|
2010 Winter Olympics |
Top Previous Next |
|
Mit seinem Areal von 200 Quadratmeilen dichter Berge ist 2010 Winter Olymics wahrlich ein vielversprechendes Pojekt. Wir wollen mehr darüber erfahren.
Q: Können Sie uns etwas über das Team hinter 2010 Winter Olympics sagen? A: Bemerkenswerterweise haben wir derzeit nur zwei Vollzeitleute. Wir haben es geschafft, unsere Produkte realisierbar zu halten, indem wir uns einer Kombination aus Planung von langer Hand und jeder Menge innovativer Short-Cuts bedienten. Zunächst einmal sind die Spielumgebungen Wiedergaben wirklicher Orte, daher wurde der Aufwand an Design minimiert. Wir machten uns bereits existierende Terrain-Daten zunutze. Ich persönlich kümmere mich um das Level-Design und das Einbauen von Terrains mit Skins. Ausserdem erledige ich diverses physikalisches Modell-Design sowie die komplette Grafik. Die überwiegende Mehrheit des Codes ist Aufgabe meines langjährigen Kollegen Correy Allen Kowall. Correy ist seit kurzem Absolvent meiner Alma Mater, der Northern Michigan University. Dort haben wir uns kennengelernt als ich an meinem Master gearbeitet habe und gleichzeitig unter Vertrag stand, eine umfassenden Version des Universitätscampus zu erstellen.
Mal sehen... der Rest des Teams besteht, zusätzlich zu Leuten, die 3DGS erstellen und weiterentwickeln, aus all Jenen, die zum Inhalt der 3DGS-Webseite (und dem Internet) beitragen und die ihre Arbeit für jeden von uns zur Verfügung gestellt haben, damit wir damit experimentieren und sie für unsere eigenen Projekte benutzen können. Dann gibt es da noch all die Firmen ,die neue integrierbare Software und Daten für Geospatial Informations Systeme (GIS)-Software erstellt haben. Darüberhinaus sehen Sie im Nachspann des Games die persönlichen Danksagungen an all jene, die beim Realisieren unseres Projekts geholfen haben.
Q: Was ist die typische Größe der Level? Und wie haben Sie die mit Vegetation bestückt? A: Zunächst einmal haben wir das gesamte Game in nur ein Level gepackt. Das machen wir aus verschiedenen Gründen und nicht zuletzt wegen der Wichtigkeit der panoramaartigen Landschaften der Berge. Wir finden,vbwenn Sie sich in unserem akkuraten Berge-Terrain befinden, sollten Sie auch die Möglichkeit haben, es in Gänze zu sehen. Natürlich beugen wir uns dem User und geben ihm die Möglichkeit, Fenstergröße und -Auflösung über den Weg Main Menu -> Video Menu auszuwählen. Wir clippen unsere Reichweite und den Nebel mit diversen Einstellungen woraus folgt: je höher die Auflösung, je ferner die Clip- und Nebeleinstellungen. Wenn Ihr Computer eine Auflösung von 1920 x 1200 rendern kann und genug Power hat, eine angemessene Framerate aufrecht zu erhalten, dann können Sie den Blick genießen für den wir uns angestrengt haben... einen fehlerfreien Blieck der realen Gebirgsregion. Soweit es wirkliche Räume betrifft, haben wir es geschafft, eine vernünftige Framerate aufrecht zu erhalten und das in einer Welt von 200 Quadratmeilen mit dichten Bergen mit Auflösungen von weniger als 10 Metern pro Höhe.
Der zweite Teil dieser Frage ist ein wenig schwieriger zu beantworten. Wir haben mit einer Idee angefangen... dann wuchs die Idee... und wir haben immer nur ein Ziel auf einmal verfolgt und erreicht... Dann haben wir das der ursprünglichen Idee hinzugefügt... Darüberhinaus denke ich, sollte ich auf langatmige Beschreibungen des Codes und den ganzen technischen Jargon verzichten. Unnötig zu sagen, dass wir ganz schön froh waren, all diese Konzepte zum Zusammenarbeiten zu kriegen. Die Gleitphysik vernünftig zum Funktionieren zu bringen, nun, das war um einiges schwieriger...
Q: Planen Sie für die Endversion des Games noch mehr Features?
Q: Was ist der komplizierteste Teil beim Designen eines Spiels wie 2010 Winter Olympics? A: Es gibt viele komplizierte Teile! Allein das Finden guter legaler Musik erfordert einen Lernprozeß, auch das Erstellen der 30-Tage-Testversion des Games. Aber im Ernst.. der zweifellos schwierigste, komplizierteste und lästigste Teil war es, herauszufinden wie man das akkurat ausgearbeitete Terrain mit Satelitenbildern geskinnt kriegt und mit einer 3D-Game-Engine zum Funktionieren bekommt.
Q: Wie planen Sie die Vermarktung des Games? Haben Sie bereits interessierte Leute gefunden?
Q: Hatten Sie irgendwelche Probleme, den SoftwareKey Trial Creator in Ihr Game zu integriefen?
Q: Ich weiß, dass Sie auch an dem Apsen-Projekt arbeiten. Können Sie uns darüber ein bisschen mehr erzählen? A: Das Aspen-Projekt ist das erste Projekt, das wir unternommen haben. Nach zweijähriger Recherche haben wir endlich herausgefunden wie man eine wirkliche Digital Elevation Map (DEM), die über 3DGS funktioniert, hinbekommt. Beim ersten Mal konnten wir tatsächlich auf dem Terrain gehen, wir sprangen hoch und machten einen Freudentanz wie ein Goldsucher wenn er auf eine Goldader stößt... Das Terrain war riesig und die Skin war noch größer.. Das Game lief sehr langsam aber wir haben unsere ersten Schritte gemacht. Zwei weitere Jahre des Experimentierens und voila, hier stehen wir heute. Derzeit sprechen wir mit der Aspen-Ski-Company, die daran interessiert ist, unsere Arbeit zu erwerben und als interaktive, downloadbare Ski-Karte anzubieten.
Q: Bitte geben Sie uns ein paar Tipps für die Anfänger da draußen. A: Als ich zum ersten mal mit Luke von 3DGS über das Winter Olympic Games-Projekt gesprochen habe, riet er davon ab, von Anfang an ein so großes Projekt in Angriff zu nehmen. Er schlug vor, dass ich klein anfangen solle mit Raum zum Wachsen.. Das war ein sehr guter Hinweis. Diese Taktik, das haben wir in der Folge herausgefunden, ist nicht unser Stil. Wir denken gerne groß, also können wir einem Anfänger auch keinen anderen Kurs empfehlen. Geh das Grosse an und hau weiter in die Tasten!
Vielen Dank Paul! |