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Cubme |
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Ein weiterer Monat, ein weiteres gut aussehendes Casual Game. Darüber wollen wir mehr erfahren.
Q: Wie groß ist Euer Team und was hat es Euch gekostet, Cubme zu erstellen? A: Nun, derzeit bin ich der Einzige im Team =) und es hat mich etwa 6 Monate gekostet, Cubme zu erstellen.
Q: Was für ein Spieletypus ist Cubme und was soll der Player dabei machen? A: Cubme ist mehr wie ein Rätselspiel mit ein paar Adventure-Elementen. Der Player muß den freundlichen Einwohnern eines kleinen Dorfes helfen. Komplett andere Aufgaben also, als all die Schneewürfel an den richtigen Stellen zu platzieren, um dann einfach nur den Spaß zu haben, auf einem Schlitten den Berg hinunterzusausen. Natürlich gibt es versteckte und geheime Gegenstände, die man finden und dadurch einen besseren Punktestand erreichen kann.
Q: Warum hat die Hauptperson so eine große Nase? :) A: Das ist eine interessante Frage. Am Anfang wollte ich einfach etwas interessantes für unseren Charakter im Game haben - also fing ich an, verschiedene Körperstile zu entwickeln und am Ende kam eine große, lustige Nase heraus.
Q: Wie macht der Player-Charakter diese Spuren in den Schnee? A: Hmm. Eigentlich ist es einfach aber für mich schwer zu erklären. Es gibt zwei flache Modelle. Ein Modell ist 10 Quadrate über dem unteren Modell. Das obere Modell hat die meisten Polygone und die können durch die Position des Players mithilfe von "vec_for_vertex" verringert werden. Und das ist es schon: man geht über das Mega-Polygonmodell und die berührten Polygone gehen nach unten.
Q: Welche Bonusse lassen sich unter anderem entdecken? A: Der größte Bonus ist eine Schlittenfahrt. Andere Bonusse (verschiedene Gegenstände wie Zug, ein funkgesteuertes Auto, einen Hut etc.) dienen einfach dem Spaß, sie zu finden.
Q: Wie hast Du den plötzlichen Übergang von Sommer- und Winter-Level aus dem Cubme-Trailer gemacht? A: Das war wirklich einfach. Ich habe alle nötigen Modelle genommen und sie auf´s Sommerthema geskinnt. Dann habe ich alles in den Sommer zusammengepackt - das Ganze aufgenommen, sämtliche Sommerthemen durch Wintermotive ersetzt und den nächsten Schritt aufgenommen. Alles zusammengenomen ergibt das nun sichtbare Resultat. Am meisten Zeit hat das Wieder-Skinnen der Modelle gekostet.
Q: Was ist Deiner Meinung nach der entscheidende Faktor wenn es um das Erstellen eines cartoonmässigen Game-Levels geht? A: Der Schlüssel sind die Farben. Je kräftiger die Farben, je mehr sieht es nach einem echten Cartoon-Spiel aus. Natürlich wird das Cartoon-Game ohne den Sound, die Grafiken und anderes cooles Zubehör, nicht wirklich das was es sein soll. Das ist aber nur meine Meinung.
Q: Kannst Du uns ein paar Tipps für Anfänger geben? A: Lest alle AUM-Magazine, lernt aus ihnen und Ihr werdet sehen, dass Ihr Magisches vollbringen könnt. Wie jeder es sagt - fangt mit einem kleinen Spiel an, bringt es zuende und Ihr werdet sehen wie es geht und verstehen, wie man ein grösseres Spiel angeht. Wie irgendwer mal gesagt hat: "Übung macht den Meister" (je mehr Übung Ihr in der Spieleentwicklung habt, umso besser werden Eure Spiele).
Und denkt dran: positiv denken!
Vielen Dank Kristaps!
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