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The Adventures of Ambages |
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Diesen Monat erkunden wir die Geschichte zweier begabter GameStudio-Anwender und ihres neuen Spiels in dem Sie die Rolle einer - äh - Kuh spielen.
Q: Wie groß ist das Team hinter Die Abenteuer von Ambages? Wie lange dauerte es, das gesamte Projekt auf die Beine zu stellen? A: Das Team besteht aus mir und Slin. Ich habe die Graphiken, die Musik, die Level usw. gemacht und Slin hat mit dem Coden und Debuggen gute Arbeit geleistet. Wir haben sieben Monate gebraucht, um das Game von Anfang bis Ende fertigzustellen.
Q: Was ist der Inhalt des Spiels? A: Im Grunde ist es ein Dungeon Crawler. Sie marschieren von Verlies zu Verlies und müssen einfach nur den Ausgang finden. Das ist aber nicht so leicht, denn der Ausgang ist blockiert. Um die Sperre weg zu kriegen, müssen Sie den blauen Orb finden. Man muß auf Schalter treten, Blocks aktivieren bzw. deaktivieren, um über Locher oder durch Wände zu kommen. Einige Wände lassen sich bewegen während man durch andere hindurchgehen kann. Es gibt Teleporter, Durch Ab- bzw. Ansteigen-Lassen können Sie Wasser und Lava steuern und natürlich müssen Sie diverse Feinde bekämpfen.
Q: Mit wievielen verschiedenen Typen von Feinden hat man es Ambages zu tun? A: Nur einer Hand voll: diversen Goblin-Typen, Skeletten, Geister und selbstverständlich ein paar Bossen. Das Hauptaugenmerk des Spieles liegt auf dem Lösen der Rätsel. Das Kämpfen ist auf ein Minimum reduziert, um das Spiel einfach spannend zu halten.
Q: Welche Shader benutzen Sie und wo? A: Meine Liebe zur Zellen-Shadingtechnik ist unter den älteren Forums-Usern wohlbekannt und klar, das Game benutzt Toon-Shading. Obwohl Slin für mich ein Shader-Gott ist, ist das ist der einzige Shader, den wir verwenden. Es liegt also nicht daran, dass ich keine anderen Möglichkeiten gehabt hätte. Er passt einfach zum Game und darauf kommt es mir an. Alle Modelle verwenden den Toon-Shader.
Q: Welche Werkzeuge (außer GameStudio) haben Sie zum Entwickeln des Spieles benutzt? A: Photoshop und Sony Acid. Alle Level wurden in WED erstellt, alle Modelle mit MED.
Q: Was würden Sie anders machen, müssten Sie mit dem Entwickeln des Games nochmal neu anfangen? A: Das Kamera- und das Kampfsystem. Mit Beidem bin ich nicht so glücklich. Zuerst dachte ich, es sei eine prima Idee, die Level offen zu haben aber nach ein paar Leveln merkt man, dass es doch nicht so eine gute Idee ist. Auch hat Ambages nur einen Angriff und das begrenzt das Kämpfen schon sehr. Sollte es eine Fortsetzung geben, werden wir das definitiv ändern...
Q: Stimmt es, dass Sie bereits einen Publisher-Vertrag unterschrieben haben? Wann können wir das Spiel kaufen? A: Ja, das stimmt. Ich weiß den endgültigen Veröffentlichungstermin noch nicht aber da das Spiel fertig und alles arrangiert ist, sollte es eigentlich nicht länger als bis etwa Ende Mai dauern.
Q: Was ist der wichtigste Tipp, den Sie einem Anfänger geben würden? A: Sei realistisch. Ich weiß, das klingt hart, ist aber die Wahrheit. 3DGS ist für das was es darstellt, ein großartiges Werkzeug. Ich weiß das, ich habe Games damit gemacht und ich werde noch mehr Spiele damit fertigstellen. Die Wahrheit ist aber: Sie werden KEIN Spiel wie Zelda oder Half Life oder welches Big-Budget-Game auch immer in Ihrem Kopf herumspukt, hinkriegen. Es wird nicht funktionieren. Solche Games kosten Millionen und brauchen LKW-Ladungen von Leuten zum Entwickeln und Sie werden es mit einer Hand voll Leuten und A7 einfach nicht hinkriegen. DAS WIRD NICHT GESCHEHEN.
Bleiben Sie bescheiden, wissen Sie, was Sie da tun und vor allem LERNEN SIE. Und noch ein Letztes: lernen Sie mit Kritik zu leben. Ich hatte so meine Probleme damit und ich weiß, wie es sich anfühlt wenn jemand schlecht über Ihre Arbeit redet. Sie werden sauer, fühlen sich beleidigt. Da haben Sie so viel Arbeit reingesteckt und dann sagt Ihnen jemand, es sei schlecht. Ist es aber nicht. Solche Leute wollen Ihnen einfach helfen und es war nicht leicht für mich, das zu begreifen. Ich weiß, wie es sich anfühlt aber wenn Sie das lernen, sind Sie einem guten Projekt bereits einen Schritt näher.
Vielen Dank, Spike.
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