Sleepy Sushi Service

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Caitlyn Meeks-Kloecker nahm sich freundlicherweise die Zeit, einige Fragen im Interview zu beantworten.

 

F: Was für eine Art Spiel ist Sleepy Sushi Service? Was muss der Spieler tun?

A: Sleepy Sushi Service ist ein farbenfrohes und spaßiges Plattformer Action-Adventure im Geiste von Spielen wie Banjo-Kazooie, Conkers Bad Fur Day und Psychonauts. Der Prototyp enthält momentan eine prächtige, detaillierte von Hand erstellte Umgebung und aufregende Spielmechaniken. Das fertige Produkt wird diese Ästhetik und Gameplay weiterführen und außerdem eine Story, Charakterentwicklung, noch stilisiertere Charaktere, hochwertige Animationen und fordernde Action / Adventure Rätsel enthalten, so dass einem die Augen übergehen. Bildlich gesprochen. Zumindest hoffe ich das.

 

Die Story um die es sich dreht ist Folgende: Soda, der Spieler Charakter, ist eine Kaffee und Kitsch-TV-süchtige smarte Hinterhofskatze, die in einer chaotischen Hütte in Divisadero Forest lebt. Jeder Charakter in diesem Spiel ist eine Cartoon Katze, in der Art wie Yogi-Bär ein Bär ist, aber nicht wie diese seltsamen Furry-Art großbusigen Zeichnungen von heißen Katzen in Whirlpools, die es im Internet gibt. Soda arbeitet halbtags für Mr. Socks Sushi und es war immer schon ein seichter, aber schlecht bezahlter Job. Heute Nacht aber überredet Ihr Chef mit Napoleon-Komplex und anderen Psychosen (er heißt Socks, weil seine Pfoten eine Fellzeichnung haben, die an Socken erinnern) Soda dazu, die unheimliche Nachtschichts-Auslieferung eines kranken Kollegen zu übernehmen. Divisadero Forest ist ein ehr seltsamer Ort um dort nachts allein herumzulaufen und die Dinge werden wirklich surreal! Während die Nacht voranschreitet sieht es so aus, als ob das Schicksal selbst alles tut, um zu verhindern, dass Soda ihren Job machen kann.

 

Der Spieler muss Soda helfen herauszufinden, was hier vor sich geht und warum, haarige Situationen vermeiden, die Nacht zu überstehen und hauptsächlich alles rechtzeitig zu schaffen, damit Soda zu Hause den Bollywood Robot Monster Movie Marathon mit ihrem besten Freund Seven ansehen kann. Um in einem Stück durch den bizarren Abend zu kommen muss Soda rennen, springen, an Wänden und Gebäuden emporklettern, Stangen hinaufklettern und herunterutschen, gefährliche Hindernisse überwinden und Probleme lösen, die nur mit Hilfe von sozialer Interaktion zu bewältigen sind. Und natürlich kann man eine Menge Dinge einsammeln, die das Ganze abrunden sollen.

 

F: Welche Tools (außer 3DGS) verwenden Sie zur Spieleentwicklung?

A: Ursprünglich habe ich die Models mit anderen Programmen erstellt und die Levels im WED gebaut. Dieser Prozess war eher frustrierend und irgendwann hatte ich das Glück, die Hilfe von Thomas Oppl (“ventilator” in der 3DGS-Gemeinschaft) zu erhalten, der ein brilliantes und effektives Tool geschrieben hat, um Maya Szenen in A6 Level umzuwandeln. Zunächst baut man das Level wie man es möchte und wenn man dabei gewissen Namensgebungkonventionen folgt, die wir entworfen haben, genügt die Ausführung eines Tools, die jedes Objekt automatisch in ein .mdl komplett mit Texturen etc. umwandelt, alles korrekt in einem wmp zusammensetzt und direkt ausführt. Mit etwas MEL Skripting ist es mir gelungen, alles in einem einzigen Mausklick zu erledigen. Ein Mausklick exportiert die Szene, berechnet es im Map Compiler und startet A6 innerhalb einer Minute, selbst bei komplexesten Szenen, ohne dass ich WED öffnen muss brilliant! Diese Entwicklung hat mich mit einem mächtigen Tool versorgt, meine Entwicklungszeit stark beschleunigt und ist für meine Arbeit mittlerweile unersetzlich. Ich wünschte nur, ich hätte dieses Tool schon vor ein oder zwei Jahren gehabt! Es ist ein Traum, von Maya in einem Schritt zu A6 zu gehen. Man kann alle Actions, Skills, etc. direkt in Maya einstellen. Wir haben sogar einen Weg gefunden, Pfade einzubinden und Objekte durch andere zu ersetzen.

