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Komplettes Spiel |
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Fern-Teammanagement
Gamestudio ist einer der Hauptakteure in der Welt der Spieleentwickler. Daher ist es wohl keine besondere Überraschung, daß unser Team aus Leuten aus vielen verschiedenen Ländern besteht. Es ist in der Spielewelt der Indie-Games der Tat nichts Ungewöhnliches, mit Leuten zusammenzuarbeiten, die man nie zuvor getroffen oder gesehen hat. Nichts desto Trotz kann das schon eine Herausforderung für jedes Teammitglied sein und ganz besonders für den Projektmanager.
Das Wichtigste ist es, einen klaren Plan zu haben und sich daran zu halten. So können Sie und der Rest des Teams sehen welche Fortschritte das Game macht. Ich wollte, daß wir das Spiel mit dem Arbeitstitel "J, J and BUM" so schnell wie möglich entwickeln und habe prompt einen Fehler gemacht: Ich habe die Grafiker gebeten, Gameplay-Skizzen der Level zu erstellen und dachte, dies wäre eine einfache Aufgabe für sie. Nur ein paar von ihnen haben 1-2 Skizzen geschickt und die anderen haben vermutlich gedacht: "Was ist mit George los? Ich bin ein Grafiker und kein Game-Designer! Warum um alles in der Welt sollte er von mir verlangen Gameplay-Skizzen zu erstellen?"
Ich habe meine Lektion gelernt und bin zurück ans Zeichenbrett. Eine Spiele-Skizze, die von Micha (einem unserer Teammitglieder) kam, hat mich darauf gebracht, dass wir ja gar keinen Game-Designer haben. Jemanden nämlich, der ein detailliertes Dokument erstellt. Eine Planung, die das Game in kleine Teile aufteilt und sowohl den Grafikern, als auch den Programmierern und unserem Sound-Menschen präzise Informationen gibt. Es wäre für mich ein Leichtes gewesen, meine Dokumentation für mein Arcade-Room-Game zu erweitern aber das hat nunmal nicht die Mehrzahl Ihrer Stimmen gewonnen und nun hing ich mit Superkus Dokumentation fest und versuchte, mir Dinge auszudenken, die sein Konzept so interessant und spannend wie nur möglich zu machen.
Sie wissen vielleicht nicht, daß ich auch Psychologe bin und daher gelernt habe, zu versuchen herauszufinden wie Menschen denken. Werden sie unser Game mögen oder sind sie nach ein paar Leveln wiederholten Spielens gelangweilt? Wie kriegen wir es hin, sie lange genug zu unterhalten, daß sie unsere Testversion so sehr mögen, daß sie die Vollversion des Spieles einfach kaufen müssen? Wir leben in einer Ära in der die Filme regieren (sei es im TV, auf YouTube oder sonstwo) und dies hat zu einer immer niedrigeren Aufmerksamkeitsspanne geführt. Heutzutage sind Leute immer schneller gelangweilt und daher muß man, will man sie für längere Zeit bei der Stange halten, hart daran arbeiten, jede Menge an Neuem zu bringen.
Wie stellen wir es an, den Player für lange Zeit zu unterhalten und zwar mit einem Spiel über zwei Geschwister bei dem die Schwester die Fähigkeit hat, ihre Schwerkraft zu verändern und der Bruder in kleine Räume krabbeln kann? Eine gute Idee war die, ihnen je weiter sie im Spiel vorankommen, mehr und mehr Fähigkeiten zu verleihen. Trotzdem war ich damit nicht gerade glücklich, denn diese Herangehensweise hätte den Player dazu gezwungen, um überhaupt weiterspielen zu können, immer mehr Tastaturtasten benutzen zu müssen. Wir haben uns dann dazu entschlossen, einen Mausezauberer einzuführen: Einen netten, kleinen Kerl, der Zaubertränke zubereitet und dann den Playern gibt, wenn sie gebraucht werden. Dadurch können die Player spezielle Fähigkeiten haben ohne daß der Player 10 (oder sonstwieviele) verschiedene Tasten benutzen muß. Eine andere wichtige Sache war es, dafür zu sorgen, daß unser Spiel in verschiedenen Umgebungen (Berge, Höhlen, Kanalisation etc.) spielt, denn so können wir unterschiedliche, auf der Playerumgebung basierende Rätseltypen verwenden.
Wie Sie sich vermutlich vorstellen können, war das nicht gerade eine einfache Aufgabe. Glücklicherweise war ich bei meiner Suche aber nicht allein: Pavle (der Hauptgrafiker) hat noch härter gearbeitet als ich. Jeder von uns hat eine Dokumentation erstellt, die Spiele-Plot und -Story beschrieben hat und dann haben wir sie ausgetauscht, die besten Ideen daraus gesammelt und eine "Superdokumentation" daraus gemacht. Es mag vielleicht nicht die beste Dokumentation aller Zeiten sein aber sie ist bestimmt nicht schlecht. Sie präsentiert eine lustige, "reale" Story, die sich vor den Augen des Players entfaltet und ihn / sie durch 10 verschiedene Zonen führt. Die dritte Version der Dokumentaion findet sich unter den diesmonatigen Ressourcen.
Zurück zu unseren Fern-Teammanagement: Unser Team besteht aus ein paar Programmierern, einem guten Grafikerteam, einem Musiker und einem Teammanager. Wie Sie ja jetzt wissen, haben wir keinen Game-Designer aber Pavle wird sich darum noch zusätzlich kümmern. Ich kommuniziere per e-Mail mit den Teamführern und dem Musiker (er ist der einzige in seinem Team). Die Kommunikation könnte besser sein (daran bin ich schuld) aber ich denke, daß wir das schon hinkriegen werden, sobald das gesammte Team am tatsächlichen Game arbeitet. Die Programmierer haben bisher hervorragende Arbeit geleistet - dabei muß ich die jüngsten Erweiterungen des Menü-Codes von RedPhoenix erwähnen, sie sind fast fertig.
