Die Suche nach dem Schatz von Toltec

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Endlich ist wieder einmal ein Spiel mit dem Seemann Popeye zum Leben erweckt worden! Spike war so nett und nahm sich die Zeit, die Interview-Fragen dieses Monats zu beantworten.

 

Q: Welcher Typ von Spiel ist "Die Suche nach dem Schatz von Toltec"? Welche Aufgabe hat der Spieler?

A: Erinnerst du dich an diese "Beat ´em Ups" alter Schule? Sowas wie Streets of Rage oder Final Fight? Es ist ein Spiel diesen Typus´ Im Grunde rennst du durch die Levels und vermöbelst die Bösewichte.

 

Q: Deine Level haben eine ausgeprägten cartoonartige Atmosphäre. Wie schaffst du es, diese zu erreichen?

A: Meine Liebe zum Cartoon-Look ist allgemein recht bekannt. Es ist ein erstaunlicher Kunststil. Das Dumme daran ist: es ist mehr Arbeit als man sich vorstellen würde. Zum einen müssen die Texturen zum Stil passen. In diesem Spiel habe ich jede Menge an Texturen verwendet, die ich von Dexsoft gekauft habe. Und ich habe sie meinen Anforderungen gemäß editiert und angepasst. Ausserdem ist auch die Beleuchtung ein wichtiger Aspekt für den Stil. Je nachdem welche Shader ich verwende, gebe ich den Texturen harte oder weiche Schatten mit Umrissen und dasselbe mache ich mit den Modellen. In diesem Spiel habe ich weiche Schatten ohne Umrisse benutzt. Dadurch, dass ich ein paar spleenige Sachen mit den Leveln gemacht habe, kriegt der Look noch mehr Cartoonartiges: Fenster, die zu 100% falsch aligned sind, einige Wände, die nicht 100% gerade sind und so weiter. Ich tendiere dazu, zu behaupten, dass gute Grafiken zu mehr als der Hälfte vom Design abhängen.

 

Q: Wie funktioniert das Kampfsystem?

A: Das Kampfsystem ist eher einfach. Per vec_dist prüfen wir, wie nah der Player dem Feind ist. Sind Feind und Player nache beieinander, geht der Feind rüber um Player und versucht, ihn zu treffen. Für die Schwerkraft verwenden wir c_trace und für gutes Bewegen c_move :)

 

Q: Wie erkennt ihr den Feind, der während des Kampfes am nächsten an Pepe dran ist, so dass ihr seinen Gesundheitsbalken oben am Bildschirm anzeigen könnt?

A: Tatsächlich ist AFAIK nur eine Var, die bestimmte Zahlen ausspuckt, welche von der Feind-HUD geprüft werden.

 

Q: Auf wieviele unterschiedliche Gegner werden wir beim Spielen des Games treffen und was sind das für welche?

A: Wir haben fast zwanzig verschiedene Feinde. Die meisten sind einfache Strassenschläger. Andere sind eifersüchtige Seeleute - du weißt wie die sind. Wir haben ein paar Polizisten, schwer bewaffnete Wachen, sogar Geister. Jeder Feind hat auch 4 verschiedene Skins. Ich wollte sichergehen, verschiedene Haartypen, Hautfarben und bunte Outfits dabei zu haben.

 

Q: Was war euer größtes Problem beim Entwickeln des Spiels?

A: Dass meine Grundsätze fürs Designen veraltet waren. Ich designe Spiele so, wie ich es vor Jahren gemacht habe und das kommt auf mich zurück und verfolgt mich jetzt. Ich habe immer noch nicht gelernt, Level ohne Anwendung von Levelgeometrie, also nur auf der Grundlage von Modellen und Terrain, zu machen. Ich benutze immer noch C-Skript, was in Wahrheit ein No-Go ist aber ich fürchte, für lite-C bin ich zu dumm. Auch habe ich einige Design-Fehler, die daher rühren, dass ich zu viele Retro-Games spiele. Dinge, die hoffentlich von meinem Freund und Co-Entwickler ausgemerzt wurden. Ich muß meinen Arbeitsstil modernisieren. Und während der Entwicklung habe ich keinen Kuchen gegessen, kannst du dir das vorstellen?

 

Q: Hast du bereits einen Publisher gefunden?

A: Wir sind in Gesprächen aber du weißt ja, wie Publisher arbeiten: hier ein bisschen reden und dort. Wir hatten, wenn du dich erinnerst, einen Publisher für Ambages. Das Game ist seit Mai fertig und ich weiß nicht, weshalt der Publisher es nicht herausbringt. Klar, ein Spiel im Sommer herauszubringen ist keine gute Idee aber wir sind bereits im Septemer. Nun, auch wenn ich positiv über Publisher denke, bin ich nicht sicher wie das ausgeht. Aber ich bin optimistisch.

 

Q: Gib uns doch bitte ein paar Tipps für Anfänger.

A: Ich fand dein letztes Tutorial über das Erstellen eines Games von Anfang an sehr gut. Du hat JEDE MENGE an Grundlagen des frühen Spiele-Entwickelns abgedeckt. Ich kann nur jedem raten, dieses Tutorial zu lesen. Es ist wirklich gut, klein anzufangen und all das. Ich habe da noch ein paar wenige Dinge im Kopf, die ich nicht nur Anfängern, sondern ebenso der Community weitergeben möchte.

 

Design ist, wie oben bereits erwähnt, die Hälte der Grafik. Die andere Hälfte wird von guten Künstlern und nur ein wenig von der Engine erledigt. Ihr könnt die beste Technik der Welt haben, wenn euer Design oder eure Designer den Aufgaben nicht gewachsen sind, wird euer game nicht ansprechend. Ich will hier die Metroid Prime-Trilogie erwähnen, denn die bestätigt mich perfekt. Technisch sind solche Games fast 10 Jahre alt aber schaut sie euch an. Dasselbe gilt für World of Warcraft, technisch ist dieses Spiel uralt aber Dank des Designs ist es schön. Alles muß zusammenpassen, zum Spiel passen. Um ein gut aussehendes Game zu bekommen, müßt ihr nicht alle Shader machen, ihr braucht einfach gute Künstler.

 

Schlußendlich hatte ich das ohne eine ganz bestimmte Person gar nicht machen können. Ich bin nicht sicher, ob er erwähnt werden möchte, also belasse ich es dabei. Er ist aber ein Künstler und der Beste, den ich kenne, vielleicht sogar der Beste im gesamten Indie-Business. Dank´ dir, Mann: für´s ausmerzten meiner Fehler, dafür, mit mir in Kontakt geblieben zu sein und all die harte Arbeit an diesem Projekt. Du bist DER Mann!

 

Danke auch an George von AUM, der immer einen Code irgendwo da drin hat.

 

Vielen Dank, Spike!