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Postprocessing und Auflösungswechsel
#375403
06/25/11 15:20
06/25/11 15:20
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Joined: May 2005
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Slin
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http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=374494&page=2Nötige Schritte: 1.) Irgendein Objekt erstellen und rendern 2.) Einen Effekt an die Kamera hängen der einfach nur TargetMap sampled. 3.) Mit F5 die Auflösung wechseln. Erwartetes Ergebnis: Die Auflösung wird größer, TargetMap passt sich an und es sieht bis auf die höhere Auflösung genauso aus wie in der geringeren. Wenn nach wiederholtem F5 Drücken die Auflösung wieder klein wird, sollte wieder alles angepasst werden und das Ergebnis bei kleinerer Auflösung ansonsten genau wie vorher aussehen. Tatsächliches Ergebnis: Die Auflösung wird größer, TargetMap passt sich an und es sieht bis auf die höhere Auflösung genauso aus wie in der geringeren. Wenn nach wiederholtem F5 Drücken die Auflösung wieder klein wird, ist nurnoch der in das kleinere Fenster passende Ausschnitt von TargetMap sichtbar. Anmerkungen: Ich hoffe so wird das Problem deutlicher... Und bin mir ziemlich sicher, dass es nicht so sein soll.
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Re: Postprocessing und Auflösungswechsel
[Re: Tobias]
#375410
06/25/11 15:51
06/25/11 15:51
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Slin
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Falsch. Und jetzt schieb den Thread bitte wieder zurück.
Last edited by Slin; 06/25/11 15:52.
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Re: Postprocessing und Auflösungswechsel
[Re: Slin]
#375678
06/27/11 07:44
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jcl
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Von den vordefinierten Postprocessing Shadern passt sich nur der letzte, der HDR Shader, an die aktuelle Auflösung automatisch an. Bei den anderen ist dies nicht implementiert, das wird aber für PSSM und die anderen im Lauf der Zeit noch passieren.
Wenn Ihre Bones per CPU animiert sind, müssen natürlich die Tangenten ständig neu berechnet werden, da sich ja das Mesh verändert. Wenn die Bones dagegen per GPU animiert sind, verändert sich das Mesh nicht und folglich auch nicht die Tangenten. Falls doch, hat es eine andere Ursache.
Wenn Sie die Lösung nicht selbst finden, laden Sie uns das Projekt hoch - wir gehen der Sache dann nach.
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Re: Postprocessing und Auflösungswechsel
[Re: jcl]
#375688
06/27/11 09:00
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Wenn Ihre Bones per CPU animiert sind, müssen natürlich die Tangenten ständig neu berechnet werden, da sich ja das Mesh verändert. Wenn die Bones dagegen per GPU animiert sind, verändert sich das Mesh nicht und folglich auch nicht die Tangenten. Falls doch, hat es eine andere Ursache.
Das Skinning passiert natürlich auf der GPU, sonst würde mein Thread ja keinen Sinn ergeben... Die Bones selbst werden allerdings per Lite-C direkt gesetzt und nicht indirekt durch ent_animate oder so. Wenn Sie die Lösung nicht selbst finden, laden Sie uns das Projekt hoch - wir gehen der Sache dann nach.
Das Modell und der Lite-C Teil stammt nicht von mir, aber wenn ich die Erlaubnis bekomme, werde ich das tun. Von den vordefinierten Postprocessing Shadern passt sich nur der letzte, der HDR Shader, an die aktuelle Auflösung automatisch an. Bei den anderen ist dies nicht implementiert, das wird aber für PSSM und die anderen im Lauf der Zeit noch passieren.
Weshalb erwähnen Sie nur HDR und PSSM, die einzigen Shader die noch zusätzliche Rendertargets zu "render_target" nutzen? Und wenn sich da nichts anpasst, weshalb wird render_target bei Auflösungswechsel größer?
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Re: Postprocessing und Auflösungswechsel
[Re: jcl]
#375700
06/27/11 12:18
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D.h. ich sollte mir für Effekte wie Entsättigen, FXAA, Einfärben und was auch immer sonst einfach nur mit der aktuellen Auflösung arbeitet immer einmalig zwei eigene Rendertargets in aktueller Fensterauflösung erstellen, bei Auflösungswechsel gegen passende austauschen und und immer abwechselnd setzen? Aber dann wird "render_target" doch plötzlich total überflüssig? Und wenn im shader skaliere, dann hab ich schlechtes Multisampling, wenn die Auflösung plötzlich kleiner ist als vorher, denn es wird ja interessanter weise trotzdem in das gesammte, zu große rendertarget gerendert. Außerdem hab ich dann noch den kleinen Nachteil, dass eine größere Textur gesampled werden muss als eigentlich nötig wäre.
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