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Komplettes Spiel |
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Diesen Monat sprechen wir über die Dinge, die uns davon abhalten könnten, unsere hervorragende Spiele-Idee in die Tat umzusetzen. Die wichtigsten und doch so oft übersehenen Grenzen werden uns gesetzt von... Geld und Zeit. Was noch? Wenn Sie ein sehr reicher Mensch sind, ignorieren Sie den diesmonatigen Artikel bitte - er ist für den Rest von uns geschrieben.
Geld
Wir sind uns einig, dass ein Indie-Spieleentwickler eine Person ist, die ihr Game selbst finanziert. Es ist nun einmal eine Tatsache, dass Sie es meistens nicht schaffen, jemand Anderen zu finde, der Ihr Spiel finanziert, auch wenn Sie das gerne hätten. Sehen Sie, diese habgierigen Publisher wollen ihr Geld nicht so gerne aus dem Fenster werfen - sie finanzieren stattdessen lieber erfahrene Spieleentwickler mit vielen kommerziellen Titeln am Revers. SIE müssen einiges an Geld zusammenkriegen und Sie müssen es weise ausgeben. Ein paar hundert (oder tausend) Dollar sollten ausreichen, damit Sie anfangen können. Noch einmal: wenn Sie ein Programmierer sind, der einen Tetris-Klon erstellt, brauchen Sie vermutlich gar kein Geld für das Projekt.
Aber warum sollten Sie Geld brauchen für Ihr Projekt? Nun, falls Sie nicht als Programmierer, Level-Designer, Modeller und Sound-Mensch etc. gleichzeitig arbeiten können, werden Sie jemanden anheuern müssen. Und wenn dieser Jemand gut ist, wird sein / ihr Service Sie eine Menge an Geld kosten. Nur mal als Beispiel: derzeit suche ich nach ein paar Künstlern für ein Rätselspiel und deren Preise liegen zwischen $20 und $50 pro Stunde. Es ist eine gute Regel, Bibliotheken aus dritter Hand zu kaufen. CDs mit Texturen, Grafiken, Sounds, Musik usw., allerdings ist das nicht immer gut wenn Sie planen, ein einzigartiges Spiel zu erstellen. Um Ihr Game auf den Weg zu bringen, werden Sie einiges an Geld brauchen.
Zeit
Ich weiß nicht, wie es Ihnen geht, aber ich kann nicht mehr als 12-14 Stunden pro Tag arbeiten. Ich kenne sogar Leute, die können nicht mehr als 2-3 Stunden täglich arbeiten, aber das ist eine andere Geschichte. Ob es uns gefällt oder nicht, ein Tag hat nur 24 Stunden, egal wo auf der Welt wir leben und wenn Sie (psychisch und mental) gesund bleiben wollen, sollten Sie täglich nicht mehr als 8-10 Stunden arbeiten. Haben Sie einen Job oder gehen zur Schule, müssen Sie auch für diese Aktivitäten ein bisschen Zeit reservieren. Und wenn Sie Familie haben, sollten Sie versuchen, ein wenig Zeit mit Ihrer Frau und (falls vorhanden) den Kindern ein bisschen Zeit zu verbringen.
Was ist die Lösung? Kürzen Sie ein wenig von dieser TV-Zeit (Fernsehen macht Sie eh nur dümmer) und verbringen Sie täglich 1-2 Stunden damit, an Ihrem Spiel zu arbeiten. Ich würde sagen, wenn Sie es hinkriegen, 10-30 Stunden jede Woche an Ihrem Spiel zu arbeiten, werden Sie es letztendlich hinkriegen, es fertigzustellen.
Die gute Nachricht
Die gute Nachricht ist die, dass Sie als Indie zum Erstellen des Projektes nicht zu viel Geld und Zeit investieren müssen. Große Firmen geben Millionen von Dollar dafür aus, für 2-3 Jahre eine ganze Horde an Jungs und Mädels anzustellen, denn Sie wollen ein Spiel entwickeln, das diesen Aufwand an Geld und Zeit einfach VERLANGT. Die großen Firmen haben verschiedene Ziele - sie sind keine Indies.
Nehmen wir ein Beispiel: ein Publisher hat 2 Millionen Dollar in ein Game investiert. Nun ist das Spiel fertig und wird für US$19.95 pro Stück verkauft. Die Läden bekommen etwa 50% (manchmal mehr) und der Publisher sorgt auch für die Kosten fürs Pressen der CDs, den Druck der Handbücher etc.. Zusätzlich zahlt der Publisher eventuell auch noch Anteile an die Entwickler aus. Sagen wir, der Publisher kriegt 5 Dollar für jedes verkaufte Spiel. Das bedeutet, dass mindestens 400.000 Stück verkauft werden müssen, damit er sein Geld wieder raus hat - ohne dabei Profit gemacht zu haben! Es ist kein Wunder, dass viele Publisher und Spieleentwickler ihren Laden dicht machen mußten - es ist nicht leicht solche Stückzahlen zu verkaufen, selbst dann nicht, wenn Sie ein hervorragendes Spiel und gute Kritiken haben.
