Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen.

Posted By: weisl12

Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 17:16


Hallo Leute (Zusammenarbeit für RPG)
Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen.

Hier im Forum tauchen immer wieder Beiträge von 3d Gamern auf, die sich an einem Rollenspiel ranwagen und fast immer ist es so, das das Projekt nach kurzem wieder in irgendeinem Winkel auf der Festplatte verschwindet, da man einsieht, dass es zu viel Arbeit ist. So war es auch bei mir, ich wollte alles Selbermachen, auch die Bäume und Menschen und so weiter. Allerdings ist es daran Gescheitert, dass es viel zu viel war und daran, dass ich kaum Programmieren kann. grin

Viele hier wollen ein Rollenspiel im Stil von Gothic machen und allem was dazu gehört. Doch ist es klar, dass man allein oder zu zweit nur wenig erreichen kann. Deshalb habe ich mir überlegt, warum arbeiten die, die Lust haben etwas in der Richtung zu machen nicht einfach zusammen!?!

Ich habe ein wenig nachgedacht, wie man es umsetzen könnte? und hier meine Ideen

Das Beste wäre ein Server, auf dem alle Teilnehmer zu greifen könnten, da ich für meinen Teil keinen habe, würde ich auf ein Programm Namens Dropbox zurückgreifen. Es ist ein Ordner im Internet, der auf 2GB beschränkt ist auf dem alle die sich interessieren zugreifen könnten. So könnte auch jemand der wenig Zeit hat, mitarbeiten.

Ich würde die Aufgaben fix verteilen,

Click to reveal..

z.Bsp. nach diesem Muster:
1. Konzeptzeichener
2. Leveldesigner
3. Modelierer:
a. Charaktere, Monster
b. Gebäude, Objekte
c. Vegetation

4. Programmierer
5. Story- Dialogwriter
hab ich etwas vergessen???


Die Kommunikation untereinander ist sehr wichtig

Deshalb wäre es glaube ich, eine gute Idee, wen sich jeder Skype richten würde. Man könnte einmal Wöchentlich, eine Skypversammlung machen und die Aufgaben, Probleme usw. besprechen. Auch unter der Woche könnte man Fragen an die anderen Leute stellen.
Die Konzeptzeichner oder Leveldesigner könnten eine Liste machen, was noch an Objekten zu machen ist und der Modelierer der es nimmt schreibt hinter den Auftrag seinen Namen.

Quote:
Das Ziel wäre das es eine Art Opensource Projekt wird, bei dem jeder der Interesse hat und Lust und zumindest ein Basiswissen hat mitarbeiten kann und das man zusammen etwas Größeres auf die Beine stellen kann als alleine.


Ich möchte allerdings klar stellen, dass ich nicht bereit bin alles alleine in die Hand zu nehmen. Ich wollte es mal ansprechen, da es, wie oben erwähnt, viele kleine RPG Projekte gibt, die scheitern und es interesant wäre zusammen, in einer Gruppe ein Spiel aufzubauen.

Biite schreibt eure Ideen, und eventuelle interesiert unten ins Forum!!!

Viel spaß noch beim 3d gamen grin

Mfg Weisl



Posted By: MasterQ32

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 17:26

geile idee, mal schauen wie viele mitmachen
prinzipielles interesse ist da!
Posted By: Liamissimo

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 17:37

Bin ja mal gespannt, ich bin leider beschäftigt mit Gravix.

Aber in der Gruppe mit vielen Leuten solltet ihr auch gute Leute haben, sonst ist das ein sehr instabiles Kartenhaus. Wenn einer nicht mehr will kann das eine Kettenreaktion auslösen, dann die ganzen Differenzen im Team. Naja, viel glück euch aufjedenfall wink
Posted By: weisl12

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 18:31

Meiner Ansicht sind das wichtigste die Level designer. Das wichtigste wird zuverlässige leveldesigner zu finden, die den anderen sagen, was sie benötigen und
Programmierer die ein Grundgerüst für das Spiel aufbauen.
Wen man in diesen Bereichen 2-3 zuverlässige Leute hat, die sich untereinander Abssprechen, müsste es meiner Ansicht nicht so schlimm sein wenn Leute dazu und weck kommen.

Wenn ihr euch als interresiert schreibt, schreibt bitte grob in welchen Bereich und ob ihr schon etwas an Erfahrung habt!?! Bitte keine die gar keine Erfahrung haben.

THX
Posted By: Damocles_

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 18:52

Ein Rat für so ein Projekt:

Je mehr Vorarbeit du leistest, desto attraktiver wird das Spiel
für weitere Mitstreiter.

zB könntest Du das Grundgerüst der Engine schreiben (Spielerbewegung, Kampf, NPC KI), und mit
placeholdern füllen.
Am besten Placeholder-grafiken, die das Spiel noch nicht grafisch definieren.
(wie die orangenen Texturen wärend der Halflife2 Entwicklung)

Und als zweites die Struktur des Codes suaber beschreiben und benötigten Assets
in einer Liste zusammenstellen.

