Templates Schritt für Schritt

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Im letzten Monat haben wir begonnen, mit dem _A6_template_project zu arbeiten, einem Template, das für Actionspiele, Shooter und sogar RPGs genutzt werden kann. Wie letztes Mal benötigen Sie A6.405 und die aktualisierten A6.40 Templates, wenn Sie dem Tutorial folgen wollen; lesen Sie auch den vorigen Templateartikel, dort wird beschrieben, wie das Update funktioniert.

 

Wir möchten einen Spieler in unseren Raum setzen! Kopieren Sie das guard.mdl (ich liebe ihn irgendwie) in Ihren \experiment Ordner, damit Sie es im Level plazieren können. Klicken Sie die Top View im WED mit der rechten Maustaste an und wählen Sie Add -> Add Model.

 

aum58_template1

 

Sie sehen das folgende Fenster:

 

aum58_template2

 

Selektieren Sie den \experiment Ordner und wählen dann das guard.mdl aus; die Daten (Format, Anzahl der Vertizes, Polygone, etc.) werden am oberen Rand angezeigt. Falls Sie viele Models im Ordner haben können Sie (hoffentlich) das richtige anhand des Bildes auf der rechten Seite identifizieren.

 

Klicken Sie auf “Ok”, um das Model im Level zu plazieren. Wählen Sie eine geeignete Startposition; der Templatecode beinhaltet auch Schwerkraft, aber darauf sollten wir uns nicht unbedingt verlassen. Hier ist meine Startposition.

 

aum58_template3

 

Es wird Zeit, dem Spieler eine Action zu geben! Unter File -> Project Manager finden Sie das “Project Manager” Fenster.

 

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Klicken Sie auf “Add” und selektieren Sie “Class: PLAYER”.

 

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Damit können wir aus den existierenden Spielerskripten wählen.

 

aum58_template6

 

Wie Sie sehen gibt es 5 mögliche Optionen:

- Biped Player;

- Biped Player Heads-Up Display;

- Biped Player Weapon “HUD”;

- Biped Player Weapons;

- Car Player.

 

“Biped Player(01)” ist das Richtige; wählen Sie es aus und klicken Sie auf den “Add Script -=>>” Button.

 

aum58_template7

 

Schließen Sie das Fenster, klicken Sie das Model mit der rechten Maustaste an und rufen Sie mit einem Klick auf “Properties” das folgende Fenster auf:

 

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Klicken Sie das Ordnersymbol, um sich die verfügbaren Actions anzusehen.

 

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Fügen Sie “PlBiped01” hinzu und drücken Sie dann auf “Ok”. Schließen Sie das Fenster, speichern Sie das Level und starten es nachdem Sie es berechnet haben. Sie werden folgendes Bild sehen.

 

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Mit Alt + Enter können Sie in den Fullscreen Modus wechseln. Fragen Sie sich auch, was aus unserem Playermodel geworden ist? Wo ist er hin? Sollten wir nicht die Polizei verständigen und eine Vermisstenmeldung aufgeben? Halt! Ich habs! Drücken Sie einmal die Taste “0”, um die Kamera freizusetzen und schauen Sie nach unten. Der Gesuchte ist direkt am Boden und ob Sie es glauben oder nicht, er bewegt sich mit Hilfe der “WASD”-Tasten und springt durch Druck auf die Leertaste!

 

Dem armen Spieler fehlte eine Kamera, also sollten wir ihm gleich eine geben: öffnen Sie erneut das “Project Manager” Fenster und wählen Sie dann “Class: CAMERA” und das Skript “3rd Person Camera”. Klicken Sie auf “Add Script” und stellen Sie sicher, dass die “3rd Person Camera (01)” Action rechts angezeigt wird.

 

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Starten Sie das Level erneut und Sie werden den Spieler von außen sehen. Bewegen Sie ihn mit Hilfe der WASD Tasten und der Leertaste zum Umsehen verwenden Sie die Maus.

 

Wenn Sie etwas wagemutiger sind, können Sie auch eine Egoperspektive fordern. Dazu müssen Sie nur eine “First Person Camera” hinzufügen, wie das Bild zeigt.

 

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Starten Sie das Level erneut und Sie werden in einer Egoperspektive aufgehen. Falls diese Sie irgendwann langweilt, können Sie mit F7 einfach zwischen den Kameras wechseln.

 

Das wars für heute! Im nächsten Monat passen wir die Spieler und Kamera Actions unseren Bedürfnissen an, damit sie besser zu unserem eigenen Player Model passen.