Komplettes Spiel

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Wichtige Mitteilung: Ich möchte mit Ihnen eine Partnerschaft eingehen zusammen und ein Spiel von kommerzieller Qualität erstellen. Bilden wir ein Team und machen wir ein Game! Wir werden den geamten Prozess in dieser Workshop-Serie dokumentieren. So das Game Potential hat, werden wir es publizieren und, je nach geleistetem Arbeitsaufwand wie Inhalt, Code, etc., die dann in der Endversion enthalten sind, fair die Einnahmen teilen. Jeder kann mitmachen, egal welche Erfahrungen er / sie hat. Unter "AUM" im Conitec-Forum finden Sie mehr über meinen Vorschlag.

 

Diesen Monat besprechen wir das Game-Design-Dokument. Das ist der nächste logische Schritt nachdem wir das Spielekonzeptfestgeklopft haben. Was ist ein Game-Design-Dokument? Es ist eine gewöhnliche .doc- oder .pdf-Datei, in der das Game in so vielen Details wie nur möglich beschrieben ist und dient unserem Team als Blaupause. Ein Game-Design-Dokument ist selbst dann sehr hilfreich, wenn Sie Ihr Game alleine entwickeln (Sie sind ein "einsamer Wolf"), denn es hilft Ihnen sämtliche Details zu behalten und ermöglicht Ihnen ein Verfeinern des Spielekonzepts.

 

Wie funktioniert das Gameplay? Wie viele Level wird das Spiel haben? Was sind die speziellen Gimmicks und was machen sie? Wie wird das Menue aussehen? Nur um ein paar der Fragen zu nennen, die im Game-Design-Dokument beantwortet werden sollten. Schauen wir uns anhand von "Car Demo", welches uns als Basis für das Projekt "Auto-Templates" dient, das praktische Beispiel eines Game-Design-Dokuments an. Die meisten der Grafiken, die ich verwende, sind bereits Screenshots, aber Sie sollten Konzepte, Skizzen usw. benutzen (unter normalen Bedingungen haben Sie ja nicht das fertige Produkt in Händen, ehe Sie damit anfangen, das Game-Design-Dokument dafür zu schreiben :)

 

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Car Demo

The Ultimate Racing Game

(c) George Pirvu, Randombyte Software

Written by George Pirvu

Version 1.0

Monday, December 14, 2009

 

1. Einführung

 

Projekt

 

Car-Demo ist ein schnelles Rennspiel, das die Reflexe, sowie die Augen-Hand-Koordination testet. Fahren Sie durch einen wunderschönen Wald und behaupten Sie sich gegen taffe Gegner, die wann immer Sie die Chance sehen, versuchen werden, Sie zu rammen!

 

Zusammenfassung

 

Car-Demo ist ein Rennspiel, das es dem Player möglich macht, sich mit 1.. 3 Feind-Autos zu messen oder einfach nur für sich alleine zu fahren. Die Anzahl der Rennrunden und auch der Schwierigkeitsgrad der KI-Autos läßt sich wunschgemäß einstellen. Ein Hochpräzisionstimer zeigt die Rennzeit am Ende des Rennens an.

 

Zielgruppe

 

Kinder ab 5 Jahren und Erwachsene.

Zielplattform

 

Ein PC mit Windows. Das Spiele-Kit enthält eine ausführbare (.exe) Datei, die gestartet wird.

 

Einzigartige Verkaufsargumente

 

- Realistische Physik für´s Player-Auto.

- Feinde, deren einstellbare Geschwindigkeit jedem eine Herausforderung bietet und / oder jedem Gewinnchancen einräumt.

- Das Spiel läuft auch auf Low-End-PCs gut.

 

 

2. Game-Play

 

Funktionsweise des Games

 

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Das Starten der ausführbaren (.exe) Datei zeigt das Hauptmenü an. Es bietet dem Spieler 3 Skalen zum Auswählen der Anzahl der Rennrunden, der Anzahl der Gegner und des Schwierigkeitsgrades. Hilfe bekommt man entweder durch Drücken der F1-Taste auf der Tastatur oder indem man per Links-Klich den "Help"-Knopf betätigt. Ausserdem gibt es im Hauptmenü einen "Exit"-Knopf zum Herunterfahren des Games.

 

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Das Spiel beginnt wenn im Hauptmenü der "Start"-Knopf betätigt wird. Signalampeln lösen den Rennstart aus. Sobald sie grün zeigen, können Spieler- und Feindautos sich bewegen. Die Rennstrecke ist auf dem Boden klar markiert, sodass der Spieler ihr einfach folgen kann. Auch gibt es diverse Abkürzungen, die sowohl Player als auch Gegner nutzen und damit wertvolle Sekunden sparen können. Die Feindautos fahren auf vordefinierten Pfaden und geben ihr Bestes, das Spiel zu gewinnen. Manchmal werden sie langsamer, wenn sie ein anderes Auto bemerken, meistens aber werden sie versuchen, das Spielerauto, wenn es ihnen in den Weg kommt, zu rammen und wegzuschieben. In einer Vulkangegend des Levels wird ab und an ein Erdbeben ausgelöst und verkompliziert dem Spieler die Kontrolle über sein Auto.

