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2662 - The Year of the Conflict |
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F: Wie groß ist Ihr Team und wie lange hat es gedauert "2662 - The Year of the Conflict" zu erstellen? A: Unser Team besteh aus einem Modeler, Ronny Leonhard "Leoman", und zwei Programmierern, Fabian Staacke "Fenriswolf" und mir, Gernot Gardinowski "Gordon Shumway". Die Grundidee des Spiels stammt von Ronny und entstand Weihnachten 2005, aber unser Team, anfangs Ronny und ich, begannen die Arbeit an dem Projekt im Juni 2006. Dies war die Geburt von "2662 - The Year of the Conflict". Im April 2007 stieß dann Fabian noch zum dem Team. Wir denken, dass wir das Spiel noch in diesem Jahr abschließen können, es hat also von Anfang bis Ende ca. anderthalb Jahre gedauert.
F: Glauben Sie, dass Acknex ein gutes Tool für Echtzeitstrategiespiele ist? Welche Engine Features haben Sie vermisst und was würden Sie in naher Zukunft gern implementiert sehen? A: Ich denke, dass Acknex ein gutes Tool für jede Art Spiel ist, auch für Echtzeitstrategiespiele. Es hängt nur vom Können der Programmierer ab. Einige hilfreiche Features wie objektorientierte Programmierung, Render-To-Texture für die Commercial Version, eine größere Zahl der möglichen Parameter einer Funktion (4 in Version A6) und verschiedene Variablentypen fehlten in A6, was das Programmieren eines RTS (Real-time strategy = Echtzeitstrategiespiel) schwieriger, aber nicht unmöglich macht. Einige dieser "Probleme" werden nun von Lite-C gelöst. Ein Feature, dass wir gern in naher Zukunft sehen würden ist "Geometry Instancing" zum schnelleren Rendern. Mit diesem Feature können viele identische Entities gleichzeitig gerendert werden.
F: Was ist die schwierigste Aufgabe bei so einer Art Spiel? A: Aufgrund der Komplexität eines RTS und der Zahl der Models, die zugleich aktiv sind, sind es denke ich die KI, ein System zur Wegfindung, das Hindernisse umgeht und der hohe Arbeitsaufwand für den Modeler, die am schwierigsten sind.
F: Wie haben Sie den gutaussehenden Weltraumnebel hinbekommen? A: Der Nebel besteht aus mehreren Models, in unserem Fall 3 oder 4. Jedes Model hat mehrer Bones mit einem Mesh von zwei Polygonen. Die Models drehen sich um die Z-Achse und die Bones mit den Meshes werden zur Kamera ausgerichtet. Weiterhin gibt es einen fixed function Effekt, der dafür sorgt, dass die Textur sich bewegt und so für die Farbänderungen sorgt.
F: Wie hoch ist die Framerate auf einem gewöhnlichen PC? Wie ich sehe, verwenden Sie Shader und haben recht viele Einheiten zugleich auf dem Bildschirm... A: Sie haben Recht, wir verwenden einen Normal Mapping Shader mit Specularity und Luminosity für unsere Schiffe, Raumstationen und Planeten, aber die Framerate scheint kein großes Problem zu sein. Auf einem typischen 2 - 3 GHz PC mit 512 - 1024 MB RAM liegt die Framerate zwischen 60 und 80 FPS, selbst mit vielen Einheiten auf dem Bildschirm. Unserer Meinung nach spielt die Framereate eine große Rolle bei RTS Spielen und man muss sehr vorsichtig sein, sie in einem akzeptablen Bereich zu halten.
F: Welche Tools haben Sie (außer Acknex natürlcih) genutzt? A: Wir verwenden Wings 3D für das Modeling und MED für die Animationen. Für Texturen, Buttons und Sprites nutzen wir Adobe Photoshop CS2 und schließlich noch Cubase für die Musik.
F: Haben Sie schon begonnen, einen Publisher zu suchen? A: Wir sind sehr daran interessiert, das Spiel zu veröffentlichen, haben aber bislang noch nicht nach einem Publisher gesucht. Wenn irgendein Publisher an dem Spiel interessiert ist, senden Sie mir bitte eine eMail. Meine Adresse lautet Gernot.Gardinowski@gmx.de
F: Geben Sie bitte einige Tipps für Anfänger. A: Anfänger sollten mit etwas für Anfänger starten, nachdem sie einige Tutorials gelesen haben, ein kleines einfaches Spiel, z.B. "einen Schlüssel in einem Labyrinth finden". Nach solcherlei ersten Projekten, kann man sich langsam an etwas größeres wagen. Einige Tipps: 1. Ein Spielkonzept ist sehr wichtig. 2. Es sollte ein realisierbares Konzept sein, damit das Spiel fertiggestellt werden kann. 3. Spiele zu erstellen erfordert viel Zeit und Durchhaltevermögen. 4. Denken Sie nicht in Stunden, der Zeitrahmen für Spiele ist Monate und Jahre. 5. Planen Sie erst, programmieren Sie dann, vor allem bei der KI. 6. Stellen Sie ein kleines, aber effektives Team zusammen. 7. Seien Sie nicht schüchtern, wenden Sie sich bei Problemen an die Community und lesen Sie die AUMs.
Danke sehr, Gernot.
Besuchen Sie auch die "2662 - The Year of the Conflict" Website: www.2662-thegame.de.vu
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