next über alle entities iterieren und schauen, welche die dummy.mdl als Dateinamen hat. str_for_entfile heisst der Befehl glaube ich. Dann kannst Du auch die flags überprüfen oder die Position und die dazugehörige action in die acklog schreiben.
ich habe den Fehler gefunden, bzw. das "Dummy" Modell. Hat ja so seine Zeit in Anspruch genommen, aber der Erfolg ist das was zählt.
Folgendes habe ich gemacht. Aus einem anderen Level habe ich gruppierte Modelle kopiert und in den neuen Level reinkopiert. Leider fehlte eins der Modelle in meinem Work-Ordner. Das konnte ich dann an dem roten Würfel erkennen, der anstelle des Modells dann im Level dargestellt wurde. Einfach degruppiert, gelöscht und es geht.
Vielen Dank nochmal für den Tipp. Jetzt kann es wieder weiter gehen.
wie immer bei Dir ist alles auf den ersten Wurf schon sehr gut. Die Fackeln machen das ganze sehr atmosphärisch. Hier noch ein paar Vorschläge: -Bei den Flammen das BRIGHT flag setzen. Die schwarzen ränder sehen doof aus. -Die Texturen sehen zu erdig aus. Es müsste mehr felsig sein. Irgendwie macht der Boden den Eindruck von frischer Feld-Erde. - Es müsste noch etwas mehr Leben in die Bude. Z.B. das Geräusch von Wind, Leuchtende Käfer um die Pilze, Funken von den Fackeln etc.
Womit hast du den Dungeon modelliert? Der sieht nämlich recht schön ungleichmäßig aus. Das finde ich gut. Allerdings ist es da drin ja regelrecht taghell. Da muss es noch viel dunkler werden, dann kommen auch die vielen Kerzen und Lampen besser zur Geltung.
Mir viel negativ auf: - Fluganimationen viel zu langsam.Das Insekt schwebt mehr als zu fliegen - teilweise sind die Modelle noch viel zu hell
- zu guter letzt: Seit ich deinen thread verfolge, viel mir stark deine Neigung zu vielen gleichen Modellen auf.Seien es Straeucher oder in dem Fall Insekten. Das wirkt (fuer mich) zu gekünstelt.Es müssen keine unterschiedlichen Modelle sein.Es reicht aus, unterschiedliche Animationen zu verwenden oder eine andere Ausrichtung/Groesse.Das ist aber nur mein Eindruck, ich weiß nicht, wie es der Rest sieht.
Mir viel negativ auf: - Fluganimationen viel zu langsam.Das Insekt schwebt mehr als zu fliegen - teilweise sind die Modelle noch viel zu hell
Das war von mir auch nur mal recht schnell in den Höhlenlevel eingebracht. Du hast natürlich recht mit deinen ANmerkungen.
Quote:
zu guter letzt: Seit ich deinen thread verfolge, viel mir stark deine Neigung zu vielen gleichen Modellen auf.Seien es Straeucher oder in dem Fall Insekten. Das wirkt (fuer mich) zu gekünstelt.Es müssen keine unterschiedlichen Modelle sein.Es reicht aus, unterschiedliche Animationen zu verwenden oder eine andere Ausrichtung/Groesse.Das ist aber nur mein Eindruck, ich weiß nicht, wie es der Rest sieht.
Hmm... am Anfang mag das jetzt stimmen, aber ich denke schon, dass ich insbesondere in den neueren Leveln darauf Rücksicht genommen habe. Evtl. fällt mir das ja aber auch garnicht so auf.
Nun ja, ich nenn dir noch mehr Beispiele.Und am besten zu schaust dir deine selbst gemachten Videos an, da faellt das sicher besser auf.Am besten mehrfach anschauen.
Seite 51 - Bild index[0]:Die 4 gruenen Pflanzen sind exakt gleich - Bild index[2]: Der Weizen(!) ist zu hell und auch exakt gleich - Bild index[3]: Genau das selbe mit dem Obst, wirkt sehr ...wie ein Model:D - Bild index[4]: Die Location kommt dem schon naeher, was ich mir unter "ausgewogen" vorstelle.Sieht gut aus.Kontraste passen und die Farben auch.
Ich weiß auch, dass dir ehr das Programmieren liegt.Daher hast du es vielleicht nicht ganz im Blick und willst dich auch nicht ewig an "kleinigkeiten" aufhalten.Aber unterschaetzen wuerde ich es nicht.
nach längerer Zeit habe ich auch mal wieder mein Projekt "Turm der Gezeiten" reaktiviert.
