Komplettes Spiel

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Hindernise in der Indie-Spieleentwicklung

 

Diesen Monat schauen wir uns die Hürden an, die ein Spieleentwicklungprojekt zum scheitern bringen können. Das erste, was mir in den Sinn kommt ist... die Komplexität der Arbeit, was sonst? Ich habe es bereits gesagt und werde es nochmal wiederholen: Es ist eine komplexe, schwierige Aufgabe, ein Spieleentwickler zu sein. Es ist beispielsweise viel einfacher, ein Verkäufer zu sein und wenn Sie im Verkauf arbeiten, ist die Bezahlung vermutlich besser. Allerdings habe ich noch nie von einem Verkäufer gehört, der seine / ihre Nachbarn mitten in der Nacht mit einer Serie an Aurufen wie "JA! Es funktioniert" geweckt hätte. Wenn Sie es mögen, hart an der Grenze zu leben, sollten Sie entweder Bungee-Jumping probieren oder eben das Speile-Entwickeln - die Unterschiede sind gering.

 

Aber zurück zu den Hürden. Es ist extrem wichtig, eine gute Beziehung zu den Teammitgliedern zu haben. Bedenken Sie, daß Sie für Ihre Arbeit so lange das Spiel nicht fertig ist keinerlei Bezahlung kriegen. Daher kommt einem unterwegs leicht die Motivation abhanden. Das Gefühl "Wir sind ein Team und arbeiten auf ein gemeinsames Ziel hin" ist es, was wir brauchen. Das Zusammenarbeiten aus der Ferne verkompliziert die Dinge noch ein bisschen. Sie können sich nicht mit den anderen treffen und herumhängen, Pizza essen, im selben Raum Brainstorming betreiben etc. Wir verlieren einen Großteil des Spaßes aber so funktioniert es nunmal, wenn sich ein Team von rund um den Globus zusammentut.

 

Ein Weiteres, das Ihr Projekt kippen könnte, ist das Fehlen einer Game-Design-Dokumentation. Die Details des Spiels mögen in Ihrem Kopf sein aber wenn sie nicht auf Papier geschrieben sind, können die anderen Teammitglieder Ihrem Design nicht folgen. Achten Sie also darauf, einen umfassenden, in Kategorien unterteilten Aufgabenkatalog aufzustellen. Wenn Sie beispielsweise ein Level-Designer sind und ein neues Level erstellen, werden Sie die folgenden Aufgaben haben (nur ein Beispiel):

 

- 2D-Design / Levelskizze

- Conceptart

- Zusätzlich benötigte Objekte (Modelle, Sprites usw.)

- Tatsächliches Level-Design

- Optimieren der Perfomance

 

Dann werden Sie den Zeitaufwand für jede dieser Aufgabe abschätzen wollen. Sollte ein bestimmter Teil länger als 1-2 Wochen brauchen, wollen Sie diesen bermutlich in diverse Unteraufgaben aufteilen.

 

Nun ist es an der Zeit Wegmarken zu setzen, sogenannte Milestones. Das ist ein entscheidender Teil des Verlaufs, denn es gibt dem Team Ziele, die es anstreben kann. Milestones sind praktisch Vorveröffentlichungs-Versionen Ihres Spiels mit einem vereinbarten Satz an Features. Freie Entwickler werden von den Publishern bezahlt, wenn die Milestones abgeliefert werden. Wenn Sie ein Indie-Spieleentwickler sind, ist das aber nicht der Fall. Von Anfang an gleich viele Leute mit herein zu nehmen, ist nicht immer eine gute Idee. Ihr Enthusiasmus kann verfliegen weil sie nicht genügend spezielle Aufgaben haben. Dies erklärt (zum Teil) weshalb wir einige unserer Grafiker verloren haben und unsere Milestones überdenken mußten - sorgen Sie dafür, immer einen Plan B im Hintergrund zu haben. Es ist eine gute Idee, ein Anfangsdesign zu haben, das nur die Hauptfeatures des Games herausstellt und während ihr Team wächst, können Sie mehr und mehr dieser kleinen Details einbauen, die Sie schon immer in Ihrem Spiel haben wollten.

