Kroenlein

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“Zwecklos” und “Sinnlos” sind in diesem Monat die Helden des 3D Gamestudios. Lassen Sie uns versuchen im Interview einiges von Ihnen zu lernen.

 

F: Können Sie uns ein wenig über Ihr Team erzählen?

A: Unser Team besteht aus zwei Personen. Patrik aka “Zwecklos” (27) ist für die Programmierung verantwortlich und Stefan aka “Sinnlos” (28) für die 3D Grafik. Wir beide kennen uns seit wir 10 sind und haben immer schon jedes Spiel gespielt, das wir in die Finger bekamen. Zunächst auf Konsolen, wie der 8-Bit Konsole von Sega, dem NES, dem Super NES, Sega Mega Drive, Neo Geo und so weiter. Dann kam Ultima Online in unser Leben; wir beide haben uns damals einen Computer gekauft nur um dieses Spiel spielen zu können.

 

Dank Ultima Online hatten wir beide frühen Kontakt zu Computern, was uns half die Ausbildungsstellen zu bekommen, die wir wollten. Patrik begann in einem Computerladen zu arbeiten und Stefan begann in einem Architekturbüro, wo er seine ersten Kontakte mit CAD Systemen hatte. Jetzt, 10 Jahre später ist Stefan 3D-Designer und Patrik Programmierer exakt was wir für unser Spiel benötigten. Wir wissen nicht mehr genau, wann wir angefangen haben mit der Acknex Engine zu arbeiten, es war in jedem Fall die A4 Trial. Wie die meisten Anfänger begannen wir mit viel zu ehrgeizigen Projekten. Dann wurden unsere Ziele realistischer und mit der Hilfe des AUM und der fabelhaften Community haben wir den Punkt erreicht, an dem wir heute stehen.

 

F: Wie haben Sie es geschafft, eine dermaßen beeindruckende Architektur-Visualisierungssoftware zu erstellen? Können Sie uns die Hauptschritte des Prozesses erläutern?

A: An Stefans Arbeitsplatz werden eben solche Visualisierungen erstellt. Wir haben immer gedacht, dass es eine ziemliche Verschwendung darstellt, 3D Inhalte zu erstellen nur um 2D Bilder / Renderings zu erhalten, also haben wir ein solches Tool mit 3DGS verwirklicht. Zunächst versuchten wir es mit Level Blocks, aber die Resultate kamen qualitativ nicht einmal annähernd einem Rendering nahe. Dann haben wir Models ausprobiert, aber das gab Probleme mit den Lightmaps und den Kollisionen. Nach vielen Tests haben wir den für uns einfachsten Weg gefunden, über vorberechnete Lightmaps. Und so ist der Arbeitsprozess:

1. Die 3D-Daten werden in 3DS Max anhand der Blaupausen erstellt.

2. Die Beleuchtung wird mit Vray berechnet (eine Rendering Engine, die realistisch arbeitet).

3. Baking (das Licht bzw. die Schatten werden via Textur auf ein 3D Model übertragen).

4. Export, wir nutzen Malabars Max2gs Plugin.

5. Importieren in WED.

6. Programmierung (Physik, Bewegung, Kamera, Animationen, Shader, Menüs, etc.).

 

F: Was sind die minimalen Systemvoraussetzungen für Kroenlein?

A: Minimal:

- Windows PC mit neuester DirectX Version und Grafikkartentreibern.

- 512 MB RAM.

- 3D Karte mit 128 MB RAM.

Empfohlen:

- Windows PC mit neuester DirectX Version und Grafikkartentreibern.

- 1024 MB RAM.

- 3D Karte mit 256 MB RAM.

 

F: Was war der komplexeste und zeitaufwändigste Teil des Projektes?

A: Es gab einige:

- Vorbereitung des 3D Inhaltes, um ihn in Echtzeit darstellen zu können.

- Import / Export Vorgänge.

- Programmierung.

 

F: Wie ändern Sie die Farben und das Material für die Möbel etc.?

A: Wir ändern die diffuse Textur mit hlsl und via Skript. Die Funktion ent_morphskin ist hier sehr nützlich, damit können Texturen zur Laufzeit geändert werden.

 

F: Wo liegen die Grenzen Ihrer Methode?

A: Die statischen Lichter bilden die deutlichste Limitierung. Wir haben schon überlegt, dynamische Lichter über vorberechnete Lightmaps und vielen ent_morphskins zu erreichen, aber dafür bräuchten wir zuviele vorberechnete Lightmaps und das würde eine zu lange Rendering Zeit verlangen. Das wäre zwar möglich aber mit großem Aufwand verbunden.

 

F: Welche neuen 3DGS Features würden Ihnen das Leben erleichtern?

A: Hm, es gibt einige Diskussionen auf dem Forum über neue Features, welche die Engine verbessern würden. Unsere Favoriten sind:

- Dynamische Lichter auf Models mit Soft Shadows, die einfach zu implementieren sind, d.h. ohne andere Software oder Skripte einsetzen zu müssen.

- What you see is what you get Editor.

- Shaders wie Bloom, HDR, DOF etc., die leicht zu implementieren sind.

- Echtzeit GI *seufz*.

 

F: Haben Sie einige Tipps für Anfänger?

A: Jeder Anfänger hasst diese Antwort, weil er sie schon hundert Mal gehört hat. Starten Sie mit etwas Einfachem, nicht mit einem MMORPG. Experimentieren Sie und erweitern Sie die Grenzen Ihres Könnens, während das Projekt Schritt für Schritt fertiggestellt wird. Bilden Sie ein Team, das einen Programmierer und einen Künstler enthält. Natürlich können Sie auch beides erledigen, aber es ist viel einfacher, diese Teile zu trennen und jeweils einen Spezialisten zu haben.

 

Vielen Dank, Patrik und Stefan.