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verschiedene Texturqualitäten
#90323
09/16/06 11:13
09/16/06 11:13
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Joined: May 2002
Posts: 611 Germany => Bavaria => Unterfra...
LordRathan
OP
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OP
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Germany => Bavaria => Unterfra...
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Da keiner im "Levels, Models, Terrain"-Forum eine Antwort weiß, frage ich doch mal direkt hier nach und zitiere mich selbst: Quote:
Hallo,
ich habe bei der Planung für ein Optionsmenü bei kommerziellen Spielen ein wenig abgeschaut und mir ist dabei aufgefallen, dass es gängige Praxis ist, den Spieler haufenweise Einstellungsmöglichkeiten zu geben. Darunter auch die Wahl der Texturqualität.
Meist reicht die Auswahl von "Niedrig" über "Normal" bis "Hoch". Jetzt habe ich mich mal im A6-Manual umgesehen und bin auf die Variable "d3d_texdepth" gestoßen. Leider wird diese Variable nur kurz in diversen anderen Themen erwähnt, selbst aber nicht wirklich beschrieben.
Nach meinem Verständnis lässt sich mit dieser Variable festlegen, ob PCX-, bzw. BMP-Texturen intern mit 16 Bit oder mit 4 Bit gespeichert werden. Weiterhin entnehme ich dem Handbuch, dass BMP und PCX Texturen vornehmlich für mittlere Qualität verwendet wird. Folglich würde sich mit dieser Methode der Textur-Qualitäts-Bereich "Niedrig" (4 Bit) und "Normal" (16 Bit) abdecken.
Mein Interesse richtet sich jetzt aber auch auf die Qualitätsstufe "Hoch": Ich gehe davon aus, dass die Texturen, von denen ich hier die ganze Zeit rede, jene Texturen sind, die im WED den Blöcken zugeordnet wird (Modelle möchte ich an dieser Stelle mal aussen vor lassen). Mein Problem wäre jetzt folgendes: Im Manual steht auch etwas davon, dass TGA-Texturen für hohe Qualität verwendet werden sollten.
Wie bringe ich jetzt A6 dazu, für niedrige und normale Texturqualität PCX-Texturen zu verwenden und für hohe Qualität TGA? Klar, dass ich alle verwendeten Texturen sowohl als PCX als auch als TGA benötige, aber das löst noch nicht das Problem, dass ich A6 mitteilen sollte, wo die TGAs liegen. Ist die ganze Sache überhaupt möglich?
Danke schonmal für Antworten.
mfg LordRathan
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Re: verschiedene Texturqualitäten
[Re: LordRathan]
#90324
09/16/06 11:31
09/16/06 11:31
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Joined: Apr 2005
Posts: 4,506 Germany
fogman
Expert
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Expert
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Posts: 4,506
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Über die Mipmapping Einstellungen sollte sich so etwas in der Art doch machen lassen. Schau mal im Manual nach "mip_flat", "mip_shaded", "mip_sprites" und "d3d_mipmapping"
no science involved
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Re: verschiedene Texturqualitäten
[Re: Thomas_Nitschke]
#90329
09/18/06 07:15
09/18/06 07:15
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Joined: Jul 2000
Posts: 27,986 Frankfurt
jcl
Chief Engineer
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Chief Engineer
Joined: Jul 2000
Posts: 27,986
Frankfurt
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Lord: Sie haben Recht, dass Sie, wenn Sie kommerzielle Qualitaet anstreben, dem User definitiv ein solches Optionspanel anbieten sollten. Allerdings glaube ich kaum, dass es etwas bringt, zwischen TGA- oder PCX-Texturen zu waehlen. Geben Sie dem User besser Schalter fuer Texturkompression ein/aus (d3d_texdepth und d3d_shadowdepth) sowie Texturaufloesung (d3d_texlimit). All diese Variablen koennen Sie vor oder auch im Spiel umstellen. 'Redefinable' heisst in der Regel, dass sie sich erst auf alle danach geladenen Texturen auswirken. Wenn der User mitten im Spiel die Optionen umstellt, reinitialisieren Sie einfach das aktuelle Level. Matrix: A6 hat keinen "vid_restart" Befehl, weil eine moderne Engine keinen braucht. Wenn doch, sind unsere User zum Skripten einer solchen simplen Funktion sicher selbst intelligent genug - oder?
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Re: verschiedene Texturqualitäten
[Re: jcl]
#90332
09/18/06 10:21
09/18/06 10:21
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Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
broozar
Expert
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Expert
Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
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klar, leeren block erstellen, optionsmenü programmieren, ergebnisse in txt oÄ speichern, dann die hauptapp starten und ergebnisse einladen. mein versuch dazu > VAKcBeta 8.5, programmiert einfach ein paar extraspalten für eure texturoptionen dazu.
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