Man muß beachten, daß ich meine Ideen nicht versuche durchzudrücken, besonders dann nicht, wenn ich sehe, dass einige Teammitglieder verschiedener Meinung sind. Ich habe also ein Wahlsystem aufgestellt, welches den Programmierern und Grafikern ermöglicht, innerhalb ihres Teams über die Spieleaspekte zu entscheiden: - Die Grafiker haben ein Stimmenanteil von 30% - Die Programmierer haben einen Stimmenanteil von 30% - George hält 40% der Stimmen.
Sie sehen also, ich will diese Jungs nicht regieren sondern sicherstellen, daß wir alle diesselbe Vision bezüglich des Games teilen (oder akzeptieren). Ich möchte, daß wir alle das Gefühl haben auf dasselbe Ziel hinzuarbeiten. Die Teamleiter haben dabei eine wichtige Rolle: Sie müssen die Teammitglieder zur Kommunikation untereinander ermutigen, präzise, zeitgenaue Aufgaben stellen und dafür sorgen, daß die Wegmarken (Milestones) eingehalten werden.
Jedes Fern-Team kann kommunizieren durch: - Emails; - Forums; - Instant messaging; - Telefon.
Wie oft sollte man kommunizieren? Ich würde sagen, ein- oder zwei Mal die Woche ist die beste Lösung. Das läßt den Teammitgliedern Raum, sich um ihr Leben zu kümmern (einige davon haben Familie) und gleichzeitig hält es sie im Rhythmus. Eine weitere gute Idee sind virtuelle Treffen des gesamten Teams etwa alle 2 bis 4 Wochen bei denen besprochen wird was bisher erreicht wurde, wo die Probleme liegen usw.
Der Schlüssel ist es hierbei, die Motivation der Teammitglieder aufrecht zu erhalten. Jedes Team startet mit einem Motivationslevel von 110%. Jeder freut sich darauf, das fertige Produkt zu sehen (und Geld dafür zu kriegen). Da das Entwickeln und vor allem das Fertigstellen eines anständigen Games aber eine komplizierte, zeitaufwändige Aufgabe ist, kann der Anfangsenthusiasmus rasch nachlassen. Es ist eine wohlbekannte Tatsache, daß die Produktivität mit der Zeit abnimmt. Aber (zum Glück) geschieht das nicht bei allen Individuen. Einige Leute wissen wie man sich periodisch selbst motiviert und mit neuer Energie auflädt - das sind diejenigen, die diverse Projekte fertiggestellt haben und es tatsächlich schaffen, ganz gut vom Spiele-Erstellen leben zu können.
Wie halten Sie also die Motivation Ihres Teams aufrecht? a) Kommunizieren Sie häufig. Sorgen Sie dafür, daß alle wissen, wie das Game vorankommt. Sehen sie nämlich keinen Fortschritt, läßt das Motivationslevel nach. b) Ermutigen Sie sie, alle möglichen Dinge zu besprechen auch solche, die gar nichts mit dem Game zu tun haben. Die Leute sollten Freunde werden und daher füreinander verantwortlich sein. Die Teamleiter spielen hierbei eine wichtige Rolle. c) Zeigen Sie von Zeit zu Zeit der ganzen Welt Prototypen. Naja, vielleicht ist es nicht ganz so einfach, Ihre Prototypen der gesamten Welt vorzustellen, aber das Conitec-Forum ist eine recht gute "Welt", denn dort sind Tausende von Leuten versammelt, die wissen was Spieleentwicklung bedeutet. Das Vorstellen Ihrer Arbeit hat zwei positive Aspekte: - Es ermutigt die Teammitglieder, denn sie können stolz verkünden "In diesem Prototypen steckt einiges von meiner Arbeit!". - Es stellt die Teammitglieder ins Rampenlicht und dadurch würden sie sich nicht gerade wohl fühlen, wenn sie das Team verliessen. - Bonusaspekt: Viele Leute lernen das Projekt kennen und das hilft beim Promoten, wenn es sich der Fertigstellung nähert.
Auch wenn Sie das alles machen, kann es doch vorkommen, daß ein Teil Ihres Teams aussteigt. Geben Sie denen, die dabei bleiben mehr und mehr Anteil am Profit ;). Einige gehen weil sie ihre Motivation verlieren (es ist kein leichtes Unterfangen, Games von kommerzieller Qualität zu entwickeln und fertigzustellen). Ich glaube aber, daß die Meisten, die gehen, dies tun, weil sie wichtigere Dinge zu tun haben: sie heiraten, erwarten ein Kind, haben einen neuen Job etc.
Ich habe dieses Projekt "Komplettes Spiel" gestartet, ohne groß darüber nachzudenken. Ich wollte nicht zu viel denken, denn ich wußte, daß es ein riskantes Unternehmen war: Ich in Zusammenarbeit mit einer unbekannten Anzahl unbekannter Leute mit dem Ziel ein Game kommerzieller Qualität zu erstellen? Man muß schon ein Träumer sein, zu glauben, daß sowas wie das funktioniert! Nun, heute haben wir ein großartiges Team talentierter Leute und wir kommen voran. Und ich kann Ihnen sagen, daß, selbst wenn uns das ein- oder andere Teammitglied verlassen sollte, ich doch mit Sicherheit weiß, daß zumindest einige von ihnen mit mir zusammenbleiben werden bis wir das Spiel fertig haben. Sie werden es sehen.
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