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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause
[Re: Slin]
#441315
05/19/14 06:59
05/19/14 06:59
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Joined: Mar 2011
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sivan
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Joined: Mar 2011
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Budapest
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause
[Re: sivan]
#441319
05/19/14 08:16
05/19/14 08:16
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Joined: Dec 2003
Posts: 1,225 germany
gri
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germany
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Mitte Juni soll die Zahlung via Paypal für UE4 möglich sein.
Die Hardwareanforderungen sind recht happig. Aber ich denke das wird meine neue Engine.
JCL hat mit Zorro zu tun. Kann er auch gerne machen ....ist sein Ding.
Für uns gehts aber weiter.....Zeit eine andere Werkstatt zu mieten, mit modernen Werkzeugen und arbeitsfreundlicher Umgebung.
Ich denke die Frage kann ich mir sparen, ob jemand eine A8 com Lizenz braucht oder ?
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause
[Re: Slin]
#441322
05/19/14 10:27
05/19/14 10:27
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Joined: Dec 2002
Posts: 3,363 Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter
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Vindobona (Ostarichi)
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Ich finde übrigens spannend dass du deine Entscheidung für Unity mit Shadern argumentierst. Immerhin hast du das letzte mal, dass ich dir vorgeschlagen habe mal mit Shadern herumzuprobieren gemeint, dass die Teile keine Zukunft hätten und deshalb völlig uninteressant seien Haha, ja, das klingt jetzt irgendwie so, als ob ich meine Meinung geändert hätte. Belastend kommt dann noch hinzu, dass vor mir auf dem Schreibtisch das Buch " Unity Shaders and Effects Cookbook" liegt, das ich vor ein paar Tagen bei Amazon bestellt hatte. Aber nein, ich bleibe trotzdem bei meiner Überzeugung, dass bei einem fotorealistischen Spiel die meisten Shader die fotorealische Wirkung zerstören würden. Daher werde ich auch in der Unity die Shader mit Bedacht einsetzen, also nur da wo es unbedingt notwendig ist. Das wäre z.B.: 1.) für eine verbesserte Schattenqualität.Standardmäßig hatte mir die Unity da einige Steine in den Weg gelegt. Weil für mein Spiel benötige ich ja vor allem ein Unlit-Material, damit die Texturen im Spiel 1:1 wiedergegeben werden. Das Problem dabei: standardmäßig kann auf die Unity-Unlit-Shader kein Schatten geworfen werden. Durch Anpassen des Shaders habe ich das dann jedoch hinbekommen. Und durch zusätzliches Anpassen mittels "Shadow Softener"-Tool/Plugin habe ich jetzt sogar schöne weiche Schatten auf einem Unlit-Material. Der nächste Schritt wird dann sein, dass ich den Shader so anpassen möchte, dass dunkle Bereiche (also Schatten in der Foto-Textur) nicht noch zusätzlich vom dynamischen Schatten dunkler gemacht werden (um zu verhindern, dass man Schatten im Schatten sieht). Und geplant ist auch, dass man bestimmte Bereiche der Textur komplett vom Schattenwurf ausschließen kann (mittels Maske). Ich hoffe, dass ich das hinbekomme. 2.) für die Darstellung von Metall.Metall braucht einfach Spiegelungen, um realistisch auszusehen. Und diese "Physically Based Shaders" sehen einfach genial aus. Damit kann man durchaus so manche Fototextur im Spiel ersetzen. Ursprünglich hatte ich vor, möglichst wenige glänzende Metallteile ins Spiel einzubauen. Das wird sich jetzt ändern. 3.) für "Depth of Field"-Effekte.Diese Idee ging mir schon lange durch den Kopf. Schärfentiefe wird in meinem Spiel nicht nur ein Verschönerungs-Effekt sein, sondern wird entscheidend zur Steuerung des Spieles beitragen. Geplant war ja schon seit langem, dass man im Spiel den Körper des Spielers sehen wird können. Durch Blick hinab zum Schwertgehänge greift die Spielfigur dann automatisch mit der Hand zum Schwert, und durch Mausklick kann man das Schwert dann ziehen. Das alles würde mit Unschärfe noch viel besser aussehen. Also man sieht den Körper des Spielers im Vordergrund zunächst immer unscharf. Erst wenn man z.B. das Schwert mit der Maus "anvisiert", wird es fokussiert. Oder die Armbrust, die man vor sich in der Hand hält, sieht man zunächst immer unscharf. Erst wenn man sich darauf konzentriert, indem man z.B. einen Bolzen nachlädt, wird sie scharf dargestellt, während der Hintergrund unscharf wird. Beim Zielen wird der Fokus dann auf das Objekt gesetzt, das man gerade anvisiert. Auch wenn man einen NPC im Spiel "auswählt", indem man z.B. mit ihm spricht, oder wenn man von einem NPC angesprochen wird, dann wird der Fokus auf diesen NPC gesetzt.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause
[Re: Harry Potter]
#441332
05/19/14 17:48
05/19/14 17:48
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Joined: Nov 2011
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lemming
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Joined: Nov 2011
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de
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3.) für "Depth of Field"-Effekte. Diese Idee ging mir schon lange durch den Kopf. Schärfentiefe wird in meinem Spiel nicht nur ein Verschönerungs-Effekt sein, sondern wird entscheidend zur Steuerung des Spieles beitragen. Geplant war ja schon seit langem, dass man im Spiel den Körper des Spielers sehen wird können. Durch Blick hinab zum Schwertgehänge greift die Spielfigur dann automatisch mit der Hand zum Schwert, und durch Mausklick kann man das Schwert dann ziehen. Das alles würde mit Unschärfe noch viel besser aussehen. Also man sieht den Körper des Spielers im Vordergrund zunächst immer unscharf. Erst wenn man z.B. das Schwert mit der Maus "anvisiert", wird es fokussiert.