Je modularer so ein Projekt ist, desto
mehr Mitarbeiter findest Du.

Auch solltest Du nicht von jedem verlangen am kompletten Spiel
mitzuarbeiten. Es könnte auch so sein, daß du sagst:
Liste - offene Assets: Steinkreis mit Feuerstelle benötigt:
Grafiker "Lokilaki95" übernimmt den Part.

---

Du mußt früh die benötigten Formate/Größen/Detaigrade/Stilrichtungen/Techniken
definieren, -> sprich Beschränkungen definieren
damit man sich auf den kreativen Part konzentrieren kann
und nicht ewig in der Planungsfindung stecken bleibt.
Posted By: weisl12

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 19:35

Originally Posted By: Damocles_

Ein Rat für so ein Projekt:
zB könntest Du das Grundgerüst der Engine schreiben (Spielerbewegung, Kampf, NPC KI), und mit
placeholdern füllen.
Am besten Placeholder-grafiken, die das Spiel noch nicht grafisch definieren.
(wie die orangenen Texturen wärend der Halflife2 Entwicklung)
....
Auch solltest Du nicht von jedem verlangen am kompletten Spiel
mitzuarbeiten. Es könnte auch so sein, daß du sagst:
Liste - offene Assets: Steinkreis mit Feuerstelle benötigt:
Grafiker "Lokilaki95" übernimmt den Part.
...
Du mußt früh die benötigten Formate/Größen/Detaigrade/Stilrichtungen/Techniken
definieren, -> sprich Beschränkungen definieren
damit man sich auf den kreativen Part konzentrieren kann
und nicht ewig in der Planungsfindung stecken bleibt.


So habe ich es mir schon ungefähr voegestellt. Das war einer der Grundgedanken meiner Idee hier.

Zum Grundgerüst kann ich nur so viel sagen: Programmieren kann ich so gut wie überhaupt nicht. Modelle habe ich noch massig stehen.

Den Post hier habe ich nicht geschrieben, da ich unbedingt so ein Projekt organisieren wollte. In erster Linie ging es mir darum. Keine Ahnung!!! confused . Das zusammen arbeiten an einem Projekt kommt hier im Forum noch eigentlich überhaupt nicht vor. Das ganze war eine spontaner Post. Allerdings freue ich mich gleich schon ein paar rückmeldungen bekommen zu haben,.

Wegen Grundgerüst könnte man von mir ein vor monaten Begonnenes Projekt her nehmen, dass würde den wie du so schon erklert hast, den grafikstil zu viele festlegen und, deshalb würde ich lieber darauf verzichten

für den fall hoer sin ein paar pics:






Und zu letzterem, ich möchte nicht allein Vorgeben den Stil und die genauen Richtung. ich möchte das man schon von dort zusammen arbeitet. Das soll nicht mein Spiel werden sondern meine Idee war würklich zusammen ein Spiel aufzubauen.
Am aller liebsten wäre mir sowieso, das es jemand anders leitet, aber da ich mit damit angefangen habe werde ich es wahrscheinlich auch übernehmen müssen.

Mfg Weisl
Posted By: WretchedSid

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 19:38

Ich mag die Idee, aber anstelle Dropbox würde ich doch lieber ein richtiges VCS nutzen. Mercurial zum Beispiel, oder, mein persönlicher Favorit: Git.
Allerdings ist git angeblich unter Windows eine unglaubliche Pein, weswegen wahrscheinlich mercurial einfacher wäre.

Würde ich noch mit Gamestudio arbeiten würde ich mich wohl für das ein oder andere bereit erklären, aber so wäre ich wohl mehr ein Hindernis.
Posted By: Damocles_

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 20:05

Gut, dann richtet sich mein Post an wen auch immer dann der Projektleiter wäre.

Wichtig ist aber daß es einen Führer gibt.
Eine zentrale Instanz die alles koordiniert.
Ansonten wird so ein Projekt irgendwann zerfleddern und sich
in Detaildiskusionen verheddern, und dann langsam absterben.

Am besten Du schaust Dir mal im Acknex User Magazin das Platformer Projekt an, als Realbesispiel für ein Communityprojekt.
Posted By: MasterQ32

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 20:08

Originally Posted By: Damocles_
Wichtig ist aber daß es einen Führer gibt.