 

Andererseits ist das ein Thema mit dem ich mich jedesmal, wenn ich ein Spiel erstelle herumärgere: übertreiben Sie es nicht mit dem Polieren Ihres Spiels! Wenn Sie sind wie ich (der obsessive Typ), dann wollen Sie, daß jeder einzelne Gameaspekt strahlt. Das ist keine schlechte Sache, aber es hält Sie davon ab, Ihr Spiel zuende zu bringen. Ich erwähne hier noch ein weiteres, ähnliches Hindernis: Feature-Sucht, die Tendenz nämlich, das Game ständig weiterverbessern zu wollen, indem man mehr und mehr aufregende Features einbaut, die Grafiken umgestaltet usw. Ein heres Ziel, aber es wird die Veröffentlichung Ihres Games auf immer hinausschieben. Es gibt einen geflügelten Satz in der Spieleentwicklungsindustrei: "Ship it!" (schick's raus!) An einem Punkt werden Sie das Game einpacken und rausgeben müssen und dann können Sie mit Ihrem nächsten Spiel (Spielen) fortfahren. Wichtiger Hinweis: eine nach Prioritäten geordnete Feature-Liste eröffnet hervorragende Möglichkeiten für den Fall, daß Sie sich entscheiden, ein paar der Features fallen zu lassen.

 

Was geschieht kurz vor der Vollendung? Die meisten Teammitglieder werden, nachdem sie monatelang (oder gar ein, zwei Jahre) unbezahlt gearbeitet haben, erschöpft sein. Trotzdem wird Ihnen das Wissen darüber, daß 95% Ihres Games fertig sind, den Drive zum Weitermachen geben. Eine wichtige und oftmals übersehene Sache ist es, daß das Game obergründlich getestet werden muß. Ja, Sie wissen, daß Sie zum Öffnen der roten Tür den roten Schlüssel haben müssen aber vielleicht können Sie ja auch einfach über die rote Tür drüberspringen? Das wäre ein ungeplantes "Feature", das Ihr ganzes Design kaputt macht. Einige neue Augenpaare können hier Wunder vollbringen. Es können auch andere Probleme auftauchen, denn einige der bereits implementierten Features funktionieren nicht mehr - ein neues Stückchen Code hat Teile davon geschädigt.

 

Überstunden, die Perioden sich hinziehender Zeitüberschreitungen, kommen vor, wenn das Team sich der für einen Milestone gesteckten Ziellinie nähert, das Licht am Ende des Tunnels aber noch weit weg ist. Kurzzeitige Überstunden können die Produktivität des Teams erhöhen, bringen aber Stress, Müdigkeit usw. Ich habe sehr oft Überstunden gemaht und ich kann Ihnen mit Sicherheit sagen, daß es Ihre Produktivität nicht verdoppelt. Wenn die ständigen Überstunden weitergehen, fällt die Produktivität konstant und obendreit tendieren die Entwickler dazu, mehr Fehler zu machen und damit leidet die Qualität des Games.

 

Das Veröffentlichen schließlich bringt einen der am wenigsten gemochten Teil des Entwicklungsprozesses mit sich - Instandhaltung. Die meisten Konsolen haben nahezu identische Hardware aber PCs sind so verschieden, daß sie zu zahllosen Hardware- und Softwarekonflikten führen können. Die Entwickler werden versuchen, alles dranzusetzen, die üblichen PC-Konfigurationen in Betracht zu ziehen aber sie werden unmöglich dazu in der Lage sein, vorherzusehen, wie ihr Game auf sämtlichen PCs der Welt läuft. Die Programmierer warten eine Weile und hoffen, so viele Fehlerberichte wie möglich zu bekommen und dann fangen Sie mit der Flickenarbeit an. Das kann Tage, Wochen oder Monate an Entwicklung dauern und manchmal werden ein paar wenige, neue Features eingebaut, um weitere Käufer anzulocken (oder auch um die bereits existierenden Kunden noch glücklicher zu machen).

 

Das Entwickeln eines eigenen Games ist ein großes Abenteuer aber es ist auch ein Schwiefiges. Ihr erstes Game wird nicht perfekt werden - wenige Spiele sind perfekt. Wenn es aber Ihre Kunden unterhält, haben Sie Ihre Mission erfüllt. Ausserdem ist es immer besser, ein weniger als perfektes aber fertiges Spiel zu haben, als ein sich ewig auf dem Weg zur Perfektion befindliches, nicht fertiges Game.

 

Wie steht es um unser Gemeinschaftsprojekt "komplettes Spiel"? Ein paar der Teammitglieder haben aufgegeben, wir werden die Einnahmen also unter weniger Leuten aufteilen müssen ;). Wir erstellen gerade ein Spieledemo, das (hoffentlich) in ein paar Monaten herauskommen wird. Werfen Sie in der Zwischenzeit doch mal einen Blick auf diese frischen Screenshots - Leute, wir haben hier schon wirklich ein Game am laufen!

 

Fortress level von Pavle

 

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