Terrain "erleuchtet" Models

Posted By: JeyKey II

Terrain "erleuchtet" Models - 01/13/08 19:21

Damit Models Schatten auf Terrain werfen, musste man früher einen Block
unter das Terrain setzen.
In der aktuellen Version (oder auch schon früher?) ist dies nicht mehr nötig.

Super Sache, verkürzt die Compilierzeit um ein xfaches.

Nun leider sind Models, die sich über dem Terrain befinden, heller (ambiente) als solche die sich auf Blocks befindet. Besonder beim Player sehr stöhrend, wenn man von Blocks auf Terrain walkt.
War zumindest in V6.6 nicht so.
Posted By: Sezok

Hilfe - 01/13/08 19:36

wie bekommnt man eigendlich eine skipt datie ins wed rein
Posted By: RedPhoenix

Re: Hilfe - 01/15/08 13:30

setz mal floor range auf 0, könnte sein, dass dann Beleuchtungsprobleme mit deinem Level auftreten, aber das sollte deine Entities unabhängig von der Boden- beschaffenheit machen.

@Sezok: Ich weiß nicht was deine Frage mit dem Thema zu tun hätte, oder warum du sie überhaupt hier postest, die Antwort lautet: File\MapProperties -Script

Quote:

Lediglich für das erste Level Ihres Games ist ein Skript vonnöten. Wollen Sie das Spiel selbst programmieren, wählen Sie Empty Script. Ansonsten nehmen Sie ein vordefiniertes Template-Skript und wählen das Spiele-Genre. Die Optionen dieses Panels sind den Haupt-Templateskripten des Ordners template_6 entnommen.





quoted the manual
Posted By: JeyKey II

Terrain "erleuchtet" Models - 01/15/08 18:33

Besten Dank
Ja, mit Floor_range =0 würde es funktionieren.
Leider werfen dann die Models keinen Schatten.

Kann also nicht die Lösung sein.
Posted By: jcl

Re: Terrain "erleuchtet" Models - 01/21/08 07:39

Stellen Sie das Sonnen- und Ambient-Licht im WED so ein, dass Ihre Blocks nicht dunkler sind als das Terrain.

Entities, sich sich nicht über Blocks befinden, erhalten einen mittleren Umgebungs-Lichtwert. Wenn Ihre Blocks also unterhalb des Terrains ein 'Loch' haben, müssen sie am Rand des Loches auch einen mittleren Lichtwert bekommen, wenn Sie keinen Helligkeitsprung auf der Kante haben wollen.
Posted By: JeyKey II

Re: Terrain "erleuchtet" Models - 01/21/08 22:11

Quote:

Stellen Sie das Sonnen- und Ambient-Licht im WED so ein, dass Ihre Blocks nicht dunkler sind als das Terrain.

Entities, sich sich nicht über Blocks befinden, erhalten einen mittleren Umgebungs-Lichtwert. Wenn Ihre Blocks also unterhalb des Terrains ein 'Loch' haben, müssen sie am Rand des Loches auch einen mittleren Lichtwert bekommen, wenn Sie keinen Helligkeitsprung auf der Kante haben wollen.





Genau so wie sie es beschreiben, verhält sich die A6.6. Ab Position 3 erhält der Player einen mittleren Umgebungs-Lichtwert. (heller).Ist für mich nichts neues, bin schon seit A4 "hier".
Note: Die Blocks sind shaded Blocks


Mit der A7.06 erhält der Player bereits ab Position 2 einen mittleren Umgebungs-Lichtwert. (heller). Es spielt also keine Rolle ob sich nun ein shaded BLock unter dem Terrain befindet oder nicht.

Die Einstellungen im WED helfen auch nix.

Werde es wohl oder übel per script lösen müssen. Für Sie scheint das "Problem" ja behoben zu sein, sonst hätten Sie mein Anliegen nicht vom "BUGS" Bereich nach hier verschoben. (Zugegebenermassen ist es ja kein echter BUG). Aber es ist ja auch nirgends beschrieben, das sich die A7 in diesem "Falle" anders verhält.
Punkt + Amen.
Posted By: jcl

Re: Terrain "erleuchtet" Models - 01/22/08 10:58

Das stimmt. A7 erkennt das Terrain bei der Helligkeitsberechnung, A6 ignorierte es. Daher ist es für A7 egal, ob Sie Blocks unter dem Terrain haben oder nicht. Später wird auch Terrain eine Lightmap haben, daher darf A7 es nicht ignorieren.

Bis dahin ist die beste Lösung die beschriebene Methode, den Blocks am Rand des Terrains einen mittleren Lichtwert zu geben.
© 2024 lite-C Forums