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Silas |
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Trotz eines sehr vollen Terminkalenders haat William Sworin sich freundlicherweise die Zeit genommen, diesen Monat die Interwiewfragen zu beantworten.
Q: Einige der AUM-Leser werden sich vielleicht noch an unser Interview von vor etwa anderthalb Jahren erinnern. Was hat sich verändert, welche neuen Features hast du seitdem ins Game eingefügt. A: Es gibt viele Verbesserungen und Änderungen im Gameplay seit damals. Den meisten Aufwand habe ich in die Multiplayer-Modi gesteckt. Über ein Powerup habe das Fliegen eingebunden. Wenn dein Kart das Powerup trifft, kriegst du sofort ein Paar Gleitflügel und kannst herumfliegen und Leute beschiessen oder Bomben werfen. Ausserdem habe ich im "Turret-Modus" die Mölichkeit eingebaut, auf Player zu schiessen. Dadurch hast du grundsätzlich die Möglichkeit, deine Waffen jedferzeit aus einer First-Person-Ansicht zu kontrollieren. Das gilt sowohl für Boden-Boden-, Boden-Luft- und Luft-Luft-Kämpfe. Das hat Suchtpotential und macht wirklich Spaß. Es gibt viele Multiplayer-Modi und es werden auch LAN- und Online-Spielen unterstützt. Davon abgesehen haben ich mich hauptsächlich mit dem Bug-Fixing, dem aufpolieren von Grafiken und dem Einfügen von mehr Inhalt beschäftigt. Ausserdem habe ich mich noch mit dem Rennmodus beschäftigt und dafür gesorgt, daß auch der Einzelspieler richtig Spaß hat.
Q: Was macht dein Game speziell / anders im Vergleich zu (sagen wir mal) Mario Kart? A: Die meisten Leute, die Silas spielen vergleichen es nicht wirklich mit Mario Kart. Sie erwähnen für gewöhnlich Unreal Tournament gemischt mit Kartrennen. Es hat sich über die Jahre sehr stark entwickelt und ist jetzt wirklich ein einzigartiges Produkt. Ich nenne es ein "Flug-Kampf-Rennen" oder einen Kart- / Shooter-Hybriden. Maria Kart bietet Standard-Rennen und sehr einfache Kampfmechanismen. Silas bietet Rennen aber mit Turmgeschützen und viel verrückteren Tracks. Das ist aber nicht die Hauptsache, es bietet, wie ich oben schon ausgeführt habe, eine äusserst intensive Multiplayererfahrung. Auch der Stil meiner Grafiken hat sich zu etwas ganz eigenem entwickelt. Sowohl die Musik, als auch die ganze Präsentation ist sehr futuristisch und abgefahren. Es ist definitv ein Spiel auf Kartbasis und es ist für Hardcore-PC-Publikum gemacht.
Q: Könntest du uns etwas mehr über das "Lock-On-System, das man noch nie in Renngames gesehen hat" der Waffen sagen? A: Das Lock-On-System ist hauptsächlich für die Renn-modi. Wenn du im Rennen bist, richten sich deine Turmgeschütze automatisch auf deine Gegner ein. Dann kannst du entweder bremsen oder das Zielen verfeinern, indem du dein Kart auf die Linie deines Gegners ausrichtest. Bei voller Kraft kann man da tonnenweise Schaden anrichten. Ich habe auch klassische Waffen mit Projektilen, die dieses System natürlich nicht benutzen. Ich habe das Ganze aus dem Grunde eingebaut, damit man sich aufs Rennen-Fahren konzentrieren kann und dabei nicht mit der Maus auf Gegner Zielen muß. In den Deathmatch-Modi, hat man volle Kontrolle über das Zielen und es gibt kein Lock-On-System. Also fährst du herum und und zielst komplett selber mit deinen Waffen.
Q: Wie funktioniert Gamestudios Multiplayer für dich? Kann dein Game ohne Verzögerungen übers Internet gespielt werden? A: Ja das Spiel funktioniert gut über's Internet. Verzögerungen sind jedoch in sämtlichen releasten Games üblich. Du mußt von Grund auf an deinem Code arbeiten. Er sollte die wenigstmögliche Datenmenge senden und du solltest versuchen alle durch "Rauch und Spiegel" verursachten Verzögerungen zu unterbinden. Derzeit läuft das Game sowohl über LAN als auch über das Internet und es ist absolut spielbar. Der Multiplayer von 3DGS selbst funktioniert gut. Allerdings ist das Einbauen des Multiplayers eine sehr zeitaufwändiges Sache. Es ist definitiv das härteste Coding, das ich je gemacht habe.
Q: Wie hast du das Verfolgen der Online-Statistiken und das Leader-Borad realisiert? A: Ich verwende eine Datenbank auf meinem eigenständigen Server. Das Game verbindet sich mit ihm und empfängt Informationen von ihm oder sendet sie an ihn. In der Theorie hört sich das recht einfach an, das aber tatsächlich anständig zu machen ist wirklich schwierig. Das Designen der Datenbank ist der leichteste Part. Der schwierige Teil ist das Kommunizieren mit der Datenbank und das Anzeigen auf dem Bildschirm. Da steckt eine Menge an Debug- und Verfeinerungsarbeit drin.
