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Re: Wasteland RPG, old Demo
[Re: Damocles_]
#309904
02/11/10 21:05
02/11/10 21:05
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Joined: Jul 2007
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maslone1
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Richtig, aber man kann durch gute ideen auch ein sehr gutes A bzw. AA game erstellen. Wichtig ist bei einem Spiel ja nur, dass es unterhaltsam ist. Oder würdest du sagen, dass sims1 oder sims2 von der grafik, bzw. vom programmieraufwand nicht auch von hobbyentwickler hätte kommen können. Wichtig ist zudem der "Woow-Effekt" Etwas was den Spieler ins staunen bringt. Das kann ein cooles gameplay oder ausgefeilte spielgeschichten sein. Die AAA-Spiele erzeugen den Woow-Effekt meißt mit der immer besser werdenden Grafik. Das ist alles nurmehr Industrie-Geschichte -> neue tolle Grafik erfordert neue Hardware -> ist gleich großes Geschäft. Zudem hält der Woow-Effekt nicht lange, wenn das Spiel sonst nicht viel bieten kann. Natürlich bringt ein guter grafiker und ein guter musiker, ein guter sounddesigner, usw... mehr qualität rein. Aber wie gesagt steht die idee am anfang. Bei deinem Spiel seh ich gute möglichkeiten die geschichte noch spannender / fesselnder zu machen. Ich hätte da vielen ideen. Diese jedoch umzusetzen würde ein team von 4 bis 5 (guten) leuten und bestimmt 2 jahre zeit benötigen. Das Ergebnis wäre wohl ein A-Game oder AA-Game dass sich sicher auch verkaufen lassen würde. Da ich es nicht schaffe ein eigenständiges zuverlässiges Team zusammenzustellen, bleibt mir nichts anderes über allein ein 3d-spaceshooter zu erstellen That's the way it is sometimes Übrigens bin ich auch (Hobby)Grafiker
Last edited by maslone1; 02/11/10 21:07.
A8c, Blender, FlStudio, Unity3d
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Re: Wasteland RPG, old Demo
[Re: Damocles_]
#309905
02/11/10 21:14
02/11/10 21:14
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Joined: Aug 2003
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bredebrothers
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wasteland, ja das waren noch zeiten, in denen man Blocklevel baute und mit dem Kollisionssystem verzweifelte. Aber in der Demo ist das gut gelöst, läuft sogar auf einem EEE PC ganz gut Naja heute hätte man mit der a6 / A7 Engine die Möglichkeiten, alles etwas einfacher und schneller zu erstellen. Kennt uns eigentlich noch jemand? Sind irgendwann zu blender abgedriftet, nach unzähligen Block-Level rpgs, 1-2 Rpgs mit dem damals neuen Terrain und Multitexturing feature, sowie einem komplettem fertiggestellten Spiel (war ne art unreal tournament abklatsch mit kleinen Raumschiffen)... nur als das fertig war, sah die Grafik dann wieder nich so toll aus ... Aber es ist toll hier wieder so viele Urgesteine anzutreffen
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Re: Wasteland RPG, old Demo
[Re: bredebrothers]
#309906
02/11/10 21:17
02/11/10 21:17
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maslone1
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Ja das mit den Urgesteinen Ich habe vor ca. 10 Jahren angefangen mit der hobby-entwicklung. 1999 mit Gamestudio-2000, das noch im Dos-Modus lief, kruz darauf entdeckte ich die A4-Engine, die A5 konnte ich mir als armer schüler nicht leisten, dann folgte die A6, und nun die A7-C . Mann könnte mich also auch beinahe urgestein nennen
A8c, Blender, FlStudio, Unity3d
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Re: Wasteland RPG, old Demo
[Re: maslone1]
#309909
02/11/10 21:25
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Wichtig ist daß das Spiel Spaß macht, klar. Es muß aber auch in sich stimmig sein. Die Elemente des Spiels müssen zueinander passen. Das ist bei der Grafik genau so. Die grafischen Elemente müssen (unabhängig von ihrer "einzel" Qualität) zusammen passen. Bei einem RPG wird das dann aber schnell ein ziemlicher Batzen an Content, der erstmal erzeugt werden muß.
Gute grafik ist nicht definierbar durch Polygoncounts und Effekte, sondern durch ihre Wirkung. Das können auch sehr simple Low poly Modelle sein. (Broken Brothers als Beispiel, was sehr schön war, da die Grafiken einer koherenten Stillinie folgen).
Indygames sollten immer versuchen alternative Stärken zu haben. Dinge die große Spiele nicht "dürfen". (sowas wie keine neuesten Effekte zu haben) Ich finde, daß eine hohe Framerate auch auf alten Rechnern gerade etwas ist, was Indyspiele bieten können (sollten), gerade um sich von den Grafikbombern abzugrenzen.
Deswegen bin ich keine Freund von Shadern, die oftmals die Hälfte der Framerate für einen sekundären Effekt verbraten. (Und glitzernde Hundekacke ist dann immer noch Hundekacke, Shader machen schlechte Grafik nicht plötzlich gut)
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Re: Wasteland RPG, old Demo
[Re: Damocles_]
#309910
02/11/10 21:35
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Ich glaub das erste was ich mit Gamestudio (Standart A5) gemacht hab war ein Pathfindig Prototyp mit dem Knight-modell. Ich glaub sogar Harry Potter war einer der ersten, mit denen ich hier kommuniziert habe. (Da war seine Demo offiziell schon kurz vor der Fertigstellung Ich hab seit Lite-C aber irgenwie keinen Bock mehr auf das Entwickleln in Gamestudio. Ich will mich einfach nicht so recht mit C anfreunden. (bin schon zu sehr an den Komfort von Java gewöhnt) Da hät ich mir lieber ein paar mehr Hilfskonstrukte für c-script gewünscht.
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Re: Wasteland RPG, old Demo
[Re: Damocles_]
#309912
02/11/10 21:48
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maslone1
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hahahahaa lach,... glitzernde kacke .... auch nicht schlecht. Wer machtn sowas? Normal-map fürn haufn sch***e ich lach schon tränen....... Aber das mit lite-c hab ich mir auch schon öfters gedacht. Nur der nachteil anderer entwicklungsumgebungen ist wieder die bedienbarkeit. Hab schon ziemlich viel durchprobiert. Eben auch java(me) um kleine Handygames zu entwickeln. Hat mich aber dann nicht so gefordert. Zudem ist gibts da schon viel zu viele handyspiele auf dem markt um von ein paar spielen im monat leben zu können. Also blieb mir die hobbyentwicklung mit A7......
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