Templates Schritt für Schritt

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Wenn Sie diesen Artikel lesen hat Doug bereits die neuen Templates für das kostenlose Engine Update 6.405 vollendet. Bevor wir starten, stellen Sie sicher, dass sowohl Engine als auch Templates auf dem neuesten Stand sind. Wie das geht? Nun, die Engine wird durch Start der Datei update6405.exe aktualisiert und für die Templates muss die Datei template_640.zip in Ihr 3DGS Verzeichnis entpackt werden, wobei die existierenden Dateien überschrieben werden.

 

Sie erhalten diese Dateien auf der Downloadseite von Conitec; sonst können Sie nicht damit spielen. Das “About” Fenster im WED sollte nach dem Update so aussehen:

 

aum57_template1

 

Da diese Serie der Template-basierenden Artikel zum Ziel hat, Sie Schritt für Schritt in die wunderbare Welt von Dougs Templates einzuführen, beginnen wir zunächst mit einem neuen Projekt. Starten Sie WED und erstellen Sie mit “New” eine neue Leveldatei. Dies ist ein wichtiger Schritt, denn der Projektmanager kann ohne Level nicht aufgerufen werden. Erstellen Sie einen neuen Ordner in Ihrem 3DGS Verzeichnis, nennen Sie ihn (z.B.) experiment1 und speichern Sie dann das leere Level dort unter dem Namen exp1.wmp.

 

Öffnen Sie dann den Projektmanager.

 

aum57_template2

 

Sie sehen folgendes Fenster:

 

aum57_template3

 

Ich denke, dass wir die meisten dieser Projekt Templates betrachten werden, doch zunächst betrachten wir das _A6_template_project; dies ist das voreingestellte Template Projekt, daher reicht es, auf Ok zu klicken.

 

aum57_template4

 

Dies ist der eigentliche Projektmanager; es gibt einige Tabs zu entdecken.

 

- “Notes” liefert Informationen zur Version des Projektmanagers, zur benötigten Engine Version und (was für uns am Wichtigsten ist) den Namen des Haupt Skriptes, das automatisch unter dem Namen exp1.wdl erstellt wurde. Es ist generell so, dass für ein Level namens “littlepig.wmp” auch eine Skriptdatei namens “littlepig.wdl” erzeugt wird.

 

Was ist überhaupt eine Haupt Skriptdatei? Es ist... eine Skriptdatei natürlich und diese erlaubt es, Ihr Level zu starten und zu erforschen. Schauen wir uns die Datei an; suchen Sie sie im \experiment1 Ordner und öffnen Sie sie im Skript Editor SED. Meine exp1.wdl Datei hat 151 Zeilen, die meisten davon Kommentarzeilen; nachdem ich die Datei gekürzt habe, konnte ich allen relevanten Code im folgenden Bild zusammenfassen:

 

aum57_template5

 

Der Projektmanager hat Code zum Laden des Levels bereitgestellt, er bindet die nötigen Dateien ein und startet das Projekt dann. Es macht nichts, wenn Sie nicht alle Codezeilen verstehen; wir werden die meisten nicht ändern. Starten wir nun das Level!

 

Wie bitte? Wir haben noch gar kein Level? Schließen Sie den Projektmanager und fügen Sie einen großen hohlen Würfel in Ihrem Level ein.

 

aum57_template6

 

Ich weiß nicht wie es Ihnen geht, aber mein Würfel wurde etwas vom Origin entfernt erzeugt.

 

aum57_template7

 

Wir bewegen den Würfel so, dass der Origin in der Mitte liegt; bewegen Sie ihn in der Draufsicht von WED bis Sie mit dem Resultat zufrieden sind. Vergessen Sie nicht, auch die Höhe entsprechend einzustellen, wofür Sie die Seitenansicht verwenden können. Am Ende sollte es in etwa so aussehen:

 

aum57_template8

 

Wir brauchen noch eine Textur, daher laden wir den Texturmanager:

 

aum57_template9

 

Klicken Sie auf “Add WAD”:

 

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Doppelklicken Sie die “standard.wad” Datei, um sie dem Projekt hinzuzufügen.

 

aum57_template11

 

Klicken Sie auf Ok und dann auf das “Texture” Tab von WED; Sie werden die standard.wad entdecken.

 

aum57_template12

 

Nun müssen wir Platz für unsere neuen Texturen schaffen; Klicken Sie auf “Object” und “Texture” (Nicht im Menü!), um die Fenster auszublenden und dann auf “standard.wad”, um die Texturen anzuzeigen. Ziehen Sie das Fenster größer, bis Sie mehrere Texturen sehen können.