 

F: Wie ist Ihnen der Cartoon-Stil in Sleepy Sushi Service gelungen? Können Sie uns ein paar Tricks verraten?

A: Ja! Ursprünglich habe ich die Prototypen der Models mit Hilfe eines “3D Malwerkzeuges”, nämlich Teddy von Takeo Igarashi entwickelt. Es ist ein erstaunliches Freeware Tool, das wie ein Spielzeug aussieht. Der Trick ist: seien Sie kreativ und spielen Sie ein wenig damit, finden Sie heraus, was Sie erstellen wollen und erstellen Sie kleinere Teile, die Sie später zusammensetzen können. Das Programm exportiert verrückte, unordentliche kleine .obj Dateien, die man für gewöhnlich etwas überarbeiten muss, aber sie sind schnell erstellt und zwar auf eine intuitive Art und wirken organisch auf eine Art, die nur sehr schwer mit “professionellen” Tools zu erreichen ist. Es ist eine wahnsinnig intuitive Art als Künstler zu arbeiten- besonders mit einem Pen und einer Zeichenfläche. Ich habe in Teddy so viele 3D Entwürfe gemacht wie auf dem Papier und es half wirklich. Das Model des Hauptcharakters, Soda, ist aus Teilen zusammengesetzt, die ursprünglich aus Teddy stammen, Schuhe, Hosen, Handschuhe, Hut, Kops alles sorgfältig in Maya überarbeitet und zusammengesetzt, in manchen Fällen auch neu modelliert. Auf diese Weise ist ein übersichtliches Model entstanden, das ich sorgfältig bemalt habe. Meistens nutze ich Teddy, um etwas mit Formen zu spielen, mit denen man in professionelleren Produkten nicht so gut umgehen kann und die dann sauberer in Models umgesetzt werden. Ich liebe Maya als mein Haupttool mit dem ich arbeite, aber um die Cartoon Frage zu beantworten: das habe ich Teddy zu verdanken.

 

Die Texturen wurden mit Painter 7 handgemalt und manchmal mit Deep Paint 3D, einige mit automatischem UV Layout, andere von Hand. Ich mag den Image Hose Pinsel in Painter wenn man ihn sparsam einsetzt und Schichten erstellt, die dann mit handgemalten Grafiken gemischt werden, gibt das einen sehr reichen, organischen Eindruck. Ich habe viel mit Painter gearbeitet (von Version 2 an!), also liegt es mir genau wie Maya sehr am Herzen. Ich arbeite am liebsten mit einem Stift und einer Zeichenfläche, es ist ein ganz anderes Gefühl als das Arbeiten mit Maus. Selbst in Maya arbeite ich nur damit.

 

F: Können Sie ein Feature beschreiben auf das Sie stolz sind und wie Sie es implementiert haben?

A: Ich denke ich bin sehr stolz darauf, dass es mir gelungen ist, talentierte Menschen zu finden, die Code und Ratschläge beigesteuert haben und es mir mit ihrer Hilfe hoffentlich gelingen wird einen einzigartigen 3D Plattformer zu erstellen. Ich schulde einigen aus dem 3DGS Forum eine Menge Dank, vor allem ventilator, testDummy, Gnometech, msl_manni und unzähligen anderen. Ich bin stolz, dass so intelligente und talentierte Leute das Projekt ihrer Hilfe für wert befanden; sie haben eine Menge Ideen, gute Ratschläge zum Lösen von Problemen und exzellente Skripte beigesteuert.

