Intense AI

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F: Wer sind die Köpfe, die hinter dem Projekt "Intense AI" stehen und haben Sie noch ein Privatleben?

A: Intense AI ist von mir erstellt wprden, da ich der einzige Programmierer im Team bin. Es war ein anstrengendes Projekt, dass ich niemals wieder von vorn beginnen wollen würde. Man kann sagen, dass Intense AI mich meine Freundin, meine guten Noten, Zeit zum abends ausgehen bzw. Zeit überhaupt auszugehen, kurz gesagt ein Leben gekostet hat.

 

F: Wie lange hat es gedauert, den AI Code zu schreiben?

A: Die erste Codezeile für Intense AI ist 7 Jahre alt, als wir an unserem ersten Gamestudio Projekt Vain saßen, das natürlich ein MMORPG war. :)

Als wir 4 Jahre später schließlich aufgaben, entschied ich mich, den Verlust gering zu halten, indem ich die besten Teile des Codes an die Community verkaufte. Ein Jahr später veröffentlichte ich Intense Dialogues und begann mit der Arbeit an Intense AI, wofür ich einen Teil der Vain AI nutzte, auf den ich sehr stolz war. Es hat bis jetzt gedauert, diesen Teil in eine voll konfigurierbare, allgemeine AI umzuwandeln, die für jedes Spiel ohne Programmieraufwand funktioniert.

 

F: Wie lange hat es gedauert, mit Hilfe von Intense AI und Intense Dialogues die Mother's Den Demo zu schreiben?

A: Ich habe die Tools entwickelt: Intense AI, Intense Dialogues, etc. hatten eigentlich nichts mit Mother's Den zu tun. Brad, auch bekant als Rafu, war für das Spiel verantwortlich, indem er Grafiker, Storyboarder, etc. suchte und mit Hilfe meiner Tools ein Spiel entwickelt hat. Er hat Mitte Oktober begonnen, also vor etwas zweieinhalb Monaten. Brad allerdings ist ein ziemlicher Perfektionist und er hat mich ständig um neue Features meiner Tools gebeten.

 

Seit wir Mother's Den auf dem Forum gepostet haben, wurden wir von mehreren Publishern kontaktiert, die Mother's Den in ein vollwertiges Spiel mit mehr Leveln und Gegnern ausbauen wollen. Brad schätzt nun, dass er mit der fertigen Version von IntenseX eine Woche oder weniger benötigt, um ein neues Level zu erstellen, vorausgesetzt, er hat die nötigen Grafiken.

 

F: Welche Techniken nutzen Sie für das Pathfinding?

A: Pathfinding war immer mein größter Albtraum. Nach den ersten Schritten mit IntenseAI entschied ich mich, etwa 5 Monate Zeit zu investieren, um ein voll flexibles Pathfinding Tool zu schreiben, das ich später der Community zur Verfügung stellen kann. Es benutzt Points of Visibility als Grundlage, was bedeutet, dass der Level Designer Nodes im Level verteilen muss. Die Grenze hierbei sind 999 Nodes, was auch für die gigantischsten Bereiche genügen sollte. Die Level von Mother's Den verwenden etwa 200 Nodes.

 

Nachdem die Nodes plaziert sind, ermittelt ein Graph Generator die Verbindungen zwischen diesen, indem eine Entity simuliert wird, die von einer Node zur nächsten GEHT und nicht etwa mit Hilfe eines einzelnen Trace Kommandos. Diese Technik garantiert, dass eine Entity zwischen zwei Nodes auch wirklich laufen kann und auch genug Platz hat, durch eventuelle Engstellen zu kommen. Es wird auch geprüft, ob Hindernisse erklommen werden können oder diese unpassierbar sind. Die Resultate waren sehr zufriedenstellend und trugen mir auch den ersten Preis des AUM Frühjahrswettbewerbs ein. Davon abgesehen verwendet Intense AI Vektorrechnung, um dynamischen Hindernissen, wie NPC's, Fässern etc. auszuweichen.

