Komische Schatierung

Posted By: CocaCola

Komische Schatierung - 03/04/14 11:44

Hallo!
habe 2 Gleiche Platten an einander gereit und wenn ich das Level starte sehe ich, dass die Platten eine Schatierung beckommen von Heel ins Dunkle, die Unterbrechung die dabei entsteht will ich aber nicht haben und ich wollte die Streßen nur aus solchen Stücken Bauen.
Ich habe keinen Shader und keinen Shaddow- Flag gesetzt.
Kann mir da einer was zu sagen?
Posted By: Superku

Re: Komische Schatierung - 03/04/14 12:16

Hallöchen!
Das liegt einfach daran, dass die Faces/ Dreiecke der oberen Seite sich einen Eckpunkt mit den anliegenden Seiten teilen, und da die Normalen (welche die Beleuchtung bestimmen) nicht je Seite, sondern je Vertex abgespeichert werden, erhälst du diese über die Kanten hinweg interpolierte Schattierung (Gouraud Shading).
Um das zu beheben, kann man bspw. wie folgt vorgehen:

Posted By: CocaCola

Re: Komische Schatierung - 03/04/14 18:33


Vielen Dank blush Jetzt sehen meine Modelle auch mal normal aus.
Leider ist das viel Arbeit. Ich habs mal in Blender mit Srtg + E >> Mark Seam probiert, ich glaube das da das gleiche passiert aber wenn ich die Datei in 3ds exportiere, scheinen alle eges wieder mit einander zu verschmelzen und das Modell ist wie vorher.
Gibts denn ne schnellere Methode das zu machen?
Noch was: der Mesh Tester vom MED sagt, dass meineModelle jetzt offen sind und dabei habe ich mir immer soviel Mühe gegeben sie zu schließen, naja scheint ja zu funktionieren.
Posted By: CocaCola

Re: Komische Schatierung - 03/05/14 09:28

Ich habs gefunden: Mit Blender in den Object Mode gehen und den Edge Split Modifier Wählen und auf apply klicken und FERTIG! Aber Danke nochmals für die Gute Erklärung cool
Posted By: rvL_eXile

Re: Komische Schatierung - 03/05/14 17:50

Nur um mal eben auf die "Mark Seam" einzugehen, die brauchst du um deine UV Maps zu unterteilen... dann sagst du Blender damit wo er eine Kante aufreissen soll damit du eine schöne UV Map aus deinem Model bekommst.
Hier mal schnell ein beispiel:


Gruß Sebastian
Posted By: sivan

Re: Komische Schatierung - 03/05/14 22:22

I just did today this copy del paste sequence for a couple of models, works fine. the only issue I get is when apply my normal mapping shader, where a float4 intangent can cause bad binormal values when * with intangent.w similarly as in shader workshop. but with a float3 intangent it works fine. of course *intangent.w is not used for binormal calculation. I hope it is true and useful info. maybe handedness related...
Posted By: CocaCola

Re: Komische Schatierung - 04/04/14 13:32

Das mit den UVs hab ich verstanden aber der MED macht die seam wo er will, gibt es eine Möglichkeit die UV aus Blender zu nutzen? Weil gerade hat sich einer gemeldet der mir die texturen machen würde aber er nur Blende kann :-(
Posted By: Kartoffel

Re: Komische Schatierung - 04/04/14 16:41

die UVs bleiben beim exportieren und importieren eig. erhalten.

Ich verwende immer .fbx oder .obj
Posted By: CocaCola

Re: Komische Schatierung - 04/29/14 08:49

Wir haben es mit obj probiert aber im MED kommt nur ein Gitter Modell an. Geht das nur wenn man die Textur als UV map hat? Ich kann nicht im Blender Skinnen aber ich glaube es gibt mehrere Möglichkeiten ein Objekt zu texturieren. Also muß das Objekt eine UV map haben?
Posted By: rvL_eXile

Re: Komische Schatierung - 05/05/14 05:39

Quote:
Geht das nur wenn man die Textur als UV map hat

Ich glaube du missverstehst da was...
Eine Texture ist die Bild Datei, die dem Model zugewiesen wird, damit das Model nicht nur Schwarz Weiss ist.
Eine UV Map ist nur die Information welcher Teil des Models, welchen teil des Bildes zugeteilt ist.
Hier mal ein Beispiel:


Auf dem Bild siehst du, das ich die Vorderseite der Mauer selektiert habe. Im rechen Fenster siehst du dann die UV Map des selektierten teils der Mauer.

Quote:
Also muß das Objekt eine UV map haben?

Ja, ohne wird es nicht funktionieren!
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