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Komplettes Spiel |
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Diesen Monat fangen wir mit einer neuen Workshop-Serie an. Einer, die sich mit dem Erstellen eines kompletten Spiels befaßt. Viele von Ihnen haben um diesen Workshop gebeten weil sie daran interessiert sind, zu sehen wie der gesamte Prozess, bei der Design-Phase angefangen bis hin zu den finalen Spiele-Details, Schritt für Schritt vonstatten geht. Diese Serie wird das Erstellen eines Games aus der Perspektive eines unabhängigen Spiele-Entwicklers (Indie) aufzeigen - schließlich ist es da, was und interessiert. Wie Sie vielleicht wissen ist ein "Indie" jemand (ein Einzelner oder ein Team), der sich selbst finanziert. Wenn Sie also keinen Publisher haben, der Sie für das Erstellen eines Games bezahlt, sind sie ein Indie.
Aber wer sind Sie?
Wenn Sie diesen Artikel lesen, müssen Sie sich diese Fragen stellen: - Bin ich ein Programmierer? - Bin ich ein Künstler? - Bin ich ein Sound- / Musik-Mensch? - Bin ich ein Spiele-Designer? Sind Sie nichts von alledem, dann werden Sie mit Sicherheit was davon werden müssen. Untersuchen wir jetzt mal jede dieser Professionen:
- Wenn Sie ein Programmierer sind, sollten Sie in der Lage sein, Ihre Spiele-Ideen unter Verwendung Ihrer grausliger Programmiererkunstwerke, die dann gegen Ende des Projekts durch (gekaufte) anständige Grafiken ersetzt werden könnnen, zum Leben zu erwecken. So mache ich es! Alternativ können Sie sich auch mit einem Künstler zusammentun und das Beste aus beiden Bereichen herausholen. Naja, wenn Sie einen Tetris-Klon planen, reicht vermutlich auch Ihr eigenes künstlerisches Werk. - Sind Sie ein Künstler, können Sie Level kreieren und / oder Modelle und / oder Grafiken und später einen Programmierer anheuern (oder noch besser: Sie gehen eine Partnerschaft mit einem Programmierer ein). Alternativ könnten Sie auch ein wenig Programmieren lernen. - Falls Sie ein Sound- / Musik-Mensch sind, sollten Sie sich ordentlich anstrengen, unter den Besten Ihres Fachs zu sein. Die Verfügbarkeit so vieler guter Bibliotheken mit Soundeffekten und Musik verführt viele Indie-Spieleentwickler dazu das, was sie brauchen, einfach zu sehr günstigen Preisen zu kaufen. Aber Sie sind besonders! Sie wissen, wie man einer Action-Szene durch das Abspielen einiger weniger leiser Gitarrenakkorde eine Menge an Character geben kann. Ihre Soundeffekte sind schlichtweg erstaunlich und verblüffend! Und Ihre orchestrale Musik? John Williams würde Sie als würdingen Lehrling in betracht ziehen. - So Sie ein Game-Designer sind, haben Sie das Können und die Fähigkeit, bereits vor Ihrem geistigen Auge zu "sehen" wie das Spiel aussehen, sich anfühlen und spielen lassen wird. Sie sind eine sehr gut organisierte Person, die mit begrenzten Mitteln (seien sie technischer oder finanzieller Natur) zu arbeiten weiß. Oh und Sie können Leute inspirieren und motivieren!
Realitätscheck:
Ein paar mahnende Worte an alle Möchtegern-Game-Designer: wie wir alle wissen, kann man von Zeit zu Zeit solche oder ähnliche Posts unter Conitecs Rubrik "Jobs Offered" auf dem Forum lesen:
"Hi! Ich bin Joe / John / Jane etc. und ich habe die geniale Idee: wir kombinieren WOW und Quake7 zu einem einzigen Spiel! Ich suche 5 Programmierer, 3 Modeller, 3 Konzeptionisten, 10 Leveldesigner und 4 Musiker. Wir werden einen Killer erstellen, die nächste MMORPG-Generation und den Profit teilen wir (ich kriege natürlich 51%)".