Zurück zur guten Nachricht: was, wenn Sie ein Spiel erstellen, das für US$9.95 verkauft wird und es schafft auf eine Verkaufszahl von ordentlichen 2.000 Stück zu kommen. Sie haben was dabei verdient, denn Ihre Kosten waren um einiges geringer, richtig? Und ich hoffe aufrichtigm, dass es Sie nicht mehr als 2 oder 3 Jahre gekostet hat, dieses Spiel zu entwickeln.. Und wieviel Profit machen Sie, wenn Sie ein großartiges Spiel haben und es schaffen, 10.000 Stück zu verkaufen? Ich erwähne nur mal so einen Titel wie World of Goo, was von 2 früheren EA-Angestellten entwickelt wurde, die den Indie-Weg gagangen sind und weit mehr als 10.000 Stück verkauft haben...
Hier noch eine nützliche Information: die Großen sind nicht an Nischenmärkten interessiert. Sie wollen kein Game erstellen, das sich nur 10.000 mal verkauft - sie würden sich ins eigene Fleisch schneiden, würden sie das tun! Wenn Sie also eine Idee haben, die auf eine dieser Nischenmärkte abzielt, müssen Sie gar nicht gegen Großen ankämpfen. Leider plant fast jeder, das nächst Unreal oder einen WOW-Killer zu kreieren. Kommt Leute, nur weil wir diese Spiele gerne spielen, heißt das doch nicht, dass wir sie erstellen müssen!
Verstehen Sie mich nicht falsch. Sie können natürlich unter Verwendung von GameStudio ein Action-Game oder sogar ein MMORPG erstellen. Aber Sie verfügen möglicherweise nicht über die beiden wertvollen Resourcen über die wir gesprochen haben: Geld und Zeit. Sogar ein einfaches Shooter-Game erfordert wirklich guten AI-Code, erstklassige Grafiken, eine Menge an Shadern, Spezialeffekte usw. Ich würde sagen, Sie brauchen mindestens 1-2 Jahre zum Entwickeln eines Shooters und eine 5-stellige Summe an U.S.-Dollar, um ihn fertigzustellen. Und wissen Sie was? Wenn Ihr Game schließlich auf den Markt kommt, bekommen Sie es mit heftiger Konkurrenz zu tun: Doom 12, Quake 22 und Unreal 34 werden zur gleichen Zeit wie Ihr Projekt erscheinen. Enthält Ihr Shooter-Spiel einige starke, einzigartige Gameplay-Ideen (etwa das Schießen mit Fleischpizzen auf hungrige Zombies o.ä.), dann nur zu, verfolgen Sie Ihre Idee weiter aber sagen Sie nicht, ich hätte Sie nicht gewarnt.
Screenshot von Kabus 22 (erstellt mit GameStudio A6)
Was ist mit Rollenspielen (RPG)? Die sind für gewöhnlich Einzelspieler-Games. Ich würde sagen, sie sind etwas einfacher zu erstellen (aus Sicht eines Programmierers). Aber sie brauchen eine tragfähige Story und hervorragendes Level-Design, sehr gute Modelle, gekonntes Kunsthandwerk sowie stimmigen Sound und sehr gute Musik. Die altertümlichen RPGs waren praktisch Draufzeige-und-Klick-Spiele, und haben kleine Filmchen zwischen den Klicks abgespielt. Heutzutage braucht ein anständiges RPG ein Inventory-System, hoch anpassbare Spiele-Charaktere, Basis-AI-Code usw.
Screenshot von Daemonica (erstellt mit GameStudio A6)
Echtzeit-Strategiespiele (RTS) können jedwede Form annehmen, sei es mittelalterlich, Sci-fi etc. Der Schlüssel zum Erfolg liegt hier in sehr guten Fähigkeiten zum Level-Design und hervorragendem Low-Poly-Modeling. Oh und paaren Sie das mit herausragenden Programmierfähigkeiten, wenn Sie ein großes Game planen.
Screenshot aus 2662 - The Year of the Conflict (erstellt mir GameStudio A7)
Was ist mit Sport-Spielen? Der Aufwand variiert deutlich je nachdem, welchen Sport Sie simmulieren wollen. Ich meine, dass Football-Games schwierig zu erstellen sind, während Pool, Bowling, Tennis usw. viel einfacher zu produzieren sind. Der Grund ist einfach: der AI-Code für ein realistisches Football-Game ist sehr, sehr komplex.
