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terrain_chunk und ent_setvertex #313440
03/01/10 14:58
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Sehr geehrter Herr Lotter,
ich verwende ent_get/setvertex, um Terrains und Modelle zu verformen. Dazu muss laut Manual terrain_chunk = 0; gesetzt sein.
Schreibe ich letztere Zeile in meinen Code, so scheinen ent_get/setvertex nicht zu funktionieren, kommentiere ich terrain_chunk = 0; aus, ist das Ergebnis wie gewünscht.
Auf dem folgenden Screenshot sind zwei Terrains sichtbar, wovon das linke das rechte anzugleichen versucht, danach werden pro Terrain jeweils eine Seitenwand und eine Decke als Modelle kreiert und entsprechend verformt:



Verwende ich anstatt ent_get/setvertex die älteren Funktionen vec_for/to_mesh, so erhalte ich auch mit gesetztem terrain_chunk = 0; das gewünschte Ergebnis. Handelt es sich um einen Bug?

EDIT: Die Terrains mit "_n" abzuspeichern, ändert nichts.

Last edited by Superku; 03/01/10 15:12.

"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: Superku] #313493
03/01/10 18:30
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Ich glaube, dass Sie da möglicherweise etwas falsch verstanden haben. Sie sollten terrain_chunk nicht abschalten, denn sonst verwenden Sie nicht den schnellen A7 Terrain Renderer, sondern den viel langsameren A6 Renderer. Also immer terrain_chunk != 0 belassen und für Vertexmanipulation stets die ent_setvertex/getvertex Funktionen verwenden.

http://manual.3dgamestudio.net/ent_getvertex.htm

Schauen Sie sich einfach am infinite_terrain Beispiel an, wie Vertexmanipulation richtig verwendet wird. Die Funktionen finden Sie in level.c.

Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: jcl] #313511
03/01/10 19:28
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[EDIT]

Vielen Dank für die Aufklärung.

EDIT:
Originally Posted By: terrain_chunk/Manual
Setzt man [terrain_chunk] auf 0, wird Terrain nicht parzelliert und erlaubt die Deformation von Terrain-Mesh.


Wie ist dieser Satz zu verstehen?

EDIT2: Terrain, welches auf "_n.hmp" endet, lässt sich in GED nicht bearbeiten. Ist das gewollt?
Meine Terrains sind nicht quadratisch, das Verhältnis der Seitenlängen/Vertices ist ca 8:1, deformiere ich z.B. auf der linken Seite, so erscheint die Änderung auf der rechten Seite, ca. stets um die Hälfte des Terrains verschoben. Ein Bug? (Die Skin ist quadratisch, falls das irgendeine Bedeutung hat.)

EDIT3: Die Frage, ob ich dem Terrain ein "korrektes" Material zuweisen möchte, die jedes Mal erscheint, sobald ich ein solches anklicke, empfinde ich als sehr störend. Ist es möglich, diese Frage-Box zu deaktivieren?

Last edited by Superku; 03/02/10 02:35.

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Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: Superku] #313569
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Wenn terrain_chunk 0 ist, können Sie Terrain auch mit alten Anweisungen wie vec_to_mesh manipulieren. Diese alten Funktionen sollten Sie aber wegen ihrer diversen Einschränkungen nicht mehr benutzen. Danke für den Hinweis zu dem veralteten Handbuchtext zu terrain_chunk.

GED erwartet vermutlich chunked Terrain - deshalb funktioniert es mit "_n.hmp" Terrains nicht. Die Anregung mit der Materialabfrage werde ich weitergeben.

Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: jcl] #313598
03/02/10 13:49
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Wunderbar. Eines noch:

Quote:
Meine Terrains sind nicht quadratisch, das Verhältnis der Seitenlängen/Vertices ist ca 8:1, deformiere ich z.B. auf der linken Seite, so erscheint die Änderung auf der rechten Seite, ca. stets um die Hälfte des Terrains verschoben. Ein Bug? (Die Skin ist quadratisch, falls das irgendeine Bedeutung hat.)



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Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: Superku] #314406
03/08/10 13:17
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Terrains müssen nicht quadratisch sein. Wenn ein Problem bei nichtquadratischen Terrains auftritt, ist eventuell in Ihrem Code irgendwo die X- und Y-Koordinate vertauscht.

Achten Sie aber darauf, dass die Zahl der Vertices in einer Richtung stets ungerade ist und der Bedingung (n*terrain_chunk)+1 genügt.

Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: jcl] #314413
03/08/10 13:37
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Mein Problem betrifft den Terrain Editor von GED und nicht einen Code (terrain_chunk ist 32).

Originally Posted By: Manual
GED akzeptiert jedwede Anzahl an Vertices für Terrains in X und Y Richtung, außer n*terrain_chunk+1. Beispiel: Terrain_Chunk ist auf 32 gesetzt (Default). Nun ist jede Anzahl an Vertices erlaubt, außer: 33x33, 65x32, 30x97 usw.


Ist die Anzahl der Vertices je Richtung ungerade (oder gerade/ungerade gemischt), funktioniert es nicht, sondern nur dann, wenn beide gerade sind. Beispiel:


(Klicken zum Vergrößern)


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Re: terrain_chunk und ent_setvertex [Re: Superku] #314453
03/08/10 18:17
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Ja, das GED-Handbuch scheint hier einer Art Catch22-Logik zu folgen: Sie können nur dann Terrains editieren, wenn sie falsche Vertexzahlen enthalten.

Ich gebe das Problem an die GED-Entwickler weiter.


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