Di letzten Bilder sind ja aus dem Aussenlevel rund umd die Stadt Goldstein. Daran habe ich jetzt nicht weiter gearbeitet.
Allerdings ist es mir gelungen, den Absturz des Spiels beim Drücken der Alt+Tab (minimiert und wieder hervorholen des Spiels) zu beseitigen.
Vielleicht hat ja jetzt der Eine oder Andere nochmal Lust das Spiel zu testen. Vorher musste man ja immer wieder neu anfangen, was schnell zu Frust führte.
Immer wieder schön zu sehen, dass es hier noch richtig große Projekte gibt, die mit viel Durchhaltevermögen konsequent durchgezogen werden (selbst wenn es mehrere Jahre dauert).
Es gab schon viele Projekte hier, die zwar vielversprechend angefangen hatten, dann aber aus den verschiedensten Gründen "gestorben" sind. Meist weil es dem Entwickler irgendwann zu langweilig wird, immer nur am selben Projekt zu arbeiten, und er dann ein NEUES Projekt in Angriff nimmt. Ein Projekt macht normalerweise am Anfang noch viel Spaß, und später dann wird aus dem Spaß immer mehr harte Arbeit - und das bedeutet dann den Tod für die meisten Projekte. Umso bewundernswerter ist es aber dann, wenn jemand wie Du, Andreas (und Dein Sohn?!), oder auch ein paar andere hier im Forum (z.B. Felix/Superku), ein Projekt wirklich bis zum Ende durchziehen.
Lange zeit ist schon vergangen zwischen dem ersten Post und dem Ergebnis was ich jetzt vorzeigen kann. Ich werde natürlich am Projekt weiter machen.
Allerdings ist mir in letzter Zeit aufgefallen, dass das Interesse am Erstellen von Projekten und Spielen stark nachgelassen hat. Früher gab es ja viel mehr Projekte die vorgestellt wurden.
Evtl. ist ja auch das Thema "Woran ich gerade arbeite" daran "Schuld".
ja so ist das dann. Sind die Texturen eines Modells dann richtig schön, hängt der Rest hinterher. Allerdings stimmt das schon mit der unterschiedlichen Texturqualität.
Ich versuche das nochmal mit einer nicht so hochaufgelösten Textur. Die Textur für das Terrain bekomme ich nicht besser hin. Das liegt wahrscheinlich an dem verwendeten Shader. Ich benutze immer noch das fertige Mystymood-Script von vor drei Jahren und scheue mich bisher daran etwas zu ändern. Neben dem Shader hat das Template ja noch so einige praktische Dinge die dabei sind.
Vor allem ist die Mauer viel zu hell im Vergleich zum Boden. Die sieht aus, als ob die Bewohner von Grünfeld die in tagelanger Arbeit mit der Zahnbürste geschrubbt hätten.
seit längerer Zeit arbeite ich mal wieder am TdG. Es geht ja immer noch darum die erste Aussenwelt nach Stadt Goldstein (Demo ist ja schon fertig) mit Leben zu füllen. Ein wichtiger Bereich ist der Aussenposten, die den Übergang in die weiteren Welten vor Ungetümen und Monstern schützt. Hier kommt man nur mit der Genehmigung der hiesigen Wachen weiter. Im Moment ist der Bereich zu etwa 90% fertig. Was dann noch fehlt sind die Missionen und die Interaktionen mit den Rittern und Wachen.
Auf den Screens sind der viele Details zu erkennen, das gefällt mir sehr gut. Wenn sich noch alles bewegt (NPCs, Tiere, Vegetation) sieht das bestimmt klasse aus.
Hast du schon Mal drüber nachgedacht state-of-the-art Shader zu verwenden? Das würde die Szenen bestimmt nochmal enorm aufwerten.
Zuerst dachte ich mir nur ... "Ah, es gibt wieder einen neuen Beitrag zum Projekt Turm der Gezeiten. Mal schauen, ob es auch neue Screenshots gibt". Und als ich dann die Screenshots sah, war mein erster Gedanke: ... "WOW!!!". Mit den vielen Details sieht es jetzt DEUTLICH besser aus als früher. Wie wenn es ein ganz anderes Spiel wäre.