 

Ich mag auch die grafische Richtung, in die sich das Projekt entwickelt und auch auf die Story; diese kommt im Prototyp noch nicht heraus, dafür aber in der ersten Demo, die veröffentlicht wird. Diese Story basiert auf meinem eigenen Humor ich hoffe einfach, dass manche Leute einen ähnlichen Geschmack haben. Der Plot ist an einigen Stellen wirklich skurril und ich bin sicher, dass dies dem Spiel auch eine einzigartige Note verleihen wird. Ich bin ein großer Fan von Spielen mit dieser Art Geschichten inspiriert von Lucas Arts Adventures und anderen... Sam and Max, Grim Fandango. Ich mag es, wenn eine gute Geschichte vermittelt wird nicht nur verbal mit Hilfe von Zwischensequenzen und NPC Konversation, sondern auch Ursache-und-Wirkung, wo die Story sich direkt auf die Spielwelt auswirkt.

 

F: Wieviele Stunden pro Woche arbeiten Sie durchschnittlich an dem Spiel?

A: Früher arbeitete ich vollzeit als Grafikerin und Mediendesignerin “back in the old country”, aber jetzt lebe ich in einem kleinen Städtchen irgendwo in einem deutschen Wald in der Nähe von Weinbergen. Ich weiß nicht genau wo, aber in der Nähe steht eine Scheune und einige Bäume. Und Mennoniten, es gibt echte Mennoniten hier! Wenn ich ihnen also nicht beim Melken der Kühe helfe, arbeite ich an meinem Spiel, als sei es ein Vollzeitjob.

 

F: Was war der größte Fehler bei der Entwicklung von Sleepy Sushi Service?

A: Es hat bis jetzt drei Jahre gedauert von der ursprünglichen Idee bis zu einem funktionierenden Prototyp, mit dem ich endlich leben kann. Der größte Fehler war dass ich von ursprünglich geplanten Spielmechaniken Abstand nahm. Ursprünglich sollte es ein 3D Plattformer werden (was es auch ist), aber im zweiten Jahr bewegte ich mich fort vom ursprünglichen Konzept und ging mehr in Richtung RPG und dann zu einem on Animal Crossing inspirierten Konzept sozialer Mechanismen. Glücklicherweise fand ich dann die Hilfe einiger talentierter Programmierer (testDummy und Gnometech) und war endlich in der Lage, 3D Bewegungs- und Kameracode zu verwenden, der mich ursprünglich inspiriert hat. Dies hat die alten Ideen wieder neu aktiviert und eine Menge Kreativität, Enthusiasmus und Aufregung kam wieder. Die Überlegungen zu anderen Spielmechaniken waren nicht ganz vergebens und ich plane einiges von dem sozialen Netzwerk Konzept mit Hilfe eines sehr flexiblen Dialogsystems und einem coolen Inventar umzusetzen. Aber da mein Ursprungsplan nicht realisierbar schien, habe ich im zweiten Jahr eine Menge Zeit verloren.

 

Abgesehen von diesen Änderungen haben sich die Grundidee, die Charaktere und die Spielwelt nie wirklich geändert. Ich habe etwas sehr nützliches gelernt es ist möglich, eine Reihe von Charakteren in ihrer Umgebung herzunehmen, also eine fiktionale Welt und diese in einen ganz anderen Gameplay Mechanismus einzubetten ohne den ursprünglichen Geist zu verlieren. Egal ob es ein RPG, ein Spiel über soziale Netzwerke, ein Point and Click SCUMM Spiel oder gar etwas in Flash wäre, das Hauptmotiv, die Charaktere und die Welt würden überleben.

 

F: Haben Sie sich nach Publishern umgesehen oder bleiben Sie auf sich gestellt? Und warum?

A: Ich weiß noch nicht, was ich am Ende mache. Ich denke, dass ich es zunächst auf der Shareware-Route probiere ein Level ist kostenlos, die anderen 4 5 müssen durch Registrierung freigeschaltet werden. Es sei den ich habe das Glück, einen Publisher zu finden. Ich entwickle ein Spiel, das ich selbst gern spielen würde und wenn andere Leute es ebenfalls schön finden, bin ich zufrieden. Natürlich wäre es nicht schlecht, etwas Geld zu verdienen, aber ich habe keine unrealistischen Hoffnungen. Man sollte sich im Independent-Bereich nicht mit Dollar-Zeichen in den Augen an die Spieleentwicklung begeben, sondern mit Enthusiasmus im Herzen...

