Shooter tutorial

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In diesem Monat werden wir ein “echtes” Shooter Level bauen. Ich habe Dan Silvermans “Future” Level als Grundlage verwendet; wir werden viele Dinge hinzufügen ohne eine einzige Codezeile schreiben zu müssen.

 

Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie den gesamten \scifi1 Ordner in Ihr 3DGS Verzeichnis kopiert haben und sich die Datei “scifi1.wad” in Ihrem \wads Ordner befindet. Starten Sie WED und öffnen Sie eine der beiden Versionen scifi1.wmp (das unbearbeitete Level) oder scifi1_done.wmp (die fertige Version). Ich verwende die aktuellste Version der Templates, V4RC4 vom 21. Juli 2005. Falls Sie nicht wissen, wie Sie die Templates einbinden, lesen Sie es bitte in Aum 51 nach.

 

Fügen wir zunächst einige Sounds ein! Ich habe zwei Wave-Dateien namens ambient1.wav und ambient2.wav beigelegt, aber Sie können natürlich auch eigene Dateien verwenden, solange sie in einer Schleife abspielbar sind. Wichtig ist, dass die plazierten Sounds zur Atmosphäre und Spannung des Levels beitragen.

 

aum52_template1

 

Ich habe ähnliche Werte für meine Sounds benutzt, aber diese können beliebig angepasst werden.

 

aum52_template2

 

Fügen wir einen Pfad im ersten Gang hinzu:

 

aum52_template3

 

Klicken Sie auf den “Vertex Mode” Knopf im WED.

 

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Wählen Sie die “Top” View und bewegen Sie die Nodes, bis Sie einen einfachen geschlossenen Pfad erhalten. Vergessen Sie nicht, dass dies nur im “Vertex Mode” funktioniert. Hier ist das Ergebnis meiner Arbeit, der rote Pfad:

 

aum52_template5

 

Klicken Sie den Pfad mit der rechten Maustaste an, wählen Sie “Properties” und geben Sie ihm den Namen “path_drone1” natürlich ohne die Anführungszeichen.

 

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Korrigieren Sie nun die z-Position (Höhe) Ihrer Pfadpunkte in einer der anderen Ansichten; meistens sind sie nicht korrekt. So sieht der fertige Pfad aus:

 

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Der langweilige Teil ist vorüber! Jetzt kommt ein Gegner auf Patrouille: Klicken Sie die Top View mit der rechten Maustaste an, fügen Sie das Model saucer.mdl in Ihr Level ein und plazieren Sie es in der Nähe vom ersten Pfadpunkt (dem roten Quadrat). Wählen Sie das Model mit der rechten Maustaste an und geben Sie ihm die AIFPS01_Hover Action. Unter “Properties” müssen Sie dann nur noch den Pfad “path_drone1” anfügen.

 

aum52_template9

 

Das wäre für die meisten Projekte schon ausreichend, aber wir wollen unsere Drohne noch etwas interessanter gestalten. Schließen Sie das “Properties” Fenster, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf das Model und wählen “Behavior”; Sie sehen das folgende Fenster:

 

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Editieren Sie die markierten Felder wie gezeigt; sie machen Ihren Gegner schneller und stärker.

 

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Vergessen Sie nicht, auf “Save” zu klicken, damit Ihre Änderungen wirksam werden. Speichern Sie nun das Level, lassen Sie es ausrechnen und starten Sie es; Sie werden die Drohne auf dem Pfad sehen und sie wird Sie angreifen, wenn sie Sie bemerkt.

 

aum52_template12

 

Der Spieler hat zu Anfang einige Waffen; drücken Sie “Q” oder “E” um durch diese durchzuschalten und verwenden Sie die linke Maustaste zum Schießen. Wir wollen noch zwei nicht patrouillierende Drohnen hinzufügen; duplizieren Sie das Model zwei Mal (Rechtsklick und Duplicate) und verschieben Sie die Models in den größeren Raum am Ende des Korridors.

 

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Stellen Sie sicher, dass die Drohnen nicht mehr dem ersten Pfad zugeordnet sind; Sie können im “Properties” Feld durch Klick auf das entsprechende rote “X” die Pfad-Referenz wieder löschen.

 

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Diese Drohnen sollten aufmerksamer sein, setzen Sie also Ihre FOV (Field of View = Sichtweite) auf 2000 Quants und 360 Grad (Rundumblick):

 

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Schließlich noch etwas Rauch; plazieren Sie ein paar cube.mdl Entities im größeren Raum unterhalb der Gitter, wählen Sie das “invisible” Flag und geben Sie ihnen die “Particle00_Smoker” Action.

 

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Schließlich müssen Sie im “Behavior” Fenster noch “Vel_z__011” auf einen Wert zwischen 1 und 5 einstellen. Das wars auch schon!

 

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