Ganz schlechte Wortwahl...
Ich geh mal davon aus, das diese Zweideutigkeit nicht gewollt war

Aber ja, du hast recht, einen Projektleiter braucht man
Posted By: WretchedSid

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 20:10

Oh Gott, er hat Führer gesagt. Hängt die fascho sau! SCNR
Posted By: MasterQ32

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 20:13

@JustSid:
Ich wollte bloß auf die Ironie der zwei Sätze aufmerksam machen. Wenn sie ohne Zusammenhang dastehen würden, wärs heftig, aber so nicht
Posted By: Damocles_

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 20:14

lustig wie man mit bestimmten Wörtern Reflexe abrufen kann.

Denn halt Projektleiter.

Hier mal zum nachlesen:
http://de.wikipedia.org/wiki/Euphemismus-Tretm%C3%BChle
Posted By: Captain_Kiyaku

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 21:56

Dann sollte man das Wort "Führerschein" auch langsam mal verbannen D:
Posted By: Liamissimo

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 22:05

Wieder alle on Topic? wink
Posted By: WretchedSid

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/21/10 22:25

Worum gings noch gleich?
Posted By: weisl12

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/22/10 18:59



meine neuer (sehr billiger) Leute such Steckbrief
Posted By: Superku

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/22/10 19:11

"Hobbypastler mit einem ein wenig 3D Gameerfahrunng"

Hm...... ein gutes Gefühl überkommt mich beim Lesen des Steckbriefes leider nicht. Wenn für ein Korrekturlesen keine Zeit ist, ist so ein Projekt nicht unbedingt das richtige.
Posted By: HeelX

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/22/10 20:16

Ich habe heute noch mit einem Studienfreund in der Mensa über die Auswahl von Leuten in Projekten gesprochen. Alternativ auch über die Strukturiertheit von Projekten. Festzustellen war, dass eine direkte, persönliche Kommunikation das A und O ist.

In einem Telefon-Gespräch kannst du z.B. Anforderungen an das Projekt (z.B. "wie soll das Gameplay im Kern aussehen"), Algorithmen und Datenstrukturen ("wie realisieren wir das Inventar?"), Interaktivität ("wie sieht die Kommunikation zwischen Spiel und User aus") usw. schon ganz gut besprechen. Die Wahrscheinlichkeit ist aber, dass durch Ausbleiben von Mimik, Gestik und Stift & Papier sehr viel Informationsfluss verloren geht. Deshalb muss man sich treffen. Personlich miteinander angeregt diskutieren. Das klappt am Besten. Am schlechtesten schneidet Schriftliches ab, da die Vorstellungen der Projekt-Teilnehmer alleine durch die bloße Vorstellung auseinander klaffen (da fällt mir spontan der Absatz zur Darstellung der Bewohner des Spiel Tropico ein, siehe hier).

Als Beginner (das muss man auch mal zugeben können) fällt das alles sehr schwer. Sehr sehr schwer. Wenn man mit dem Projekt lernt (zu programmieren, Texturen zu modellen, Gegnerverhalten zu simulieren, mit Joypads umzugehen oder einfach den Spielspaß hochzuhalten) -- und dann muss man sich auch noch organisieren und man macht das zum ersten Mal ... dann ist die Chance sehr hoch, dass das "Kartenhaus" (wie so schön oben formuliert wurde!) irgendwann durch Unlust oder durch eklatante Backup-Fehler zusammenbricht (es gibt auch noch andere Gründe aber ich habe diese beiden bisher immer identifizieren können).

Aus diesen Gründen siehst du hier keine offenen Diskussionen über Community Projekte. Das des AUMs ist ne andere Geschichte, weil da ein erfahrener Mann hinter steht, der zur Not selbst die Nächte durchackert und alle Mann beisammen hält. Führungsaufgaben sind sehr wichtig in allen Projektteams, auch wenn kleine Teams <10 Leuten eher adhoc arbeiten und weniger Organisation brauchen. Mit zu detaillierter Organisation kann man auch Projekte herunterwirtschaften.

In der Tat aber organisieren sich hier Leute relativ häufig, meist abseits des Forums. Durch ICQ/MSN zum Beispiel. Oder persönlich, wenn man nah beieinander wohnt, bei Bier, Wurst und kranken Spielideen. Oder auf Treffen ein, zweimal im Jahr, wo man andere Forenmember kennenlernt. Das sieht man gar nicht wirklich. Über diese privaten Kanäle vernetzen sich die Leute adhoc, also recht spontan und sehr selektiv (z.B. wenn ich spezielle Fragen zu HLSL habe, laber ich immer grundsätzlich 3 Leute in einer bestimmten Reihenfolge an smile).

