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Star Assault
Frank Niemann hat sich freundlicherweise die Zeit genommen, sich im Interview einigen Fragen zu stellen.
F: Wieviele Mitglider hat das Team von GamesArk? Wie lange haben Sie an Star Assault gearbeitet? A: Momentan sind wir zu dritt. Zunächst gab es noch zwei weitere Mitglieder, aber diese haben das Team aus persönlichen Gründen verlassen. Anfangs konnten wir nicht viel Zeit in Star Assault investieren, da sich alle Teammitglieder bei anderen Firmen ihren Lebensunterhalt verdienen mussten. Das erste Jahr war also nicht sehr effizient. Im zweiten Jahr waren alle Mitglieder dann selbstständig, konnten also all ihre Zeit für Star Assault nutzen. Nach drei Jahren Entwicklungszeit war Star Assault dann Anfang 2007 fertig.
F: Sind die Level so groß wie sie wirken oder gibt es einen Trick, durch den Spieler glaubt, er oder sie erforsche ein riesiges Areal? A: Nun ja, verglichen mit einem "normalen" 3D Shooter Level verwenden wir extrem große Abstände zwischen den Objekten. Es hängt natürlich vom Level Designer und von der Skalierung der Objekte ab, aber ein normales Level mit einigen Räumen nimmt in WED schon 5000 x 5000 Quants ein. In Star Assault können Planeten schon bis zu einer halben Million Quants voneinander entfernt sein. Das Level ist ein großer Würfel und in allen Ecken sind Wegpunkte, die der Spieler anfliegen kann. Dies stellt sicher, dass der Spieler im Hyper-Speed Modus nicht durch Planeten hindurchfliegt. Desweiteren wurde die maximale Geschwindigkeit begrenzt, groß genug, dass es nicht aussieht, als bewege sich der Spieler nicht, aber klein genug, dass der Spieler sich ohne Hyper-Speed nicht zwischen den Planeten fortbewegen kann. Um die Illusion zu verbessern, bewegen sich die Planeten mit dem Schiff des Spielers, wenn dieser kein Hyper-Speed nutzt, wodurch es unmöglich gemacht wird, einen Planeten zu erreichen und mit ihm zu kollidieren. All diese Tricks sorgen dafür, dass der Spieler sich fühlt, als sei er in einem riesigen Universum; wir hoffen, dass sie ihren Zweck erfüllen.
F: Was war der komplexeste Teil des Spiels? Warum? A: Es war wirklich schwer, die Illusion eines riesigen Universums zu erzeugen. Die ersten Versuche sahen aus wie ein Hochgeschwindigkeitsrennen. Spätere Versuche krochen im Schneckentempo dahin. Nur das Zusammenspiel der oben genannten Tricks brachte das gewünschte Resultat. Die Integration aller Items und ein Inventarsystem, das bis zu 700 Items aufnehmen kann und ohne Datenbank funktioniert war ebenfalls eine Herausforderung. Aber das größte Problem war die Zeit, die viel zu schnell verging.
F: Wie haben Sie die großartig aussehenden roten Antriebe für die Schiffe erstellt? A: Dies ist ein Model bestehend aus mehreren Rechtecken, die sich überkreuzen; so etwas gibt es in vielen älteren Spielen. Die Jet Sprites werden aus mehreren Sprites erzeugt, so dass der Spieler sie aus jeder Perspektive sehen kann. Das Model wird mit einer grauen Textur versehen und dann je nach Größe und Geschwindigkeit des Schiffes skaliert und bekommt dann noch eine Farbe. Das ist alles!
F: Welche Shader nutzen Sie an welcher Stelle? A: Sehr zu unserem Bedauern hatten wir nicht genug Zeit irgendwelche Shader zu schreiben. Durch Shader hätte Star Assault viel besser ausgesehen. Der einzige nennenswerte Effekt ist die Verwendung von Bumpmaps.
F: Wie sind die Zwischensequenzen entstanden? A: Alle Sequenzen wurden mit Autodesks 3D Studio Max 8 erstellt.
F: Wie ist das Spiel auf dem deutschen Markt aufgenommen worden? Gibt es Pläne für eine englische Version? A: Wir wissen es noch nicht, da Star Assault erst am 5. Juli in Deutschland erscheinen wird. Eine englische Version ist bereits fertig. Unglücklicherweise gibt es noch kein Erscheinungsdatum für diese.
F: Geben Sie bitte einige Tipps für Anfänger. A: Der beste Tipp, den wir geben können: Planen Sie Ihr Projekt! Selbst wenn es ein kleines Projekt ist, ist dies notwendig. Wir hatten viele Probleme, weil wir nicht die Zeit hatten, alles zu planen. Haben Sie keine Angst, Features wieder zu entfernen, vor allem, wenn Sie in einem kleinen Team arbeiten. Wenn Sie merken, dass etwas nicht wie geplant funktioniert oder zu viel Entwicklungszeit verschlingt, versuchen Sie es auf andere Weise oder lassen Sie es weg. Wir haben viele Dinge fortgelassen, die wir gern in Star Assault gesehen hätten, aber es hätte zuviel Zeit gekostet, diese zu implementieren. Und schließlich: Geben Sie nicht auf! Sie werden immer einen Punkt erreichen, wenn Sie glauben, dass es keinen Zweck mehr hat. Behalten Sie einen kühlen Kopf und versuchen Sie, Ihre Probleme anzugehen. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass die Lösungen dieser Probleme oft besser sind als die ursprünglichen Ideen.
Vielen Dank, Frank.
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