River Bend Project

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F: Wie ist Ihnen die Idee zum River Bend Project gekommen?

A: Ich habe an Sommerwochendenden auf einem Campingplatz namens River Bend RV Resort in Watertown Wisconsin gearbeitet. Nach meinem zweiten Jahr dort, im Herbst 2003, habe ich gedacht, dass doch ein 3D Walkthrough für Werbezwecke eine gute Idee wäre. Ich habe navi angenommen, dass es ein einfaches Projekt sein würde, aber da habe ich mich sehr geirrt. Ich begann mit ein oder zwei Büchern über Spieleentwicklung und 3DSMax. Auf der Suche nach einer geeigneten Engine musste ich zwischen Torque und 3DGS entscheiden und wählte das GameStudio. Das erste Level von RBP ist tatsächlich ein 3D Abbild des Campingplatzes. Nicht lang nachdem ich begonnen habe, dachte ich mir, dass ein “einfacher” Walkthrough schon eine Menge Arbeit dafür war, es einfach dem Park zu schenken. Also entschied ich, ein Spiel daraus zu machen.

 

F: Wie groß ist das Team hinter RBP?

A: Am Anfang der Entwicklung traf ich eine Menge guter Leute im Forum, allen voran Dennis_Fantasy (Dennis van den Broek) und Lennart Hill (bzw. Lennart Hillen), beide von Dreamlight Development. Die meiste Zeit während der zweieinhalb-jährigen Entwicklungszeit war der Walkthrough Code der einzige, den es gab. Die letzten 2 Monate vor der Veröffentlichung arbeitete Dennis wie ein Irrer und hat das restliche Spiel programmiert! Es war im Wesentlichen ein 2-Mann Projekt, obwohl wir einige hilfreiche Hinweise und Informationen von anderen Leuten aus dem Forum bekamen.

 

F: Was für ein Spiel ist RBP? Was ist das Spielziel?

A: Das River Bend Project ist ein Ego-Shooter mit linearem Gameplay. Ein einfacher Shooter, ausgelegt für jüngere Kinder und somit etwas einfacher. Das Camping-Level ist qualitativ nicht so gut... ich hatte ursprünglich Skins in höherer Auflösung, wollte aber, dass sich das Spiel auf so vielen Systemen wie möglich spielen lässt. Da dieses Level so viel enthält, habe ich auf diese visuelle Qualität verzichtet. Die Storyline... Aliens entscheiden sich auf der Suche nach einem geeigneten Ferienort für das River Bend Resort. Sie sind unterwegs und haben kleine Ufos zurückgelassen, die das Resort und andere Orte, die man später besucht bewachen. Das Ziel ist es, das Mutterschiff zu erreichen und durch Abschaltung der Hauptenergie zu zerstören.

 

F: Wieviele Level enthält RBP?

A: Momentan sind es 10 bis 12 (zwei sind “Wiederholungen” mit etwas anderem Aussehen) und es gibt ein Minispiel, in dem es darum geht, Asteroiden abzuschießen, während man in einem Raumschiff zum Mutterschiff fliegt. Es gibt auch einige versteckte “Easter Eggs”.

 

F: Wie schwierig ist es, einen existierenden Ort virtuell nachzubauen?

A: Ich würde sagen, es gibt keine bessere Art, alles über Entwicklung zu lernen, was man wissen muss. Man glaubt erst, dass Nachbauen einfach ist, weil ja schon feststeht, wie alles aussieht und wo es plaziert ist. Aber das ist der Grund, warum es eigentlich schwieriger ist. Wenn etwas nicht gut passt, dann sind Sie gezwungen, dem nachzugehen. Sie brauchen einen Haufen Digitalfotos von dem Ort und Ressourcen wir Satellitenbilder, die bei der Plazierung von Gebäuden und anderne Objekten helfen. Ein Nachbau lässt wenig bis gar keine künstlerische Freiheit. Es ist schwierig, weil nicht Sie über das Layout entscheiden, sondern es schon entschieden und unveränderbar ist. Es ist ein großartiges Training und man lernt auch, wie schnell sich alles zusammenfügt. Sie lernen auch, wie man Kompromisse eingeht und immer noch akzeptable visuelle Resultate erhält. Wie man aus 5 kleineren Models eines macht, um die Zahl der Entities zu reduzieren. LOD ist ein wichtiger Faktor für große Gebiete. Sie lernen, wie Objekte korrekt skaliert werden und wie man Low Poly Models so erstellt, dass sie aussehen wie High Poly Models. Wie man realistisch aussehende Sprites und Texturen mit geringer Auflösung erstellt. Für die Bildbearbeitung lernen Sie auch mit Programmen wie Paintshop Pro oder Photoshop umzugehen.

 

F: Mit welchen Techniken haben Sie das große Außenareal im ersten Level erstellt?

A: Glücklicherweise ist das Terrain des Resorts hauptsächlich flach mit Ausnahme des Hügels. In diesem Fall habe ich Google verwendet, um an ein Satellitenbild und eine topographische Karte der Gegend zu kommen und habe aus diesen eine recht genaue Heightmap erstellt. Es gibt sogar zwei “Haupt”-Terrains: das große erstreckt sich über das gesamte Level und hat 76 x 76 Vertizes, was für die grundlegende Form ausreichte. Das zweite ist in der Gegend mit dem Pool. Es ist mit 36 x 48 Vertizes bedeutend kleiner und war notwendig, um die korrekte Form des Bodens in der Gegend abzubilden. Es gibt auch zwei kleinere Terrains für das Haus und den Teich. Die Skins für die Terrains kommen direkt vom Satellitenbild und wurden entsprechend eingefärbt. Das half auch bei der Plazierung der vielen Gebäude und Objekte im Resort. Aus Optimierungsgründen wurden viele kleinere Gruppen von Models zu einigen größeren Models vereint. Im gesamten Level sind über 200 Entities... klingt viel, bis Sie das Level sehen. Es erstaunt mich auch, dass es nur so wenige sind.

 

F: Haben Sie Pläne für die nächste Zeit?

A: Ich habe am 3D Minigolf Projekt weitergearbeitet, das von Dreamlight Development ursprünglich gestartet wurde, um die Physikengine zu testen. Das wird vermutlich das nächste Spiel für Nordic Epitaph.

 

F: Geben Sie uns bitte einige Hinweise für Anfänger!

A: Ich habe eine etwas andere Meinung als andere. Ich sage nicht, dass Sie klein anfangen sollten. Beginnen Sie mit einem Template Projekt, aber starten Sie GROß! Dies ist mein erstes Projekt und es ist nicht klein. Kleine Projekte führen zu einfach erreichbaren Zielen, sicher, aber ein großes Projekt, insbesondere der Nachbau eines realen Ortes, lehrt Sie zwei Dinge:

- Sie merken, ob Sie generell in der Lage sind, ernsthaft Spiele zu entwickeln;

- Sie lernen beinahe alles: Modeling, Texturen, LOD, Optimierung, etc.

 

Ich persönlich finde, dass es die beste Art ist, all die Grundlagen für die Spieleentwicklung zu erlernen. Erwarten Sie nicht, dass dieses Spiel großartig wird oder einen grafischen DOOM3 Klon. Aber Sie werden eine Menge lernen. Und wenn Sie es durchhalten, dann sind Sie bereit für richtig gute Projekte. Dieses Spiel dauerte zweieinhalb Jahre, von absolutem Anfänger bis zur Fertigstellung und war ein großartiger Lehrer.

 

Vielen Dank, Jason.