Wie Ihnen vermutlich bekannt ist, werden solche Posts in unserer Community nicht besonders gut aufgenommen. Soetwas wird eigentlich von keiner Community gern gesehen. Fast jeder will sich die Game-Designer-Krone aufsetzen. Sie sind schließlich der Mann / die Frau mit den Ideen und der Rest des Teams soll hart arbeiten, Ihre Vision in Realität umzusetzen. Die schlechte Nachricht ist die, dass gute, großartige und Killer-Game-Ideen sehr billig zu haben sind: Sie und ich könnten ein paar davon jeden Tag produzieren. Wenn Sie also eine großartige Game-Idee haben, hilft es Ihnen nicht allzuviel.
In der realen Indie-Welt ist es vermutlich besser, ein Programmierer oder ein Künstler zu sein oder noch besser, ein wenig von Beidem oder aber man bildet ein Team dem ein Programmierer und ein Künstler angehören. Meistens sind die Indie-Spieleentwickler auch ihre eigenen Game-Designer und kaufen ihre Soundeffekte und die Musik billig ein (oder kriegen sie umsonst). Trotzdem: wenn Sie ein hervorragender Game-Designer oder ein genialer Musiker sind, gibt es auch für Sie Raum, besonders wenn es um größere Projekte geht.
Ich bin vor 12 Jahren an das Spiele-Entwickeln geraten und dachte, dies sei ein netter Job, der Spass macht und gut bezahlt ist. Ein Jahr später hatte ich ein Team von 6 Freiwilligen und das Demo eines Quake-Killer-Games (oder zumindest dachten wir, wir hätten das). Überraschenderweise wollten die Publisher kein Geld in unser Spiel inverstieren obwohl ich einige revolutionäre Ideen hatte (ein paar davon wären heute immer noch revolutionär!). Soweit ich mich erinnere, belief sich das höchste Angebot einer Vorrauszahlung auf 5.000 US-Dollar. Dieses Angebot haben wir nicht angenommen, denn wir dachten, wir bekämen einen viel besseren Deal für unser großartiges Game und dann (ein Jahr später) haben wir das Projekt endgültig ad Acta gelegt, denn wir haben nicht einen Investor gefunden, der unser Game finanziert hätte.
Diese zwei vergeudeten Jahre haben mich gelehrt, dass wir mit den ganz Großen nicht mithalten können: die haben Budgets von Millionen von Dollar, Teams aus 20 bis 200 talentierten Leuten usw. Das Arbeiten als ein Indie-Spieleentwicklwe ist ein netter Job, der Spass macht aber er ist nicht unbedingt gut bezahlt. Wenn Sie also schnell reich werden wollen, wäre der Besuch einer Juraschule oder Arzt zu werden, eine bessere Altenative.
Wieviel läßt sich nun also als Indie-Spieleentwickler verdienen? Im Internet gibt es nicht allzu viel Information darüber aber ich habe es geschafft, einige Statistiken zusammenzutragen (die meisten stammen von den Webseiten der Spieleproduzenten).
