Days of Sail

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F: Wie groß ist das Team hinter “Days of Sail: Wind over Waters” und wie lange hat es gedauet, das Spiel zu schreiben?

A: Das Days of Sail “Team” ist in Wahrheit nur eine Person... mit zeitweiliger Unterstützung eines guten Freundes von mir, der seine Kenntnisse im Bereich der 3D-Modellierung einbrachte, vor allem bei dem Segelboot. Selbstverständlich danke ich auch der 3DGS Community, die ein unschätzbarer Pool von Ressourcen ist.

Im Februar 2005 hatte ich keine Lust mehr auf das Spiel, das ich zu der Zeit entwickelte. Dabei handelte es sich um eine VRML-basierende Engine, die ich selbst entwickelte. Aber es kostete so viel Zeit, verhältnismäßig einfache Enginefunktionen zu programmieren, dass es allen Spaß an der Spielerstellung raubte. Als ich dann nach Engines Ausschau hielt, war es eine beinahe sofortige Entscheidung, es mit dem 3DGS zu versuchen, weil es dafür so viel Code gab und eine hilfreiche Community. Was wünscht man sich mehr als Entwickler, wenn es darum geht, eine möglichst gute Lernkurve bei einer neuen Anwendung zu erhalten?

Dennoch hat es noch ein Jahr und acht Monate gedauert, das Spiel fertig zu stellen, da ich nur in meiner Freizeit daran arbeiten konnte. Ich usste sogar einmal vier Monate lang komplett pausieren, weil ich beruflich sehr viel Arbeit hatte. Das war eine der härteren Zeiten für DoS.

 

F: Soweit ich weiß, ist DoS das erste Spiel seiner Art. Wie sind Sie auf die originelle Idee gekommen?

A: Ist es wirklich das erste seiner Art? Ich denke, dass DoS in derselben Kategorie wie Virtual Skipper und der Virtual Sailor Reihe liegt (ein anderes Projekt, eines einzelnen Entwickler, aus dem mediterranen Gebiet). Mein Spiel ist anders in der Art, wie man die Segel trimmen kann und es gibt ein meiner Meinung nach sehr nettes eines Skippers, der ab und zu auftaucht und Vorschläge macht, wie man segeln kann. Da ich selbst ein Skipper bin konnte ich diese Idee für das Spiel aufgreifen, aber es war auch als erstes Projekt mit dem 3DGS einfach genug.

 

F: Auf welche Weise haben Sie den Wassereffekt hinbekommen?

A: Es ist schon lustig, dass der Teil meines Spiels, der am eindrucksvollsten aussieht, das Wasser nämlich, mich am wenigsten Mühe gekostet hat. Ich habe den Shader Code von Eric Hendrickson-Lambert (Steempipe) verwendet und mit verschiedenen Normalmaps in Photoshop experimentiert und auch die Parameter verändert bis ich zufrieden war. Auch ich bin ein Neuling, was Shaderprogrammierung angeht.

 

F: Wie erreichen Sie es, dass die Demo nur 5 Minuten läuft?

A: Das war einfach. Der Times ist direkt im Spiel integriert und läuft nur in der Demoversion. Sobald jemand die Vollversion kauft, wird der Timer deaktiviert und alle übrigen Level freigeschaltet. Man muss keine weiteren Level herunterladen, wenn das Spiel gekauft wird. Es ist alles in der 58 MB großen Demofassung enthalten.

 

F: Wie groß ist ein typisches Level von DoS in Quants?

A: Das musste ich nachsehen. Es sind 16.000 Quants und je nach Position des Spielers werden Teile geladen oder wieder entfernt.

 

F: Wie haben Sie den Code für den “Buy now” Knopf geschrieben?

A: Das sollten Sie wissen, George! Der BuyNow Code steht in AUM 37, eines der vielen Dinge, die ich aus den AUMs übernommen habe.

 

F: Wieviel Prozent der heruntergeladenen Demos wurden in Vollversionen umgewandelt?

A: Nach einem langsamen Start im ersten Monat, ist die Konversionsrate nun nahe bei 1%. Ich halte das für einen guten Wert, da dieses Spiel sicherlich ein Nischenprodukt ist insofern, als es wenige Personen, die “normale” Spiele suchen anspricht, im Gegensatz zu einem Shooter oder Autorennen. Trotzdem habe ich mit der Werbung begonnen und der nächste Schritt ist es, auf Yacht und Bootvereine zuzugehen. Segler sind wirklich interessiert an dem Spiel und ich plane Versionen herauszubringen, die an die Bedürfnisse einzelner Kunden angepasst sind. Momentan geht es mir hauptsächlich darum, das Spiel gut zu bewerben.

 

F: Geben Sie uns bitte einige Tipps für Anfanger.

A: Jemand hat mal gesagt, um die Zeit, die ein Spiel benötigt einzuschätzen, muss man nur die Zeit, die Sie denken zu brauchen mit drei multiplizieren. Das ist eine große Wahrheit und DoS war keine Ausnahme. Wenn ich von vorn beginnen könnte, würde ich ein kleineres Projekt beginnen. Danach gibt es genug Erfahrung und Codeteile, das man etwas größeres angehen kann.

 

Unglücklicherweise weiß man am Anfang noch nicht, was ein “kleines Projekt” ist. Mit etwas Erfahrung im Bereich der Spieleentwicklung verändert sich auch die Denkweise und dadurch auch die Perspektive. Ich habe jetzt über 5 Projekte im Kopf, von denen ich sicher weiß, dass es gute Spiele sind, die sich auch gut verkaufen und keines von diesen ist eine Simulation. Noch wichtiger, ich weiß auch, wie ich sie innerhalb von ca. 6 Monaten fertigstellen kann. Anfang 2005 war eine Segelsimulation die beste Spielidee die ich hatte und meine Pläne beinhalteten eine Entwicklungszeit von 10 Monaten. Ich denke, das erklärt so einiges.

 

Mein zweiter und wichtigster Tipp: Lieben Sie Ihr Spiel. Wenn Sie an den Punkt kommen, wo Sie aufgeben möchten, dann hilft es zurückzuschauen und sich all die Dinge anzusehen, die Sie fertiggestellt haben. Erinnern Sie sich an die schlaflosen Nächte mit viel Kaffee, mit diesen kleinen Fortschritten, die die kleine Welt Ihres Spiels so veränderten. Hören Sie nie auf, Ihr Spiel zu genießen. Wenn Sie es nicht mehr mögen, dann haben andere keine Chance es zu mögen.

 

Schließlich noch eine Sache: Vermarkten Sie Ihr Spiel gut. Es ist sehr schade, wenn sich ein gutes Spiel durch schlechte Werbung nicht gut verkauft. Aber... wenn ich noch mehr sage, dann wären Sie ja kein Anfänger mehr, oder?

 

Vielen Dank, Emmanuel.