Komplettes Spiel

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Der Publisher vs Game-Haus

 

Den meisten Spieledesigner, Programmierer etc. gehen wirtschaftliche Fähigkeiten ab - ihre Gehirne sind zum Spieleentwickeln gemacht und nicht für Verkauf, Business, Analysen usw. Das ist einer der Gründe dafür, daß nur wenige Indie-Spieleentwickler sehr erfolgreich sind. Wenn Sie allerdings den anderen Weg gehen und sich einen Publisher suchen, wird Ihre Kreativität plötzlich durch die Richtlinien des Publishers begrenzt. Ihre Spieleidee kann sich so manchmal in etwas verwandeln, das sich vom ursprünglichen Plan komplett unterscheidet. Tatsache ist, daß die meisten Game-Häuser mit dem Erstellen eigener Projekte anfangen, ein- oder zwei gute Games veröffentlichen, den Erfolg bis zu einem bestimmten Grad genießen, bemerkt und dann von einem großen Publisher gekauft werden.

 

Von einem großen Publisher gekauft zu werden klingt vielleicht nach einem guten Plan, allerdings ist der Publisher ab diesem Moment ihr unflexibler Boss. Verstehen Sie mich jetzt nicht falsch: der Publisher ist keine böse Entity sondern eine Firma, die eine Menge Geld investiert (hunderte oder tausende von U.S.-Dollars und meistens sogar ein paar Millionen Dollar). Also versucht sie sicherzustellen, daß ihr Geld gut angelegt ist. Die Finanzierungsdetails der Publisher werden geheim gehalten aber es ist eine bekannte Tatsache, daß die Zahlungen immer dann erfolgen, wenn das Team einen sogenannten Milestone erreicht hat: Alphaversion / Betaversion usw. Das Team bekommt also etwas Geld aber dieses Geld ist eine Vorauszahlung, die von den tatsächlichen Spieleverkäufen wieder abgezogen wird. Der Vertrag gibt die erwartete Anzahl verkaufter Exemplare vor, eine Zahl zwischen (sagen wir mal) 5.000 und 1.000.000. Wird diese Zahl überschritten, bezahlt der Publisher dem Spiele-Haus eine zusätzlichge Summe. Die Publisher versuchen aber immer, eine große Mindestanzahl verkaufter Exemplare in einen Vertrag zu schreiben so, daß die Entwickler am Schluß meist nur die Vorrauszahlung haben.

 

Traurig aber wahr: es gab Zeiten da große Publisher die hartverdienten Royalties zurückgehalten haben, die an Spielestudios hätten bezahlt werden müssen. Erst vor ein paar Monaten hat ein riesiger Publisher sich geweigert etwa 100.000.000 Dollar (ja, das sind einhundert Millionen Dollar!) an ein Studio zu bezahlen, das seinen Job gemacht und ein großartiges Game geliefert hat, welches sich abermillionenmal verkauft hat. Auf elektronischem Papier sieht das prima aus, passiert aber sehr selten. Sollte Ihr Enthusiasmus noch nicht verflogen sein, denken Sie daran, daß die meisten Game-Häuser auf projektbezogener Basis arbeiten (also nicht pro Stunde bezahlt werden). Die meisten Publisher werden also versuchen, für's gleiche Geld so vieles wie möglich von ihrem Team zu kriegen. Dies erklärt zum Teil weshalb die meisten Angestellten in der Spieleentwicklungsindustrie entweder ständig auf Jobsuche sind oder unzählige Nächte im Büro zubringen und an ihren Projekten arbeiten.

 

Nennen Sie mich paranoide aber so wie ich das sehe, haben die großen Publisher von ein paar Jahren damit angefangen, den Indies einige Marktbereiche zu stehlen. Immer mehr Casual-Games werden von großen Studios entwickelt und zwar mit Budgets, die 100 oder 1.000 Mal höher sind als die, die für Indie-Spieleentwickler erreichbar sind. Darüberhinaus haben die von großen Publishern gestützten Casual-Games imposante Marketing-Budgets; eine Erfolgsmaßnahme, die aufgrund der Anzahl der verkauften Exemplare im ersten Monat bestimmt wird sobald (nebenbei erwähnt) der Preis des Spiels auf seinem Höchststand ist. Ich weiß, ich weiß, ich bin diesen Monat nicht gerade allzu positiv. Beenden wir dieses Kapitel also in einem etwas optimistischeren Ton: Wenn Sie eine hervorragende Spieleidee haben und diese sauber implementieren, sind Sie definitiv auf dem Weg zum Erfolg. Publisher haben davor Angst, Fehler zu machen, denn sie könnten ja Geld verlieren. Sie dagegen können bizarre Projekte erstellen, die auf unerschlossene Märkte abziehlen und auf eine Goldader stoßen...

 

Wie steht es um unser Community-Game? Seit dem letzten Monat haben sich einige Dinge geändert. Zuerst einmal sieht es so aus, als hätten wir doch ein paar Teammitglieder verloren - insbesondere Künstler. Pavle, der führende Künstler hat weiterhin hart gearbeitet und Level für Level bearbeitet und nähert sich inzwischen der Vollendung einer kopletten Spieleepisode. Unten sehen Sie einige unserer neuesten Screenshots aus dem letzten Level, das Pavle erstellt hat.

 

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