1. Pure Sudoku Entwickler: Glowing Eye Games Entwicklungszeit: 3 Monate, Teilzeitarbeit. Letze Version veröffentlicht: Dezember 2008 Demo-Downloads: 250,000. Verkäufe insgesammt: 640 Kopien Preis: $9.99 Einnahmen insgesammt: $6,393
2. Magic Stones Entwickler: Winter Wolves Entwicklungszeit: 8 Monate Letze Version veröffentlicht: Ende 2006 Demo-Downloads: 30,000. Verkäufe insgesammt: 1375 Kopien Preis: $19.99 Einnahmen insgesammt: $27,500
3. Su Doku Live Entwickler: DeadPixelGames Entwicklungszeit: 6 Monate Teilzeit + 6 Monate Vollzeit, 2 Leute Letze Version veröffentlicht: 2007 Demo-Downloads: nicht verfügbar Verkäufe insgesammt: 100 Preis: $20 Einnahmen insgesammt: $27,000 ($2,000 durch Direktverkäufe, $25,000 durch einen exklusiven Publishervertrag)
4. Kudos: Rock Legend Entwickler: Positech Games Entwicklungszeit: 6 Monate, 4 Leute Letze Version veröffentlicht: Mai 2007 Demo-Downloads: nicht verfügbar Verkäufe insgesammt: 1088 Kopien Preis: $22.95 Einnahmen insgesammt: $22,500
5. Winter Tale Entwickler: TenGames Entwicklungszeit: 1 Monat, 3 Leute Letze Version veröffentlicht: Dezember 2006 Demo-Downloads: 100,000 Verkäufe insgesammt: 640 Kopien Preis: $19.95 Einnahmen insgesammt: $9,945
6. Gish, IGF Prize Winner Entwickler: Chronic Logic Entwicklungszeit: 6 Monate, 3 Leute Letze Version veröffentlicht: Mai 2004 Demo-Downloads: nicht verfügbar Verkäufe insgesammt: 4521 Kopien Preis: $19.95 Einnahmen insgesammt: $121,000
Mehr Information über die meistverkauften Indie-Games von Anfang des Jahren finden sich hier:
http://www.gameproducer.net/2009/01/31/top-selling-indie-games-on-steam-january-2009/
Zurück zu unseren Statistiken: ich würde sagen, man kann hier ein Muster erkennen: kleine Teams die schnell arbeiten, verdienen einigermaßen angemessen. Eingie verdienen mehr, andere weniger und manche verdienen gar nichts. Da sie aber nicht mehrere Jahre an einem einzigen Projekt gearbeitet haben, können sie mehreren Spiele-Ideen nachgehen solange, bis sie auf eine Goldader stossen.
Die Schlussfolgerung ist logisch: fangen Sie mit einem kleinen Projekt an und stellen sie es fertig. Glücklicherweise ist GamStudio das schnellste Werkzeug zur Prototypenentwicklung das ich kenne. Ich habe mit diversen Engines gespielt (einschließlich einer, die ca §300.000 kostet) und ich kenne keine andere Engine, die es Ihnen ermöglicht, Ihre Idee in nur wenigen Tagen in ein spielbares Demo zu verwandeln. Ich habe es geschafft, ein komplettes Rätselspiel in nur 2 Wochen zu erstellen, indem ich 12-14 Stunden täglich gearbeitet habe. Darüberhinaus weiß ich auch von keinem anderen Spieleentwicklungspaket, das es einem ermöglicht, bei Null anzufangen und mit nur 100-200 Codezeilen ein Gamedemo laufen zu haben.
Das war der Einführungsteil dieses Workshops. Nächsten Monat werden wir die verschiedenen Game-Typen untersuchen und besprechen, wir wir den Geeigneten auswählen. Trotzdem möchte ich Ihnen ein paar Links geben, die Sie beschäftigen bis wir uns wieder treffen:
http://www.indiegames.com/ - präsentiert die besten unabhängigen Spiele
http://www.experimental-gameplay.org/ - der experimentale Gameplay-Workshop
http://makeitbigingames.com/ - Jeff Tunnells Artikel über das Machen und Verkaufen von Spielen
http://2dboy.com/ - die Macher von World of Goo, immer noch eines der am besten verkauften Indie-Games
http://www.kloonigames.com/blog/category/games - Kloonigames' Monthly Experimental Games
http://positech.co.uk/cliffsblog/ - Macher von Democracy, Kudos usw
http://www.polycat.net/tag/game-design/ - sehr guter Game-Design-Blog
http://rampantgames.com/blog/ - Blog, der sich mit dem Design von RPG-Spielen befaßt
http://www.gameproducer.net/ - Statistiken von Spieleverkäufen und mehr
http://gamejobhunter.com/blog/ - finden Sie einen Job in der Spieleindustrie (für den Fall, dass mein Artikel Sie entmutigt hat:)
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