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Komische Schatierung
#437984
03/04/14 11:44
03/04/14 11:44
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Joined: Mar 2014
Posts: 359
CocaCola
OP
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OP
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Hallo! habe 2 Gleiche Platten an einander gereit und wenn ich das Level starte sehe ich, dass die Platten eine Schatierung beckommen von Heel ins Dunkle, die Unterbrechung die dabei entsteht will ich aber nicht haben und ich wollte die Streßen nur aus solchen Stücken Bauen. Ich habe keinen Shader und keinen Shaddow- Flag gesetzt. Kann mir da einer was zu sagen? 
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Re: Komische Schatierung
[Re: CocaCola]
#437985
03/04/14 12:16
03/04/14 12:16
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Joined: Sep 2003
Posts: 6,861 Kiel (Germany)
Superku
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Kiel (Germany)
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Hallöchen! Das liegt einfach daran, dass die Faces/ Dreiecke der oberen Seite sich einen Eckpunkt mit den anliegenden Seiten teilen, und da die Normalen (welche die Beleuchtung bestimmen) nicht je Seite, sondern je Vertex abgespeichert werden, erhälst du diese über die Kanten hinweg interpolierte Schattierung (Gouraud Shading). Um das zu beheben, kann man bspw. wie folgt vorgehen: 
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: Komische Schatierung
[Re: CocaCola]
#438005
03/04/14 18:33
03/04/14 18:33
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Joined: Mar 2014
Posts: 359
CocaCola
OP
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OP
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Joined: Mar 2014
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 Vielen Dank  Jetzt sehen meine Modelle auch mal normal aus. Leider ist das viel Arbeit. Ich habs mal in Blender mit Srtg + E >> Mark Seam probiert, ich glaube das da das gleiche passiert aber wenn ich die Datei in 3ds exportiere, scheinen alle eges wieder mit einander zu verschmelzen und das Modell ist wie vorher. Gibts denn ne schnellere Methode das zu machen? Noch was: der Mesh Tester vom MED sagt, dass meineModelle jetzt offen sind und dabei habe ich mir immer soviel Mühe gegeben sie zu schließen, naja scheint ja zu funktionieren.
Last edited by CocaCola; 03/04/14 18:49.
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Re: Komische Schatierung
[Re: CocaCola]
#438049
03/05/14 17:50
03/05/14 17:50
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Joined: Apr 2005
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rvL_eXile

3D Artist
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Nur um mal eben auf die "Mark Seam" einzugehen, die brauchst du um deine UV Maps zu unterteilen... dann sagst du Blender damit wo er eine Kante aufreissen soll damit du eine schöne UV Map aus deinem Model bekommst. Hier mal schnell ein beispiel:  Gruß Sebastian
Tutorials: [Blender]Terrain creation ENG/GER [Blender]Low Poly Tree Modeling [GIMP]Create a Texture for Terrains CLICK HERE
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Re: Komische Schatierung
[Re: CocaCola]
#439544
04/04/14 16:41
04/04/14 16:41
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Joined: Jun 2009
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Kartoffel
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die UVs bleiben beim exportieren und importieren eig. erhalten.
Ich verwende immer .fbx oder .obj
POTATO-MAN saves the day! - Random
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Re: Komische Schatierung
[Re: CocaCola]
#440873
05/05/14 05:39
05/05/14 05:39
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Joined: Apr 2005
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rvL_eXile

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Geht das nur wenn man die Textur als UV map hat Ich glaube du missverstehst da was... Eine Texture ist die Bild Datei, die dem Model zugewiesen wird, damit das Model nicht nur Schwarz Weiss ist. Eine UV Map ist nur die Information welcher Teil des Models, welchen teil des Bildes zugeteilt ist. Hier mal ein Beispiel:  Auf dem Bild siehst du, das ich die Vorderseite der Mauer selektiert habe. Im rechen Fenster siehst du dann die UV Map des selektierten teils der Mauer. Also muß das Objekt eine UV map haben? Ja, ohne wird es nicht funktionieren!
Tutorials: [Blender]Terrain creation ENG/GER [Blender]Low Poly Tree Modeling [GIMP]Create a Texture for Terrains CLICK HERE
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