Winguel

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F: Wie groß ist Ihr Team und was ist die Aufgabe jedes einzelnen?

A: Wir arbeiten mit einem kleinen Team. Wie jeder weiß ist es nicht einfach, auf dem Softwaremarkt zu bestehen, also haben wir beschlossen unsere Strukturen so einfach wie möglich zu halten und je nach Bedarf für unsere Projekte auch Ressourcen von außen zu mieten. Ich denke, dass dieses Prinzip bei einer kleinen Firma wie unserer gut funktioniert. Momentan sind wir zu fünft: ich manage das Programmieren und gebe die allgemeine Richtung vor, Gustavo Bülow, mein Bruder, ist leitender Grafiker, Carlos Nicolini ist ebenfalls mit der Grafik beschäftigt und Márcio Stein ist unser Musiker. Eduardo Freitag unterstützt uns bei der Programmierung.

 

F: Wieviele Titel haben Sie bisher veröffentlicht?

A: Wenn man Winguel mitzählt, das Anfang 2006 veröffentlicht wird, haben wir fünf Spiele gemacht: Hades2 (2001 mit 3DGS 3.9), Christmas Magic (2001 mit 3DRad), Matchball Tennis (2003 mit 3DGS 5.5), Der Pferderennstall (2004 mit 3DGS 6.2) und Winguel (2005 mit 3DGS 6.3). Für all diese Produkte haben wir Publisher in verschiedenen Ländern, 19 um genau zu sein, gefunden, wenn man den kürzlich geschlossenen Vertrag für den Pferderennstall in Frankreich mitzählt, wo das Spiel Hippodrome Tycoon heißen wird.

 

F: Wie schaffen Sie es, all diese Spiele so schnell nacheinander zu produzieren?

A: Ich denke der Schlüssel ist Qualität, Kreativität und harte Arbeit. Als wir mit Hades2 begannen, waren wir unabhängig und unbekannt. Wir haben fast zwei Jahre daran gearbeitet und waren nicht sicher ob wir einen Publisher finden würden. Glücklicherweise ist aus Hades2 ein gutes Spiel geworden natürlich mit einigen Einschränkungen aber es war gut genug für unser Portfolio und hat uns geholfen neue Partner und neue Projekte zu finden. Wir wurden angeheuert, “Christmas Magic” für eine englische Firma zu machen und haben dann weitergemacht. Mit mehr Titeln, die wir vorweisen konnten, wurde es leichter, Kontakte zu knüpfen und neue Projekte haben sich glücklicherweise ergeben.

 

F: Winguel hat ein interessantes Spielkonzept. Können Sie es kurz erklären?

A: Winguel ist eine kleine Spielhalle, ein Pack mit fünf Spielen und weiterem Material. Es ist hauptsächlich für Gelegenheitsspieler konzipiert, eine Art Familienspiel, lustig und eingängig. Es soll für alle Altersstufen ab 6 Jahren geeignet sein. Die Spiele unterscheiden sich sehr, um für Abwechslung zu sorgen und einige basieren auf alten, erfolgreichen Spielen, aber mit brandneuer Grafik. Wir haben einige Konzepte umgesetzt, welche von den Publishern verlangt wurden und haben neue Ideen eingebaut, wo es uns möglich war. Ich denke, dass wir ganz gute Arbeit geleistet haben und Winguel zu einem guten Spiel wird.

 

F: Was war das komplexeste Problem für Winguel? Wie haben Sie es gelöst?

A: Wenn man Spiele programmiert gibt es immer einige Bugs und man stößt auf Hindernisse, die zur Lösung mehr Zeit als vermutet beanspruchen, aber Winguel war im Vergleich mit anderen Spielen, die wir bislang gemacht haben nicht allzu kompliziert. Eine Neuerung für uns war das Anfangsvideo, das mit Hilfe eines Skriptes in Echtzeit in der Engine läuft. Ich finde, dass uns das gut gelungen ist. Winguel war nicht sehr komplex und wir hatten großen Spaß bei der Produktion.

 

F: Gab es Probleme mit irgendeinem Publisher? Bitte nennen Sie Namen.

A: Hier kann ich Brasoft erwähnen, den größten Publisher in Brasilien. Sie haben eines unserer Titel veröffentlicht und verkauft und wir haben nie einen Cent gesehen. Die Firma ist heute geschlossen, aber hat einigen Spieleentwicklern hier in Brasilien große Verluste zugefügt. Es gab weitere kleine Reibereien hier und dort, aber ich möchte lieber an die vielen guten Erfahrungen denken, die wir gemacht haben und an die nächsten Projekte.

 

F: Was ist Ihrer Meinung nach die wichtigste Zutat für ein Spiel, damit es Spaß macht?

A: Ein Spiel wird aus seinem Konzept heraus geboren. Die Story, Charaktere, Spielsituationen und Spielbarkeit sind es, die den Spielspaß ausmachen. Ich behaupte nicht, dass unsere Spiele in der Hinsicht die besten sind das würde ich natürlich gern aber wir fügen auch immer eine Prise Humor in unsere Spiele ein. Es ist eine Art persönliches Kennzeichen unseres Teams. Ich rede hier von den Bieren in Hades2 oder die Biotec Labore und das Gefängnis in unserem Tennis Spiel.

 

F: Wann und wo wird man Winguel kaufen können?

A: Wir köären gerade die letzten Details mit den Publishern, die Verhandlungen laufen gut und das Spiel sollte im ersten Quartal 2006 erhältlich sein und zwar dort, wo unsere Partner agieren: Deutschland, Österreich, Niederlande, England, Brasilien und anderswo. Ich hoffe, auch an vielen weiteren Orten.

 

F: Geben Sie uns bitte einige Tipps für Anfänger.

A: Wir haben hier einige goldene Regeln und eine ist, dass man das Spiel einigen ausgewählten Personen zeigen soll und sie spielen lassen sollen, ohne etwas dazu zu sagen. Sie können am Gesicht der Testperson sehen, wie das Spiel ist. Wenn ein Tester Sie fragt “Was ist das?” dann wissen Sie, dass “das” nicht gut genug ist und Sie es vermutlich ändern sollten. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Farbgebung eines Spiels. Ich denke, es ist sehr wichtig, dass die Objekte zur Umgebung und zum Interface passen. Das Konzept ist schwer zu erklären, aber manchmal sieht man ein Spiel an und nimmt nur schreiende Farben wahr. Die Texturen unserer Models sind relativ kontrastarm. Die Balance ist wichtig, ansonsten scheinen die Texturen zu explodieren und das vermittelt ein Gefühl von Künstlichkeit. Das haben wir in vielen 3DGS Projekten beobachten können.

Vielen Dank, Augusto.

 

www.winguel.com