Wetter Paket

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Dieser Code erlaubt es Ihnen, Schnee und Regen in Ihrem Projekt zu verwenden. Sie können die Größe der Fläche einstellen, auf der dieser Effekt wirken soll, die Anzahl der Partikel, die Geschwindigkeit, die Größe der Partikel... Oh und habe ich schon Nebel, Wind und Blitzeffekte erwähnt? Und auch, dass die Partikel mit Kollisionserkennung ausgestattet sind, damit es nicht durch die Decke regnet?

 

shot_1

 

shot_2

 

All diese Features werden im “Behavior” Panel im WED eingestellt; schauen Sie sich die Werte für meinen Test an:

 

rain snow

 

Mehr noch: Sie können das Skript mit der “Customize” Option von WED weiter anpassen:

 

rainsnow_customize

 

Damit wird das folgende Fenster aufgerufen, mit dessen Hilfe, Sie einige Bitmaps und Sounds ändern können. Wenn Sie auf das “?” klicken, erhalten Sie mehr Informationen über die Einträge.

 

weather

 

Schauen wir uns an, wofür die Skills und Flags da sind:

 

- minimum_x legt die linke Levelgrenze (in x-Richtung) fest

- maximum_x ebenso für die rechte Grenze

- minimum_y legt die linke Levelgrenze (in y-Richtung) fest

- maximum_y ebenso für die rechte Grenze

 

Ich habe die Werte in der “Top” View des WED ermittelt:

 

wedtop

 

Die Höhe der Entity mit der Action “generator” wird die Starthöhe der Regen- bzw. Schneepartikel festlegen.

 

rainstart

 

- particle_density bestimmt die Anzahl der Partikel. Das Minimum ist hierbei 1, die obere Grenze bildet die Leistungsfähigkeit Ihres PCs. Vergessen Sie nicht, auch max_particles zu vergrößern, wenn viele Partikel zugleich zu sehen sein sollen.

- randomness legt eine zufällige Bewegung der Partikel in x und y-Richtung fest, als wenn die Partikel vom Wind bewegt würden. Ändern Sie die Werte von 0 (kein Wind) bis z.B. 30.

falling_speed ist die vertikale Geschwindigkeit – je größer dieser Wert, desto schneller fallen die Partikel zu Boden.

- particle_size legt die Größe der Partikel Bitmaps fest.

- lightning_frequency legt die Frequenz der Blitze fest (0,9 bedeutet häufiger, 0,99 seltener). Dieser Wert muss ein wenig feineingestellt werden.

- Das “snow” flag schaltet auf Schneepartikel um, ansonsten gibt es Regen.

- Das “mist” Flag liefert Nebel; meiner Meinung nach nur mit Regen sinnvoll.

- Das “wind” Flag erzeugt einen Wind-Sound in einer Schleife.

- Das “lightning” Flag erzeugt zufällige Blitzeffekte mit Partikeln. Donnergeräusche und das Erhellen der Umgebung gibt es automatisch.

 

Ich habe ein kleines Testlevel erzeugt; kopieren Sie den “\weather” Ordner in Ihren 3DGS Ordner und öffnen Sie weather1.wmp. Rechnen Sie das Level aus und starten Sie es mit main.wdl. Im Abschnitt “Wie benutze ich das?” erfahren Sie, wie Sie den Code in Ihr eigenes Projekt integrieren können.