The Battle for Forgol

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The Battle for Forgol ist ein sehr beeindruckendes Spiel, vor allem wenn man die Tatsache berücksichtigt, daß es von einem sehr kleinen Team erstellt wurde. Finden wir also ein bisschen mehr über die Leute und ihr Projekt heraus.

 

F: Was für ein Spieletypus ist "The Battle for Forgol"? Was wird vom Player verlangt?

A: The Battle for Forgol ist ein Rollenspiel-Adventure, bei dem die Plattform weitergescrollt wird. In diesem Game muß der junge Krieger Iglarion die die bösen, unsterblichen Eroberer bekämpfen, denn ein böser Magier hat seinen Körper in Stein verwandelt. Iglarion muß fünf Dolche finden und sie in sein magisches Schild integrieren - es ist die einzige Waffe, die seinen Steinpanzer zertrümmern kann, so daß er in der Lage ist die Eroberer zu besiegen und das Land von Forgol zu befreien. Damit seine Suche erfolgreich sein kann, muß er die fünf militärischen Führer finden - sie haben die Dolche.

 

Ein großes Abenteuer wartet auf ihn: er muß sich mit einer großen Anzahl an Monstern herumschlagen, logische Aufgaben lösen, mit weiteren NPCs sprechen, Ausrüstungsgegenstände finden, die ihn weiterbringen, Freunde finden, die ihm helfen, Rätsel zu lösen und Feinde zu erledigen. Das Game hat zwei View-Typen: eine 2D-Seitenansicht und einen weiteren View aus der Vogelperspektive, der dann aktiviert wird, wenn der Player auf die Hauptkarte schaut. Sämtliche Aktionen und Kämpfe werden mit der 2D-Ansicht gespielt. Und es gibt die Möglichkeit vier unterschiedliche Charektere zu benutzen, von denen jeder andere Fähigkeiten hat.

 

F: Aus wie vielen Mitgliedern besteht euer Team und wer spielt welche Rolle?

A: Derzeit sind wir vier Leute. Die Hauptmitglieder des Teams sind Markus Schloder und Roganovic Veljko (ich). Markus arbeitet an der Entwicklung von Grafiken, Modellen und 3D-Leveln. Ich entwickle 2D-Level und Code, sowie das komplette Konzept von Spiel und Story. Cameron und Colburn Hayden arbeiten an der Musik. Markus und ich setzen alles zusammen und haben das Ziel, Gameplay und Aussehen des Spiels zu verbessern.

 

F: Gegen was für Arten von Feinden kämpfen wir in dem Game?

A: Das Game wird ungefähr 15 verschiedene Feindestypen haben: einen rollenden Wurm, fliegende Monster, Wüstenwürmer, böse Pflanzen, große Bosse... Meist werden wir es mit Fantasiemonstern zu tun haben wie Orks, Drachen, Skeletten, bösen Bestien.. Der Player hat mehrere Möglichkeiten, die Feinde zu bekämpfen: er kann mit seinem magischen Schild schießen, die Flüche des Zauberers benutzen, mit seinem Schwert zuschlagen, Dolche Werfen, auf die Köpfe der Feinde springen...

 

F: Seid ihr beim Verwenden von Gamestudio an irgendwelche Grenzen gesoßen und wenn ja, wie habt ihr die überwunden?

A: Die meisten unserer Probleme hingen mit der Licht-Schatten-Engine zusammen. Damit haben wir eine Menge an Zeit verloren und so haben wir beschlossen, die Schatten der Bäume und Häuser direkt auf die Terrain-Textur zu malen.

 

F: Welches wichtige Feature würdet ihr in naher Zukunft gerne in Gamestudio implementiert sehen?

A: Wir sähen gerne eine verbesserte Licht-Schatten-Engine, auch ein paar neue Features im Modell-Editor, den wir hauptsächlich zum Erstellen von Modellen benutzt haben, wären, neben weiteren Animationstools, nicht schlecht. (Georges Kommentar: Ich habe gute Nachrichten! Shadow-Mapping ist gleich um die Ecke :)

 

F: Welche wertvollen Tools (außer Gamestudio) würdest du den Spieleentwicklern da draußen empfehlen?

A: Wir könnten uns nicht vorstellen, ein Game ohne solche Tools wie 3D Studio Max und Photo Shop nebst einem guten Terrain-Editoren zu machen.

 

F: Habt ihr bereits einen Publisher?

A: Ja, wir haben einen Publisher gefunden. Ein Publisher mit dem ich an früheren Projekten zusammengearbeitet habe und mit dem wir in ständigem Kontakt sind. Noch haben wir keinen Vertrag und wenn unser Projekt für die Leute von Nintendo nicht interessant ist, ist das derzeitige Angebot das, was wir immer wollten. Das Game ist sehr im Geiste er Nintendo-Wii-Games; wir haben die Qualität der Grafiken auf das höchstmögliche Maß angehoben und daher könnte Nintendo an uns interessiert sein.

 

F:Gebt uns doch ein paar Tipps für Anfänger.

A: Allen, die anfangen, ihre Games zu erstellen sei geraten: setzt realistische Ziele, die sich an der Kapazität und Anzahl der Mitglieder im Team orientieren. Ich denke, es ist notwendig, mit einem kleineren Pfojekt anzufangen, das Projekt dann zu veröffentlichen und zu sehen, wie sich die Dinge entwickeln. Ich denke, es ist unmöglich, ein großes und ernsthaftes Projekt alleine durchzuziehen. Also gründet ein Team, stoßt zu einem anderen Team dazu oder fangt wenigstens mit einem kleinen Projekt an - und naturlich: gebt niemals eure Träume auf.

 

Vielen Dank Veljko!