Oder die Armbrust, die man vor sich in der Hand hält, sieht man zunächst immer unscharf. Erst wenn man sich darauf konzentriert, indem man z.B. einen Bolzen nachlädt, wird sie scharf dargestellt, während der Hintergrund unscharf wird. Beim Zielen wird der Fokus dann auf das Objekt gesetzt, das man gerade anvisiert.
Auch wenn man einen NPC im Spiel "auswählt", indem man z.B. mit ihm spricht, oder wenn man von einem NPC angesprochen wird, dann wird der Fokus auf diesen NPC gesetzt. BITTE NICHT! So wie du das erzählst klingt es schrecklich! Wenn du vorm Pissoir stehst, siehst du dann auch nur dein Lanzengehänge scharf und der Rest verschwimmt?! Wenn ja, nimm bitte die Lesebrille ab! Wer auch immer hinterher saubermachen muss wirds dir danken. Das mit der Armbrust seh ich ein, aber diese "Fokus-Dinge sind scharf und der Rest verschwimmt" Geschichten sind furchtbar anszusehen, weil sie einfach völlig unnatührlich sind (schon zu oft in Spielen gehsehn)! Die unschärfe Effekt wird nämlich nur extrem selten wahrgenommen und auch meistens vom Gehirn kompensiert (viele merken deswegen auch erst sehr spät, dass sie ne Brille brauchen). Mir ist noch nie aufgefallen, dass die Wand hinter meinem Gesprächspartner unscharf wurde, nachdem ich vom ihm angesprochen wurde. DOF ist also in den seltensten Fällen ein "Verschönerungseffekt" sondern macht eigentlich nur deine schönen Texturen zu Brei. Noch ein Kommentar zum Schwertziehen: Ich weiß nicht wie schnell sich dein Spiel spielen wird, aber wäre eine Taste zum Schwertziehen nicht besser? Ich meine wenn vor mir ein Bandit steht und mich bedroht, wende ich doch nicht meinen Blick von ihm ab, oder? Das Schwert sollte die Figur ja auch ohne Blickkontakt finden. Wenn man unbedingt sehen will wie das Schwert gezogen wird, kann man ja trotzdem runtergucken. Wegen Unity: Die Engine ist nur ein Werkzeug: du musst damit klarkommen und ein gutes Ergebnis liefern können. Es gibt nichts, was man dir Verzeihen müsste.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause
[Re: lemming]
#441336
05/19/14 19:10
05/19/14 19:10
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Joined: Dec 2008
Posts: 1,218 Germany
Rackscha
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Serious User
Joined: Dec 2008
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Hier, hab mal 2 Screenshots direct aus der UE4, bezüglich weiche Schatten, gemacht. Snapshots stammen aus der Elemental-Demo: (Es ist anzumerken dass die UE4 außerdem noch nicht fertig ist, aber das wäre hier nichtmal ausschlaggebend ;))
MY Website with news of my projects: (for example my current Muliplayer Bomberman, GenesisPrecompiler for LiteC and TileMaster, an easy to use Tile editor) Sparetime-Development
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause
[Re: Rackscha]
#441337
05/19/14 20:27
05/19/14 20:27
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Joined: Sep 2007
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Toast
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Also Unity 5 wird mit "Enlighten" schon ganz interessant was den ganzen Beleuchtungs-Aspekt angeht, wobei es abzuwarten gilt, ob das nicht nur eine halbgare Sache wird die man als zu bewerbendes Feature abhaken kann, in der Praxis aber unschöne Seiten haben kann (der bisherige BEAST Lightmapper hat laut Unity Forum in der derzeitigen Form ja ein paar recht spezifische Nachteile / Probleme). Auf der anderen Seite wird UE4 da aber auch nicht untätig bleiben - Lionhead wollte glaube ich ihre GI Methode generell in UE4 verfügbar machen und wenn man sich das hier ansieht ist selbst die derzeitige Beleuchtung in UE4 alles andere als schlecht: https://www.youtube.com/watch?v=fz3PPZr8XKoZumal komplett dynamische Beleuchtung in Harrys Spiel wahrscheinlich eh keine große Rolle spielen dürfte, weswegen da auch eine vorberechnete Beleuchtung nicht übel ist, zumal es da ja wohl auch jetzt schon diese Light Propagation Volumes gibt... http://www.youtube.com/watch?v=8WEi6cH34o4Generell dürfte aber physical based lighting einen Riesen-Unterschied zu dem machen was 3DGS kann. Bin schon sehr gespannt was uns da in Zukunft an Bildern erwartet - da dürfte ein deutlicher Sprung in der Grafikqualität bzw. Glaubwürdigkeit im Hinblick auf den Realismus kommen schon alleine deswegen...
Last edited by Toast; 05/19/14 20:29.
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