Alles in allem siehts ja schon recht gut aus. Ein paar Tipps zur Optik. Versuch die Grastextur heller zu machen bzw. die Grassprites dunkler zu machen. Am besten tauscht du die Bodentextur mit einer etwas passenderen Textur. Das war das Erste, das mir gleich aufgefallen ist. Allgemein wirkt das Level zu dunkel im Vergleich zum Himmel. Auch würde ich im Material den Diffusewert der Gräser minimieren damit du konstante Werte beim Lichteinfall hast.
Man sieht, dass es mit Liebe gemacht wurde Wenn du allerdings mal PSSM-Schatten verwenden würdest und vielleicht auf einen Multi-Texture-Terrain-Shader umsteigst, kannst du schon sehr viel rausholen was die Optik angeht.
Sieht gut aus, aber die Wälle und Büsche im Hintergrund sehen irgendwie noch zu dunkel aus. Ich würde auch versuchen, die Bäume nicht mit Alpha-Blendung auszublenden, das sieht komisch aus. Oder besser noch: Verwende Alpha-Blending, aber mit ZWrite aktiv. Damit würden sich die Bäume ausblenden, aber nicht diese komischen Überlagerungseffekte haben.
ich habe heute auf den A8 com gewechselt. Dabei habe ich gleich schon ein erstes Problem. Der Feuereffekt meiner Fackeln lief unter A7 vollkommen problemlos. Jetzt unter A8 wird der Effekt nicht gut dargerstellt.
Hier ein Bild:
Hat jemand eine Idee? Ich habe schon am Script rumgebastelt, aber nichts gescheites hinbekommen.
Hier ein paar neue Bilder. Ich denke ich habe das Helligkeitsproblem gelöst. Allerdings habe ich immer beim Übergang vom Tag zur Nacht eine bestimmte zeitlioche Spanne in der der Helligkeitsunterschied nicht stimmt. Ich lass das aber jetzt so. Fällt im Spiel dann fast garnicht auf.
Kannst du mir das mit dem "writez" genauer erklären?
Du kennst doch sicher den Improved Overlay-Shader aus dem Wiki, oder? Wenn man den ein bisschen umstellt, wird daraus ein Alpha-Blending-Shader, der immernoch in den Z-Puffer schreibt und daher dinge "verdeckt"
Bitte, bitte, bitte verwende irgendeinen Per-Pixel-Lighting Shader. Die Nachtszene sieht grauenhaft aus mit den rießigen, flackernden Polygonen. Auch sollte dein Terrain ein besseres Texturemapping abbekommen, die steilen Wände sehen schon bisschen nach 1D-Textur aus. Ansonsten sieht das doch schon mal ganz gut aus. Grüße
Bitte, bitte, bitte verwende irgendeinen Per-Pixel-Lighting Shader. Die Nachtszene sieht grauenhaft aus mit den rießigen, flackernden Polygonen.
Ok, ich habe verstanden. Sieht auch ein bisschen danach aus einen epileptischen Anfall zu bekommen.
Ich bin jetzt eher der Hobbyersteller und bräuchte da eure Hilfe. Von Shadern habe ich ja schon vieles gehört, bin da aber ein absoluter Anfänger. Einige Shader habe ich ja schon mal ausprobiert und bisher noch nicht im Projekt eingebaut. Teils, weil ich die Einbindung nicht geschafft habe, teils weil ich bisher mit anderen Problemen beschäftigt war.
Einen Licht-Shader habe ich aber bisher noch nicht gefunden. Kannst du mir da helfen?
Quote:
Auch sollte dein Terrain ein besseres Texturemapping abbekommen, die steilen Wände sehen schon bisschen nach 1D-Textur aus.
Ja, ich ahbe leider bei der Erstellung des Terrains etwas mit der Highmap überzogen. Auch hier habe ich jetzt keine Ahnung mit welchem Terrainshader ich das hinbekommen soll.
Wenn mir jemand von euch helfen würde, dann wäre das ganz toll. Ich lerne immer gerne was dazu.
Welche Methode verwendest du denn grade fürs Multi-Texturing? Ich hab grade zu viel Zeit und dachte, ich mach mal wieder was mit Gamestudio. Könnte dir da ja mal ein paar einfache Shader basteln
Hallo grinseengel. Klasse, dass Du dabei bleibst. Was mir vor allem auffällt, ist der starke Kontrast zwischen Vegetation und Boden. Die Vegetation ist zu dunkel, der Boden viel zu hell. Wenn Du das noch was bearbeitest, bekommst Du glaube ich ein stimmungsvolles Level.