 

F: Ist es wirklich möglich, ein gesamtes Spiel mit Ihrer AI auszustatten ohne eine einzige Zeile AI Code zu schreiben?

A: Ja, aber ich werde IntenseAI nicht als eigenständiges Projekt verkaufen. Es wird mit den restlichen Tools zusammengefasst und als Teil des IntenseX Paketes verkauft, mit dem man ein gesamtes Spiel erstellen kann, ohne eine Codezeile zu schreiben. In der Mother's Den Demo gibt es eine Kiste mit dem Namen "T.U.S.C." darauf. Diese steht dort nicht ohne Grund. :)

 

F: Wo sind die Grenzen Ihres AI Systems? Wieviele Gegner kann ein Level haben und wie groß sollte es typischerweise sein?

A: Ich bin ein großer Fan von Flexibilität, vermutlich einer der Gründe, warum IntenseAI so viel Entwicklungszeit verschlungen hat. IntenseX wird in vier verschiedenen Versionen verkauft (genau wie auch 3DGS eine Standard, Extra, Commercial und Professional Version hat), aber selbst die günstigste Version bietet eine unbegrenzte Zahl an Gegnern und unbegrenzt große Level. Da IntenseX komplett in C Skript geschrieben ist und es sich dabei nicht um eine objektorientierte Sprache handelt, gibt es immer Grenzen durch feste Array-Größen, aber ich sehe 999 Gegner pro Level nicht wirklich als Grenze an.

 

F: Können Sie einige Argumente aufzählen, warum man Ihr AI System kaufen sollte?

A: Hauptsächlich das Argument, dass es möglich ist, Ihre Spielideen direkt umzusetzen. A6 verspricht das auch und es ist mit den neuen Templates möglich. IntenseX macht es nur noch einfacher und die Ergebnisse können sich mit modernen Spielen messen.

 

Die AI selbst ist ein Teil der AI aus F.E.A.R. Dieses Spiel wurde auf verschiedenen Seiten für die beste AI bislang nominiert und benutzt die Radical AI Technologie, die in den meisten Spielen der nächsten Generation zum Einsatz kommen wird. Der Macher der AI von FEAR, Jeff Orkin, hat diese Technologie veröffentlicht. Um Ihnen zu vermitteln, wie weit FEAR (und die IntenseAI) sich von gewöhnlichen AI Systemen unterscheiden, lassen Sie mich sagen, dass zur Entscheidungsfindung A* eingesetzt wird und kein endlicher Automat.

 

Desweiteren werde ich sehr lange hinter meinem Produkt stehen und technischen Support sowie Updates liefern und es ist mein Traum, das IntenseX der Ausgangspunkt vieler neuer Projekte sein wird, die auch zu Ende geführt werden und dann veröffentlicht werden. Das ist für A6 Projekte leider immer noch ungewöhnlich.

 

F: Bitte geben Sie uns einige Tipps für Anfänger.

A: Ich erzähle Ihnen lieber eine Geschichte... ein junger Mann reiste einst durch Japan zur Schule eines berühmten Kampfmeisters. Als er im Dojo ankam, erbat er eine Audienz beim Sensei.

"Was willst Du von mir?", fragte der Meister.

"Ich möchte Ihr Schüler werden und der beste Kämpfer des Landes werden", antwortete der Junge. "Wie lange muss ich trainieren?"

"Mindestens zehn Jahre", antwortete der Meister.

"Zehn Jahre sind eine lange Zeit", sagte der Junge. "Was wäre, wenn ich doppelt so hart trainierte, wie die anderen Schüler?"

"Zwanzig Jahre", antwortete der Meister.

"Zwanzig Jahre! Und wenn ich Tag und Nacht mit aller Kraft trainiere?"

"Dreißig Jahre", war die Antwort.

"Wie kommt es, dass Sie mir jedes Mal, wenn ich verspreche härter zu arbeiten sagen, dass es länger dauert?", fragte der Junge.

"Die Antwort darauf ist: Wenn ein Auge fest auf dem Ziel ruht, dann ist nur noch eines übrig, mit dem man den Weg finden kann."

 

Vielen Dank, Aris.