 

In der oberen rechten Ecke des Bildschirms werden die gegenwärtige Rennzeit sowie die derzeitige Runde angezeigt. Das Rennen endet sobald das Playerauto die Ziellinie erreicht hat. Nach Ende des Rennens erscheint ein Panel, das sowohl die Rennzeit des Players, als auch die der Gegner anzeigt. Der Player kann, wenn er deren Rennzeiten sehen will, warten bis auch die anderen Autos über der Ziellinie sind oder gleich zum Hauptmenü zurückkehren, indem er auf irgendeine Tastaturtaste drückt.

 

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Spielesteuerung

 

a) Auto-Steuerung

- W oder Pfeiltaste nach oben = Beschleunigen

- S oder Pfeiltaste nach unten = Abbremsen / zurück

- A oder Pfeiltaste nach links = links

- D oder Pfeiltaste nach rechts = rechts

 

 

b) Zusätzliche Tasten

- E = Springen

- L = Hochheben (hilfreich, wenn das Autor stecken bleibt)

- H = Hupe

Alle benötigten Tasten werden in der "Hilfe"-Bitmap, auf die sowohl vom Hauptmenü aus, als auch per F1-Taste während des Spielverlaufs angezeigt.

 

Level-Design

 

Das Level wird aus einer Kombination von Wald und Bergen bestehen und wird Berge, einen Fluß etc. enthalten.

 

 

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Die Autos

 

Die Autos benutzen Low-Polygon-Karosserien sowie ihnen zugewiesene Fahrer. Das Player-Auto ist blau, die Gegner haben schwarz, rot und grün. Die Autos erkennen ob das Spiel auf einem PC mit einer geeigneten Videokarte läuft (Vertex-Shader und Pixel-Shader größer als 1.1) und einen Shader für die Karossen aktivieren (oder eben nicht).

 

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3. Spieleansichten

 

Hier gehören alle Ihre Skizzen, Zeichnungen, Menümodelle usw. hin.

 

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4. Visuals

 

In diesen Bereich sollten visuelle Vorlagen, Conzeptart für die Level, Modellskizzen etc.

 

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Benötigte Grafiken in der Reihenfolge ihrer Priorität

 

- auf Terrain basierende Spiele-Level

- auf Terrain basierende Wasser-Entity

- Automodell für´s Spieler-Auto

- Automodelle für die Gegner

- Fahrer-Modell

- Modelle der Zielflaggen

- Wasserfallmodell

- Grafiken für´s Hauptmenü

- Startampel-Grafiken (rot, gelb, grün)

- Hilfe-Bitmap

- Bitmap zur Anzeige von Zeit und Runde am Bildschirm

- Drei verschiedenen Vegetations-Sprites

- Drei verschiedene Baum-Sprites

- Drei verschiedene Baum-Modelle

- Bitmapy für´s Spielende

- Sky-Cube-Bitmap

- Tacho-Bitmap peedometer bitmap

- Bitmap-Font.

 

5. Audio-Dateien

 

Benötigte Audiodateien in der Reihenfolge ihrer Priorität

 

- "Maus-über-Knopf"-Sound für´s Hauptmenü

- Hupensound

- Brems-Sound

- Motorengeräusch für das laufende Auto

- Auto-Starten-Sound

- Sound für´s Zusammenstossen von Autos

- Erdbeben-Sound

- Sound für den Rennstart

- Drei Soundschleifen für Umgebungs-Sound: Vögel, Wind, Fluß

- Wasserfallgeräusch

- Lava-Sound

- Sound für´s Ende des Rennens

- Techno-Soundtrack, der Adrenalin schürt

 

6. Meilensteine

 

Woche 1

George - Code für die Auto-Physik

Rich - Level, Wassermodelll, Wasserfall-Modell

Joe - Soundeffekte

Dan - Grafiken für´s Hauptmenü

 

Woche 2 (komplette Spielestruktur, fertige Beta-Demo)

George - AI-Auto-Coce, Menü-Code, Timer-Code, Code für´s Spielende

Rich - Vegetationsmodelle (Bäume, Büsche), Automodelle

Joe - Game-Soundtrack

Dan - Vegetations-Sprites, Sky-Cube, Ampel-Bitmaps, Bildschirmgrafiken, Bitmap-Font

 

Week 3 (project ready)

George - Feineinstellung von Player und KI (Geschwindigkeit, Aufprallverhalten etc.), Fehlersuche usw.

Rich - Letzer Schliff am Level

Joe - Nix zu tun

Dan - KI-Autopfade

 

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Und jetzt ist es fertig: ein komplettes Game-Design-Dokument. Es mag vielleicht nicht die allerbeste Struktur eines Game-Design-Dokuments der Welt sein aber doch gut genug für einen Indie-Spieleentwickler. Nur zu, verwenden Sie es als Basis für Ihre einenen Game-Design-Dokumente und vergessen Sie nicht meine..

 

Wichtige Mitteilung: Ich möchte mit Ihnen eine Partnerschaft eingehen zusammen und ein Spiel von kommerzieller Qualität erstellen. Bilden wir ein Team und machen wir ein Game! Wir werden den geamten Prozess in dieser Workshop-Serie dokumentieren. So das Game Potential hat, werden wir es publizieren und, je nach geleistetem Arbeitsaufwand wie Inhalt, Code, etc., die dann in der Endversion enthalten sind, fair die Einnahmen teilen. Jeder kann mitmachen, egal welche Erfahrungen er / sie hat. Unter "AUM" im Conitec-Forum finden Sie mehr über meinen Vorschlag.