Ich hatte mir vorgenommen, wenn ich eine Insel erstelle und mit dem Terrain zufriden bin, dann mach ich einen neuen Level. Das lief dann ganz gut mit der Insel. Jedenfalls bin ich zufrieden. Daher geht es jetzt auch weiter.
Quote:
Was mir vor allem auffällt, ist der starke Kontrast zwischen Vegetation und Boden. Die Vegetation ist zu dunkel, der Boden viel zu hell.
Recht hast du. Das habe ich gleich mal umgesetzt und die Texture mit einer etwas dunkleren ersetzt. Hier mal zwei neuie Bilder.
Sieht mit den dunklen Bodentexturen gleich viel besser aus. Dadurch fallen auch die fehlenden Schatten nicht so stark auf.
Wenn ich mir dieses Bild hier anschaue ... Screenshot ... dann würde ich noch folgendes verbessern:
1.) Die Felsen (vor allem die Felsen im Hintergund) sehen so aus, als ob sie in der Luft schweben. Weil ihre Textur sehr hell ist, im Vergleich zum Boden. Wenn Du die Textur dieser Felsen an der Unterseite dunkler machst, dann würde das gleich viel besser aussehen. Vielleicht auch ein paar Grashalme, Moos, oder sonstige Pflanzen auf die Felsen-Textur malen. Am besten in der gleichen dunklen Farbe wie die Bodentextur. Dann merkt man den Übergang zwischen Boden und Felsen nicht so stark.
2.) An dem kleinen Teich solltest Du auch noch arbeiten. Sieht für mich eher aus wie eine Eisenplatte, oder eine Platte aus Milchglas, oder ein Grafikfehler. Das Glanzlicht und die Schatten auf dieser Wasseroberfläche wirken einfach "falsch". Und auch die Palme im Wasser, das überhaupt nicht transparent zu sein scheint, wirkt störend. Am besten entlang des "Ufers" einen dichten "Schilfgürtel" (Gras, Bodenpflanzen, Felsen, etc) platzieren, damit man die Kante vom Wasser nicht sieht.
Als Textur für das Wasser könntest Du eine Schlamm-Textur wählen. Wie zum Beispiel diese hier: Schlamm. Für einen Wald sieht das viel besser aus, als eine "saubere" Wasseroberfläche.
I have not heard from me for a long time. As I see my project has so many users at least as far as the views are concerned. So I had not expected the moment I have not played in the forum here.
I have not looked here for a long time.
In calendar year 2008, it all started with my RPG project "The Tower of the Tides". As an absolute beginner, I just dedicated myself: start and get started. That was easier said than done. So I was very happy to find a communety that was always fair and very helpful. With that I could solve so many problems that I had. I would never have gotten this far without these aids and suggestions for improvement.
However, the game studio was not developed and I then switched to a different engine two years ago. That was the GameGuru. After initial enthusiasm, the disillusionment quickly sets in. Due to a lot of temporally short updates you always had to take a lot of security measures regarding your project.
That's why I switched to Unity 2017 at the end of 2017 / beginning of 2018. Getting started is not easy for me, but now I'm getting along fairly well.
Therefore I would like to say goodbye to this forum (and I should have been much sooner) and thank you for the good cooperation.
In this context, I would like to point out that the project has not died. I migrated it to Unity and will continue it there.
I hope the admin will not ban me or delete me now.
You can watch the project on my new homepage and follow it up. I get an overview how the migration from 3D-Gamestudio to Gameguru and Unity was done.
The web presence will also show my old developments under 3D-Gamestudio and in the future I will also provide these old results as a playable download.
ich habe lange nichts von mir hören lassen. Wie ich sehe hat mein Projekt doch so einige User zumindest was die Views angeht weiterhin interessiert. Damit hatte ich in dem Moment nachdem ich hier im Forum nichts mehr gepotet habe nicht gerechnet.
Ich habe auch eine lange Zeit nicht mehr hier nachgesehen.
Im Kalenderjahr 2008 hatte alles angefangen mit meinem RPG-Projekt "Der Turm der Gezeiten". Ich als absoluter Anfänger habe mir einfach dedacht: Anfangen und loslegen. Das war einfacher gesagt als getan. Daher war ich auch sehr Zufrieden hier eine Communety zu finden die immer fair und sehr hilfreich war. Damit konnte ich so maches Problem was ich hatte aus der Welt schaffen. Ich wäre nie soweit gekommen ohne diese Hilfen und Verbesserungsvorschlägen.