 

aum57_template13

 

Nutzen Sie den Balken an der Seite bis Sie eine Textur finden, die Ihnen zusagt. Meiden Sie vorerst bewegte Texturen (Wasser, Himmel), sie würden nur Ärger bedeuten, wie Sie sicher schon wissen.

 

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Ich habe die Metal Plate Textur gewählt, weil diese schon sofern ich mich nicht irre in einem A3 Spiel genutzt wurde, also kann sie nicht schlecht sein, oder? Sie können auch (fast) jede andere Textur nehmen. Stellen Sie sicher, dass der Würfel selektiert ist (sonst müssen Sie ihn nochmal anklicken) und doppelklicken Sie dann Ihre Traumtextur. Im WED hat sich scheinbar nichts verändert, also sorgen wir dafür: Klicken Sie im Menü auf “View”, dann auf “Textured” und schließlich in irgendein Fenster von WED, um die Selektierung des Würfels aufzuheben.

 

aum57_template15

 

Nun sollten Sie den texturierten Würfel in seiner ganzen Pracht sehen können.

 

aum57_template16

 

Speichern Sie das Level und lassen Sie es berechnen. Klicken Sie auf “Run” und folgendes Fenster erscheint:

 

aum57_template17

 

Ich habe mich immer gefragt, was diese kryptischen Zeichen wohl bedeuten mögen... Sie auch? Gehen wir sie der Reihe nach durch.

 

1) exp1.wdl ist der Name des Hauptskriptes. Dieser muss natürlich angegeben werden.

 

2) nx 30 setzt den Nexus auf 30. Was das ist, der Nexus? Es ist die Grüße des Speichers, den unser Level braucht, um vernünftig laufen zu können; die Engine nutzt 30 MB als voreingestellten Wert, was in Ordnung für kleine bis mittelgroße Level ist. Für größere Level können Werte bis zu 200 realistisch sein (je kleiner desto besser natürlich). Der Nexus kann auf zwei verschiedene Arten eingestellt werden:

a) Mit der Kommandozeile, wie oben gezeigt;

b) Mit Hilfe der Map Properties.

 

aum57_template18

 

Als Faustregel gilt: nutzen Sie kleine Werte für Nexus und erhöhen Sie diese nach und nach bis die “Nexus too small” Fehlermeldung verschwindet.

 

3) -wnd weist die Engine an, im Fenster zu laufen und nicht im Vollbildmodus. Dieser Modus ist nützlich, wenn Sie programmieren, weil die Engine die Fehlermeldungen nur im Fenstermodus korrekt anzeigen kann. Da dies der voreingestellte Modus ist, können wir wnd bedenkenlos aus der Kommandozeile entfernen. Vergessen Sie nicht, dass die Tastenkombination Alt + Enter jederzeit zwischen den Modi wechselt.

 

4) -d hires teilt der Engine mit, dass die dynamischen Lichter eine hohe Auflösung besitzen sollen (und dadurch natürlich mehr Grafikspeicher brauchen).

 

Ok, da wir jetzt wissen, wofür all dies gebraucht wird, können wir den überflüssigen Ballast entfernen; editieren Sie die Kommandozeile bis sie folgendermaßen aussieht:

 

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Das war nicht schwer oder? Mit Ok starten Sie das Level; Sie sollten sich in einem kleinen Raum wiederfinden. Ich neige nicht zu Klaustrophobie, aber trotzdem würde ich mich in einem größeren Raum wohler fühlen... selektieren Sie den Würfel, klicken Sie ihn mit der rechten Maustaste an und wählen Sie “Properties”. Klicken Sie auf den “Position” Tab.

 

aum57_template20

 

Ändern Sie die 3 “Scale” Werte von 1 in 5; geben Sie “5” ein und drücken Sie Enter in x, y und z Richtung. Lassen Sie sich nicht davon irritieren, dass die Werte auf 1 zurückspringen, der Würfel hat seine Größe wirklich geändert.

 

Schließen Sie das Fenster, speichern Sie das Level, rechnen Sie es aus und starten Sie es. Sehen Sie? Es ist schon viel besser. Drücken Sie einmal auf die “0” Taste und bewegen Sie sich mit Hilfe der Pfeiltasten durch den Raum. Es gibt noch nicht viele interessante Dinge zu sehen, aber dies wird sich in der folgenden Ausgabe der Template Tutorials ändern. Bis dann!