 

F: Bitte geben Sie ein paar Tipps für Anfänger.

A: Ich habe viel über einige der Fehler nachgedacht, die ich gemacht habe und auch über Fehler, die ich in anderen Spielen gesehen habe, also habe ich ein paar Vorschläge... aber ich fürchte, es könnte in eine aufgeregte, unzusammenhängende Predigt ausufern, wie von den Megaphon-Priestern, die immer in der 16. Straße in San Francisco stehen.

 

Am Wichtigsten: erstellen Sie ein Spiel, das Sie selbst gern spielen würden. Haben Sie keine Angst zu experimentieren. Halten Sie einen Notizblock oder Schmierpapier bereit, vor allem in langweiligen Situationen und schreiben bzw. skizzieren Sie Ihre Ideen. Ich mag es, von einer groben Vision der Spielwelt auszugehen, wie sie aussieht und sich anfühlt, was für Charaktere sie bevölkern und später über Spielmechaniken nachzudenken. Anstatt mit einem Genre zu beginnen, starten Sie lieber mit einer Idee und das Genre ergibt sich dann daraus. Alles was ich über Design lese betont die Wichtigkeit eines Design Dokumentes. Ich habe 4 oder 5 von diesen in den letzten 2 Jahren geschrieben und kam an einen Punkt, an dem ich feststellte, dass sie mich in meiner Kreativität hemmen. Mein Schmierblock hatte einige Ideen angesammelt, die ich später aufgriff und informell aneinanderreihte. Ich denke, dass ich das Design Dokument schreiben werde, wenn das Spiel zu 80% fertiggestellt ist. Was ich damit sagen will: seien Sie vage und breit gefächert am Anfang der Entwicklung und werden Sie konkreter wenn es sich dem Ende zuneigt.

 

Und hier ist mein Megaphon-U-Bahn-Priester Moment: IM NAMEN GOTTES UND ALLES WAS HEILIG IST, SEIEN SIE KREATIV! Es gibt so wenig Kreativität im Spieldesign, dass es schon beinahe bizarr ist! Geben Sie sich nicht damit zufrieden, technisch gesehen ein Entwickler zu sein, versuchen Sie ein kreativer Entwickler zu sein! Kreativität birgt gewaltige Möglichkeiten. Schauen Sie sich den Erfolg von Filmen wie Napoleon Dynamite, Blue Velvet, Clerks oder A Scanner Darkly an diese Filme wären in Hollywood nie produziert worden, sie sind künstlerisch sehr wertvoll, vielen Mainstream-Filmen überlegen und haben auch eine Menge Geld eingespielt. Ich denke, dass man von Independent Filmen eine Menge lernen kann. Kreative Spiele wie Samorost werfen mich durch ihre Einzigartigkeit einfach um.

 

Die meisten Leute sind entweder mehr Programmierer als Künstler oder auch mehr Künstler als Programmierer. Es ist wichtig, die Hilfe von jemandem zu finden, dessen Fertigkeiten die eigenen ergänzen, um gute Qualtität zu erreichen. Gerade für unabhängige Entwickler ist es auch wichtig, seine eigenen Schwachstellen auszumerzen. Das heißt, das auch Künstler lernen sollten, Code zu schreiben und versuchen sollten zu verstehen, wie die Engine funktioniert, vielleicht mal einen rudimentären Bewegungscode schreiben sollten und es heißt auch, dass Programmierer davon profitierten, Storyboards zu schreiben, etwas über Farbgebung zu lernen oder Bücher über Charakterdesign zu lesen. Es macht Spaß und dann kann man sich plötzlich mit seinem Kollegen in seiner Sprache unterhalten. Lernen Sie auch etwas über Video und Audio -all das kommt in Spielen vor, also versuchen Sie sich mal an Premiere und Soundforge.

Als letzten Tipp: wenn George Pirvu Sie fragt, ob Sie für das AUM einige Fragen beantworten wollen, werden Sie alles los, was Sie schon immer sagen wollten und vergessen Sie nicht, Ihren User Status im Forum zu verbessern, indem Sie eine Menge Fragen stellen und es sollten besonders dumme Fragen sein, wenn Sie A6 Pro 6.22 verwenden.

 

Vielen Dank, Caitlyn.