Allerdings wurde das Gamestudio nicht weiterentwickelt und ich bin dann vor zwei Jahren auf eine andere Engine umgestiegen. Das war der GameGuru. Nach anfänglicher Begeisterung stellt sich dann schell die Ernüchterung ein. Durch sehr viele zeitlich kurze Updates musste man bezüglich seines Projektes immer viele Sicherungsmaßnahmen vornehmen.
daher bin ich dann Ende 2017/ Anfang 2018 auf Unity 2017 umgestiegen. Der Einstieg viel mir nicht leicht, aber jetzt komme ich einigermaßen gut damit zurecht.
Ich möchte mich daher(hätte ich schon viel eher machen sollen), von diesem Forum verabschieden und bedanke mich für die gute Zusammenarbeit.
In diesem Zusammenhang möchte ich aber darauf hinweisen, das das Projekt nicht gestorden ist. Ich habe es in Unity migriert und werde es dort weiterführen.
Ich hoffe der Admin wird mich jetzt nicht bannen oder löschen.
Das Projekt könnt ihr euch unter meiner neuen Homepage ansehen und weiterverfolgen. Ich erhaltet einen Überblick wie die Migration von 3D-Gamestudio nach Gameguru und Unity erfolgte.
Die Web-Präsenz wird auch meine alten Entwicklungen unter 3D-Gamestudio zeigen und zukünftig werde ich auch noch diese alten Ergebnisse als spielbare Download zur Verfügung stellen.
Turm der Gezeiten, it's a monumental job on 3DGS . I see many videos on this RPG, and i don't understand why it's a not a complete game. Good luck for you on Unity.
ich möchte ein Lebenszeichen von mir geben. Ich habe das Projekt ja an den Nagel gehangen. Allerdings habe den aktuellen Stand immer noch auf meiner Platte. Aus Sentimentalität werde ich das auch zukünftig behalten. Ich habe mich ja entschieden mit Gamestudio nicht mehr weiter zu arbeiten.
Die Erstellung von Spielen lässt mich aber irgendwie nicht los. Leider ist die Gemeinschaft der Hobbyspiele Ersteller sehr klein geworden. Dafür gibt es Unmengen von Indie-Spiele Schmieden.
Daher ist auch der Austausch über solche erstellten oder sich in Planung befindlichen Projekte sehr rar gesät. Aus diesem Grund habe ich eine neue Web-Präsenz mit Forum ins Leben gerufen. Ich will hier keine Konkurrenz aufbauen. Meine Idee ist diese, dass sich evlt. Hobbyersteller unabhängig von der Authorensoftware hier austauschen können. Ich kann ja z.B. schlecht etwas hier ins Forum stellen was nicht mit Gamestudio erstellt wurde.
Wenn ihr somit Interesse habt, dann schaut mal vorbei. Ich würde mich sehr freuen.
Ich war kürzlich auf Deiner Page und habe mir die Screenshots von TDG angesehen. Super Qualität, wirklich "Hat off". Es ist aber Klar, daß Du die Latte für dich selbst als Solo Entwickler sehr hoch gehängt hast. Kann nur zur Überforderung führen. Das grafische Niveau kannst Du nicht für ein ganzes Spiel ala "Gothic2" durchhalten, wenn Du allein werkelst, zumal für ein Vollpreisspiel noch allerhand dazu kommen müsste: Music, Sounds, Dialoge, Quests, Effekte etc und vor allem testen, testen testen. Was ich hier schreibe ist also keine Kritik an Deinen Fähigkeiten. Sondern ich glaube, daß viele den Fehler wie Du machen Spielen wie der Gothic oder TES Serie nachzueifern ohne dabei die Manpower, also ein Team, dafür zu haben. Meine Empfehlung: Versuche doch das Projekt an ein Indie Studio zu verkaufen, die es vielleicht fertig machen wollen. Oder bewerbe Dich bei einem Studio mit TDG als Portfolio (Arbeitsprobe) Wenn Du immer noch Lust hast ein Spiel SOLO zu machen, schau doch mal bei BLENDO Games vorbei, dort gibt es "GRAVITY BONE" frei zum Download, ein Spiel welches man in ein paar Wochen machen kann, nach meiner Meinung, und dabei trotzdem ironisch/Witzig ist und Spaß macht. Vielleicht ist ja das eine Anregung für Dich.
Soweit persönlich.
Und nu mal allgemein .