Von daher wäre mein Rat an euch (wer immer ihr auch seid) aus dem "Allein-sein" herauszutreten und erstmal nach und nach Leute zu finden, mit denen ihr klar kommt. Könnt ihr nicht programmieren? Sucht euch einen Programmierer in eurem Alter oder mit dem ihr einfach klar kommt! Das Gleiche gilt natürlich genauso fürs Musikmachen, Soundeffekte programmieren, Physikeffekte, Partikeleffekte, Shader... was man so halt braucht (oder eben nicht!!! Die alte Debatte lassen wir mal ruhen). Hauptsache, man hat Spaß. Kleine Miniprojekte ergeben sich so oder so, wenn ihr aktiv und interessiert seid. Wenn euer Netzwerk mit euren Game-Dev Freunden dann wächst und man sich (auch wenn es nur online sein sollte) sich näher kennenlernt und anfreundet, dann habt ihr ne gute Chance langsam größere Mini-Projekte zusammenzuschustern.

Der Rest läuft dann so oder so an.

Zwanghaft eine Gruppe von Leuten zusammenzustellen - das funktioniert nicht. Es gibt selten Erfolgstories wo sowas wie die Faust aufs Auge passt.

Was ich gut fand am Post des Thread-Starters, das er ehrlich mit sich umgeht und eigentlich realistisch ist (bis auf die immense Anzahl von benötigten Leuten zu Beginn...). Hiermit will ich das NICHT schlecht reden, noch ist das hier der Weisheit letzter Schluss -- ich hab nur sehr viele schlechte Erfahrungen gesammelt in Projekten dieser Art, Projekten im Real Life und auch noch anderes ... . Ich hoffe nur, dass ihr (oder du, erster Thread-Poster) vielleicht erstmal nen Gang zurückfahrt, bevor ihr mit 100 Sachen in ne Sackgasse fahrt, die euch aufgrund eines Aufpralls die Lust am Spiele-Machen zunichte macht. Oder euch zurückzieht und denkt "jetzt mache ich erst recht alles alleine!!". Das ist auch sehr bitter weil man dann genauso dasteht hinterher - außer man strengt sich an, autodidaktisch (oder so) die Lücken aufzufüllen und zum Allrounder zu avancieren und eigenständig endlich Spiele oder dergleichen machen zu können.

Haut rein!
-Chris
Posted By: Damocles_

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/22/10 22:48

ineressant am Arikel:

Quote:
First of all, a single programmer had developed almost the entire RT2 code base. With Tropico, the staff of Poptop had nearly doubled in size. Each new programmer immediately faced the daunting task of getting a grasp of the RT2 code before he could even begin to make the modifications necessary to create Tropico.


Das ist genau der Punkt warum man absolut modular programmieren muß.
Besteht ein Projekt aus klar definierten und austauschbaren
Modulen, und genau definierten Interfaces
kann man problemlos einen neuen Programmierer loslegen lassen,
ohne daß der jeden Teil vom Code kennen muß.

Ganz wichtig, wenn man mehr als 2 Programmierer hat.
(auch wenns anfangs langsamer vorrangeht)

Quote:
O.K., so we added a feature that allowed us to show off the graphics even if it didn't help gameplay. What's the big deal? The deal is that we pre-scaled all of the images for the various zooms beforehand and stored them in the data file, so these high-resolution close-up graphics ate up as much space as all the other zoom levels' graphics combined. We spent a full 50 percent of our graphics budget on this one feature. As we got deep into the project, it became apparent that memory and CD file space budgets were going to be tight, but we had invested too much into this feature to be comfortable with cutting it. Ultimately, we had to cut other features to create space, features which would have improved the game. Rotatable buildings, more unit animations, and repeating animations on the buildings (such as blinking lights and moving machinery) all had to be cut to make room.

Looking back, it is apparent that tossing out Zoom 0 and putting in more gameplay-friendly features would have been a big net improvement to the overall game.


Das ist ein typischer Punkt wo ein erfahrener Projektführer,
(Achne Projektfahrerlauniss-leiter)
eine unbeliebte Anweisung geben muß,
was aber letztendlich dem Projekt unterm Strich hilft.

Es muß jemanden geben, der Sachen rausstreichen kann, ohne
daß man ewig rumdiskutiert. Dejenige muß dafür aber auch wissen
was er macht, und solche Konflikte objektiv bewerten.
(Und kein lustloser Producer sein, der die Sache laufen läßt,
und 2 Wochen vorm nächsten Milestone panisch Features kürzt)

Deshalb ist ein Prototyp so wichtig, da kann man
definieren was der Kernpunkt vom Gameplay sein muß,
und alle sich daran orientieren können.
Posted By: TheShooter

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/23/10 00:44

@Damocles: Das wollte ich auch posten grin
Posted By: sPlKe

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/23/10 10:29

27er Thread mit dieser Idee seit A6 Zeiten (hab davor nicht mitgezählt)
Posted By: achaziel

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/23/10 14:27

... du zählst die mit? alter schwede. jetz weiß ich endlich wozu die strichliste an deiner wand gut ist.
Posted By: sPlKe

Re: Ein Projekt online in Zusammenarbeit machen. - 10/24/10 11:51

die hat damit garnix zu tun...
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