Q: Dein Spiel hat eine großartige Optik - wie hast du das erreicht? A: Für die Level habe ich 3ds Max benutzt und Photoshop für die Grafiken. Ich habe zunäschst das komplette Level in 3ds Max gemacht und wenn es fertig ist, verwende ich zum Exportieren dieser Objekte als separate mdls ein altes 3ds Max-Exportier-PlugIn, das Malabar gemacht hat. Dann exportiere ich die Szenerie mit zugewiesenen Aktionen und Skills in WED. Das Nette an diesem PlugIn ist die Tatsache, daß man damit seine Aktionen und Skills direkt in Max setzen kann und viel Zeit spart. Danach läßt du das Spiel einfach starten, es braucht kein aufwändiges Kompilieren, das die Level einfach nur Entities sind. Man macht Lightmaps, ich rendere sie in 3ds Max dann werden alle Objekte umbenannt und alle Modelle ein zweites Mal mit dem anderen Namen und einer anderen UV-Map exportiert. Du öffnest MED und transferierst die neue UV-Map zu den Originalmodellen und mit Code applizierst du die Lightmaps. Das alles zu lernen ist schon ziemlich zeitaufwändig aber wenn man die Prozedur einmal drauf hat, geht es wirklich schnell.
Wenn die Level dann in WED sind, werden über Aktionen Schader zugewiesen. Silas hat viele unterschiedliche Shader. Für Anwender von 3DGS: Ich verwende Shade-C (das gibt es frei auf den Foren) und es bietet viele hervorragende Shader. Meine Charactere und Waffen benutzen Umgebungs-Normalenmapping. Zum Schluß sind da noch die Post-Processing-Shader, sie fügen HDR, DOF und Haze-Effekte hinzu.
Q: Ich weiß, daß du derzeit auf der Suche nach Publishern bist. Hast du einen Guten gefunden? A: Ja, ich suche derzeit nach einem Partner, mit dem ich zusammenarbeiten kann und es gab ein paar gute Ansätze. Ich kann aber noch nichts Definitives sagen. Sollte sich nichts mit einem traditionellen Partner ergeben, werde ich, wie viele Studios das heutzutage machen, den Weg der Eigenpublikation über die digitale Verteilung gehen.
Q: Was die wichtigsten Dinge, die du während des Entwickelns dieses Spiels gelernt hast? A: Dieses Game ist nun wirklich auf absolut anormale Art entwickelt worden. Ich bin ein Typ, der ein riesiges Game über viele Jahre hinweg zusammensetzt. Wenn ich etwas raten würde, dann das, daß man kein Projekt dieser Größenordnung verfolgen sollte. Fang' mit was kleinerem an, sorg' dafür, daß es wirklich Spaß macht und coole Grafiken hat. Polier' es bis es glänzt und schick' es an die Verbreitungsportale (Steam, D2D, GamersGate etc.). Versuche dabei zu bleiben und nur ein Game auf einmal zu machen.
Ich bin in der glücklichen Lage, etwas entwickeln zu können und es nicht releasen zu müssen, ehe ich meine Vision vollständig umgesetzt habe. Ein Grund dafür ist die Tatsache, daß ich erst 22 bin und von fast gar nichts leben kann. Ich habe mit diesem Traum schon in der High-School angefangen und ungefähr mit 10 mit dem Lernen von Spieleentwickeln angefangen. Die Meisten können so ein großes Projekt aus verschiedenen Gründen nicht machen, denn es dauert Jahre zu lernen und dann weitere Jahre zum Entickeln. Das beste ist es also, den Ball geldmäßig rollen zu lassen und eben erst kleinere Titel zu erstellen. Ist erst einmal einige Erfahrung und genug Kapital da, kannst du weitergehen und ein größeres, riskanteres Projekt angehen.
Ich empfehle auch externe Softwaretools zu verwenden. Ausserdem sind Angestellt sehr gut für Indies. Für gewöhnlich findet man sie Online oder sie kontaktieren einen und sie leisten wirklich gute Arbeit zu guten Konditionen. Auch sind Mobil- und Sozial-Apps, sofern gut gemacht, sehr lukrativ. Würde ich nicht das machen, würde ich vermutlich in dem Bereich als Indie arbeiten. Das Schöne an diesen Games ist es, daß die Grafiken nicht intensiv sind und man schnell Titel guter Qualität releasen kann. Oder du konzentrierst dich auf Flash-Games im MMO-Stil und versuchst darüber etwas zu verdienen.
Wie auch immer, für unabhängige Leute sieht die Zukunft äußerst rosig aus. Größere Firmen gibt es immer und ja, wie in jedem anderen Industriezweig auch, monopolisieren sich die Dinge langsam auch in der Gameindustrie. Aber wie bei allem was digitalisiert wird, ist der Wettbewerb für Indies einfacher wenn das Marketing wegfällt. Wie nie zuvor sind auch die Tools unglaublich geworden. Das Letzte und Wichtigste ist aber, niemals aufzugeben. Es kommt millionenfach vor, daß man aus guten Gründen daran denkt, wenn ihr aber wirklich an euer Produkt glaubt, bleibt dran bis zum Ende - es ist es wert.
Vielen Dank William !
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