Zur Situation der Hobby Game entwickler:
1. Spiele Entwicklung ist eine Kunst und manchmal eine sehr anstrengede Arbeit verbunden mit dem Verbrauch von sehr viel Zeit. Oft mit dem Preis der Frustration verbunden. Am MArkt setzen sich meist nur die Studios mit viel Knete und Erfahrung durch.
2. Spiele (Abandonware) und ältere Spiele gibt es wie Sand am mehr. Die Konkurrenzkampf ist heftig und der Preisverfall rasend. Will man dem etwas entgegensetzen brauch man viel Enthusiasmus, Ausdauer und gute Ideen.
3. Für Anfänger sind fast alle Game engines wie ein Buch mit sieben Siegeln und der Einstieg sehr schwer, wenn man noch keine Erfahrung hat oder keine Programmierkentnisse. Viele schmeißen deshalb auch schnell wieder hin.
4.Eine ordentliche Arbeitsumgebung (PC, Grafikarte, Grafikprogramme und andere 3D Tools) muß man sich erstmal schaffen und erfordern zusätzliche Einarbeitung. Vom Hazzle-Dazzle der Fileformate, Treiber und Update probleme nochmal ganz abgesehen.
5. Flashback: Schau mal bei Stuart Wilson und seiner 3D Construction Kit page vorbei und du wirst sehen: Solo Hobby(!) Spieleentwickler gab es auch zur Hoch-Zeit der 8/16 Bit Computer wenige. Erst seit die Retro-Welle kam und der C64, Atari800XL mit anderen aus Ihren Nieschen wieder auftauchten gab es wieder ein Feld auf dem Spielspaß und Realisierbarkeit (Zeitlich) im Vordergrund steht.
Wie auch immer, ich bleibe beim Gamestudio, weil es inzwischen für mich immer verständlicher geworden ist. Die Leute, die hier immer posten "Gamestudio is dead" verstehe ich nicht, Gamestudio hat doch alles was man für ein Game braucht, zumal wenn man Solo oder wenn man in einer mini Indie gruppe entwickelt. Und vielleicht nur ein convenient Spiel machen will. Wofür eigentlich ein Update auf A9 ?. Gamestudio war und ist eine Game Engine und kein motion capture System mit Ultra Face Animation system. Das machen exteren Tools (Auch bei Unity etc.). Grusel shooter kann man sicher auch mit A7/A8 extra edition und den Template scripts machen, aber auch anderes. Man darf sich nur nicht zuviel vornehmen muß einen Plan und gutes Material haben.
Wie auch immer, ich bleibe beim Gamestudio, weil es inzwischen für mich immer verständlicher geworden ist. Die Leute, die hier immer posten "Gamestudio is dead" verstehe ich nicht, Gamestudio hat doch alles was man für ein Game braucht, zumal wenn man Solo oder wenn man in einer mini Indie gruppe entwickelt. Und vielleicht nur ein convenient Spiel machen will. Wofür eigentlich ein Update auf A9 ?. Gamestudio war und ist eine Game Engine und kein motion capture System mit Ultra Face Animation system. Das machen exteren Tools (Auch bei Unity etc.). Grusel shooter kann man sicher auch mit A7/A8 extra edition und den Template scripts machen, aber auch anderes. Man darf sich nur nicht zuviel vornehmen muß einen Plan und gutes Material haben.
Wow. Ein tolles Plädoyer für 3D Gamestudio. Ich finde man sieht gerade in letzter Zeit, wieviel Potential in der mittlerweile ~10 Jahre alten Engine steckt. Ich glaube auch, dass solange die Engine auf modernen Betriebssystemen stabil läuft und Spiele damit entwickelt werden, ist die Diskussion über "Tod" oder "Nicht Tod" völlig sinnlos. Obwohl ich mich natürlich trotzdem über ein Update freuen würde
Tatsächlich fand ich Turm der Gezeiten immer ein ganz interessantes Spiel, aber das es letztlich eingestellt wurde ist zumindest nachvollziehbar. Das ein OpenWorld-RPG hoch gehängt ist für einen Solo-Entwickler stimmt nunmal (egal mit welcher Engine). Andererseits gibt es natürlich auch Solo-Entwickler welche sehr umfangreiche Spiele auf die Beine stellen (z.B. das Aufbauspiel Banished, Stardew Valley oder das Metroidvania Axiom Verge). Meistens wird der Umfang dieser Spiele aber selten durch die Größe der Spielwelt, sondern durch tiefe Spielmechaniken geschaffen.