Screenshot aus Feelin' it: Golf (erstellt mit GameStudio A7)
Rennspiele könnten interessant sein, vorausgesetzt, Sie haben ein paar neue Ideen, wie etwa Zombies, die sich auf Fleischpizzen Rennen liefern oder sowas in der Art. Planen Sie gar nicht erst, die NFS-Serie zu schlagen - das können Sie nicht! Versuchen Sie lieber, Ihr Game interessant und spannend zu machen. Um das zu erreichenm, brauchen Sie kein 6-stelliges Budget.
Screenshot aus Silas (erstellt mit GameStudio A7)
Scroll-Spiele - seitlich / oben / unten - sind sehr alt aber sie verkaufen sich weiterhin recht gut in der Indie-Welt. Mit GameStudio können Sie pure 2D- oder 3D-Games erstellen. Ich schlage aber vor, dass Sie die sich die 3D-Power der Engine zunutze machen sollten - werfen Sie einen Blick auf das folgende Bild und Sie sehen, was ich meine.
Screenshot aus Kino One (erstellt mit GameStudio A7)
Ich kann nicht durch sämtliche Game-Genres gehen (ich kenne sie noch nicht mal alle!) aber ich beende meine Liste mit Casual-Games. Meistens entscheiden sich die Indie-Spieleentwickler für das Erstellen von Casual-Games. Match-3-Games verkaufen sich wie warme Semmeln, wobei manche der Titel ihren Machern Millionen von Dollars einbringen. Ein Casual-Game ist ein simples Spiel mit einfachen Regeln, das sich leicht lernen läßt. Mehr nochm, ein Casual-Game sollte den Player auch dann in irgendeiner Art belohnen, wenn er / sie nicht mehr als 10 Minuten Zeit hat, es zu spielen. Gute Beispiele wären hier Kartenspiele, Rätselspiele, Match-3-Spiele wie "Hedgehogs from Space" aus dem das Bild unten stammt oder der Titel des Monats "The Quest for the Treasure of the Toltec".
Screenshot aus Hedgehogs in Space (erstellt mit GameStudio A7)
Casual-Games sind leicht zu erstellen (oder sollten es sein) und sollten Sie nicht finanziell ruinieren. Ich würde sagen, ein engagiertes Team aus 2-3 Entwicklern könnte 1-2 Casual-Games pro Jahr auf den Markt bringen, auch dann, wenn sie nur in ihrer Freizeit daran arbeiten. Noch einmal: ich will Sie nicht entmutigen. Es steht Ihnen offen mit einem MMORPG oder einem FPS etc. anzufangen aber sorgen Sie dafür, etwas wirklich Neues und Interessantes anzubieten, gegen die großen Jungs kommen Sie nämlich nicht an.
Versuchen Sie nicht NFS zu klonen - Sie sind einfach nicht in der Lage, das so gut zu machen, wie die Jungs und Mädels von EA. Und selbst wenn Sie besser wären, Sie haben nicht deren Marketing-Budget. Sie könnten das oberallerbeste Rennspiel im Universum haben aber wenn kein Mensch was davon weiß (oder es keinen interessiert), nutzt Ihnen das leider gar nichts. Konzentrieren Sie sich lieber auf ein Spiel, das nicht so schnell veraltet. Zuma braucht keine 3D-Video-Karten mit Shader-Modell 8.0 aber es wurde viele, viele Male verkauft. Und ich würde meinen, dass Sie und ich mit GameStudio ein solches Spiel in nur wenigen Monaten erstellen könnten. Richtig?
Das Zauberwort hier ist Gameplay. Wenn Ihr Spiel Spaß macht, werden es viele Leute spielen wollen, sie werden darüber reden usw. Wenn Ihre Freunde und Verwandten Ihr Spiel nicht gerne Spielen, können Sie sicher sein, dass es kein Hit wird. Andererseits aber: wenn sie ihre Finger nicht mehr von Ihrem Game lassen können, haben Sie einen möglichen Gewinner. Nur zu, mischen Sie sämtliche Genres, die Sie kennen, erstellen Sie beispielsweise einen Seitenscroller, in dem Sie eine Brücke von einem Stern zum nächsten bauen müssen, um dann weiterzukommen, indem Sie auf dem Weg (match 3) Power-Pakete einsammeln müssen. Es ist immer besser, neue Ideen auszuprobieren und zu sehen, wie sie von Ihrem Publikum (Freunde, Verwandte, die User des Conitec-Forums etc.) aufgenommen werden. Oh und hören Sie auf die Kritik der Froums-User. Das sind Ihre Freunde, nicht Ihre Feinde.
Bis nächsten Monat!
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