Templates Schritt für Schritt

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Dieses Mal spielen wir mit einigen Spezialeffekten aus den Templates. Kopieren oder überschreiben Sie den \experiment1 Ordner in Ihrem 3DGS Verzeichnis, starten Sie WED und öffnen dann exp1.wmp. Starten Sie die Engine dann mit dem exp1.wdl Skript. Sie können alternativ auch die Datei von letztem Monat verwenden, nachdem Sie den dortigen Workshop ausgeführt haben.

 

Wählen Sie File -> Project Manager und öffnen Sie das Projektmanager Fenster. Klicken Sie auf “Add”, wählen Sie “Class -> ENVIR” und selektieren Sie dann “Script -> fxa (01)” aus der Liste. Klicken Sie auf “Add Script -=>>” und Sie werden sehen, dass “fxa (01)” zu Ihrem Projekt hinzugefügt wurde.

 

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Sehen Sie sich die “Actions” Liste an, um zu sehen, was sich im fxa (01) Skript verbirgt; wir können nun blinkende Lichter, Spiegel, Kurzschlussfunken, Rauch und transparente Entities erstellen.

 

Beginnen wir mit dem Blinklicht! Fügen Sie zurück im WED das gem1.mdl Model im Level ein, plazieren Sie e sin Bodennähe und geben Sie ihm die “FXA_LightBlink” Action.

 

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Speichern Sie das Level, berechnen Sie es und starten es dann; Sie sehen ein weißes Blinklicht, das von unserem Model ausgeht. Wenn Sie möchten, dass dieses Model unsichtbar ist, wählen Sie einfach die “Invisible” Flag aus dem “Object Properties” Fenster im WED. In diesem Fenster können Sie das Model auch passierbar machen, indem Sie die “passable” Flag setzen.

 

Nun wollen wir das Verhalten des Lichtes ändern; klicken Sie das Model mit der rechten Maustaste an und wählen dann “Behavior”, um das entsprechende Fenster zu sehen.

 

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Was können wir hier tun? Zunächst ein Feld mit Namen “Trigger”, das uns erlaubt, das Licht nur unter bestimmten Bedingungen zu aktivieren (der Spieler drückt einen Knopf, öffnet eine Tür usw.). Dieses Feld lassen wir zunächst wie es ist. Dann kommen Felder für “Red”, “Green” und “Blue”, die unserem Licht Farbe verleihen. Experimentieren Sie hier mit verschiedenen RGB-Werten. Klicken Sie dann auf “Save” und starten Sie das Level nach einem Build erneut, um die Änderungen zu sehen; gültige RGB Werte reichen von 0 (dunkel) bis 255 (voll erleuchtet).

 

Das Blinklicht hat vier Stufen, jede davon mit eigener Reichweite und Verzögerung; auf diese Weise entsteht die Illusion eines zufällig flackernden Lichtes, wie bei einer alten Neonröhre. Sie können auch die Werte für delay1 bis delay4 fortlassen und einfach “Randomize” anklicken. Wird dies nicht angewählt, befolgt das Licht die vorgeschriebenen Verzögerungen.

 

Wir betrachten den FXA_Mirror Effekt hier nicht, das ist in AUM 55 bereits geschehen, wo auch genau beschrieben wird, wie Sie die passende WMB Entity erstellen können. Ich bin viel neugieriger auf den FXA_ShortCircuit Funkeneffekt, daher bitte ich Sie nun, ein weiters Gem Model im Level einzufügen und diesem die entsprechende Action zuzuweisen. Sieht schon gut aus (in Bewegung noch besser) und es gibt sogar ein Geräusch!

 

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Schauen wir uns an, was wir anpassen können.

 

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Wieder gibt es den “Trigger”, der den Partikelgenerator unter bestimmten Umständen starten kann. “Red, “Green”, “Blue” und “Lightrange” definieren die Farbe und Reichweite des dynamischen Lichtes, das zusammen mit den Funken erzeugt wird. Der “Spark” Abschnitt läßt uns die Größe der Funken einstellen, ihre Farbe und ihre Lebensdauer (in Ticks).

 

“PerSpark” kommt von PercentageSpark und enthält die Chance für den Partikelemitter, Funken zu erzeugen. Der voreingestellte Wert von 55 bedeutet eine Chance von 55%, dass alle 0,25 Sekunden ein Funke generiert wird, während ein Wert von 99 dafür sorgen würde, dass beinahe alle 0,25 Sekunden ein Funke erzeugt wird. DirSpark gibt wie Sie vielleicht erraten haben die Dauer jedes Funkenregens in Ticks an. Größere Werte hier sorgen für größere Funkenfontänen.

 

Betrachten wir den nächsten Effekt; fügen Sie ein drittes Gem Model mit der Action “FXA_Smog” ein.

 

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Das ist ein schöner Partikeleffekt! Er bewegt sich beinahe hypnotisch... mir wird ganz schwindelig... hey, wer bin ich und was tu ich hier?? Ernsthaft, es handelt sich um einen gut aussehenden und sehr variablen Partikeleffekt.

 

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Hier ist unser alter Freund “Trigger” und weitere Parameter in der “Smoke” Kategorie:

- “Bitmap” erlaubt es, einen von zwei vordefinierten Bitmaps zu verwenden, Sie können hier also die Werte 1 oder 2 nutzen. Wenn Sie sich etwas trauen, können Sie auch eine eigene smog_03.tga Datei in den template_6\images Ordner kopieren und “Bitmap” auf 3 setzen der Code kann damit umgehen.

- “PuffDelay” ist die Verzögerung (in Ticks) zwischen zwei aufeinanderfolgenden Rauchwölkchen.

- “MaxPuffs” ist die maximale Anzahl der Wolken, die zugleich zu sehen sind.

- “StartScale” gibt die Anfangsgröße des Bitmaps an.

- “Scale” gibt das Wachstum des Partikels an, während es existiert.

- “Speed” ist die Geschwindigkeit, mit der sich die Wolke vom Emitter fortbewegt.

- “Drag” ist der Wert, um den sich die Geschwindigkeit im Laufe der Zeit verringert.

- “UpDrift” ist die vertikale Geschwindigkeit. Mit einem negativen Wert können Sie für eine Bewegung nach unten sorgen.

- “Rotation” sorgt für die hypnotische Rotation der Partikel bzw. gibt die Geschwindigkeit derselben an.

- “Fade” gibt an, wie schnell die Partikel ausgeblendet werden.

Da Sie nun wissen, wofür die Parameter gut sind, ist es ein leichtes, diesen Effekt auch für Portale etc. zu nutzen.

 

Zeit für einen letzten Diamanten im Level; ich habe sogar zwei hinzugefügt, weil ich Ihnen zwei verschiedene Versionen des “FXA_Transparent” Effektes zeigen wollte. Der einzige Parameter, der eingestellt werden kann, ist der Transparenzfaktor “Alpha”. Ein Wert von 0 steht für eine unsichtbare Entity, während das Objekt bei 100 überhaupt nicht transparent erscheint. Das Bild unten zeigt zwei Entities mit Alphawerten von 10 und 70.

 

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Das war es mit unserer Erkundung von fxa (01). Bis nächsten Monat dann!