Neue Engine Features

Top  Previous  Next

vec_for_ent (position, entity)

 

Dieser Befehl wandelt den gegebenen Positionsvektor aus dem lokalen Koordinatensystem der Entitiy in Weltkoordinaten um.

 

function move_halo()

{

       while(you)

       {

         vec_set(my.pan, your.pan);

           vec_set(my.x, vector(0, 0, 80)); // the halo floats 80 quants above its creator's origin

           vec_for_ent(my.x, you); // convert this position to world coordinates

           wait(1);

       }

       ent_remove(my); // the creator has been removed here, so remove the halo as well

}

 

action moving_entity()

{

       ent_create("halo.tga", nullvector, move_halo);

       while (1)

       {

               my.x += 1 - random(2); // plain random movement (no collision detection!)

               my.y += 1 - random(2);

               wait (1);

       }

}

 

 

ent_type (entity)

 

liefert den Typ der Entity bzw. des aktuellen Levels zurück, falls NULL übergeben wird.

 

0 kein gültiger Typ

1 Polygonbasierte BSP Map (A4, A5, A6)

2 Mesh-basierte ABT Map (A7)

3 Mesh-basierte BSP Map (A7)

4 Terrain

5 Model

6 Sprite

 

var entity_type;

 

BMAP* arrow_pcx = "arrow.pcx";

 

function mouse_startup()

       // allow the player to touch the entities even if they are 5,000 quants away from the camera

       mouse_range = 5000;

       mouse_mode = 1;

       mouse_map = arrow_pcx;

       while (1)

       

               vec_set(mouse_pos, mouse_cursor);

               wait(1);

       }

}

 

function type_startup()

{

       while (1)

       {

               entity_type = ent_type(mouse_ent);

               wait (1);

       }

}

 

PANEL* test_pan =

{

       digits(160, 180, 4, *, 1, entity_type);

       flags = visible;

}

 

 

Verbesserungen des Map Compilers

 

Der Map Compiler unterstützt jetzt ein smooth Flag für Lighting 2.0

 

aum76_hot1