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Engine of War |
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Michael Todd, der Kopf hinter Engine of War, hat sich freundlicherweise die Zeit für ein kleines Interview genommen.
F: Wie würden Sie das Gameplay von Engine of War beschreiben? A: Engine of War ist ein Action / Aufbauspiel, welches die rasante Action eines Shooters mit dem langsameren Gameplay verbindet, bei dem es darum geht, Schaltkreise zu bauen.
Sie sind ein Kampfpilot in einer Kriegsmaschine (Engine of War). Im Spiel können Sie die Schaltungen Ihres Fahrzeugs ändern und coole Effekte erzielen. Um im Level zu überleben müssen Sie gegen Monster kämpfen. Auf dem Schaltkreis-Bildschirm können Sie Waffen erweitern oder austauschen, ebenso wie den Motor oder den Schildgenerator. Aber Sie können mehr als nur bestehendes zu erweitern, Sie könnten zum Beispiel einen Schaltkreis hinzufügen, der Sie warnt, wenn Ihre Gesundheit unter einen gewissen Punkt fällt oder Ihre Schildfrequenzen so anpassen, dass gegnerische Waffen zurückprallen. Was immer Sie tun beeinflusst Ihren Charakter im Spiel. Wenn die Maschinen nicht genug Energie haben, sind Sie nicht so schnell. Wenn Sie Ihren Waffen mehr Energie zugestehen, richten Sie größeren Schaden an.
F: Was genau lässt sich vom User anpassen und wie geht das? Haben Sie die mögliche Zahl der Kombinationsmöglichkeiten für alle Items ausgerechnet? A: Die Zahl der Möglichkeiten ist gigantisch, unberechenbar. Sie können bis zu vierzig Schaltkreisteile gleichzeitig verwenden, von denen es 63 Arten gibt. Die komplexeste Schaltung, die ich je erstellt habe war eine grundlegende KI, die sich einen freien Punkt auf der Karte suchte, um sich dorthin zu teleportieren.
F: Wie funktioniert der Puzzle Modus? A: Der Puzzle Modus besteht aus sechs Leveln, die nur durch Bau eines bestimmten Schaltkreises vollendet werden können. Dies führt zu langsamerem Gameplay im Vergleich zum eigentlichen Spiel, gewährt dem Spieler aber mehr Zeit beim Bau der Schaltkreise. Sie können auch coole Extras gewinnen, wenn Sie die Puzzles lösen.
F: Wie haben Sie die „Buy Game“ und „Website“ Knöpfe erstellt? A: Das habe ich natürlich im AUM gelernt!
F: Was sind Ihrer Meinung nach die nützlichsten Tools für die Entwicklung von Spielen? A: Ich habe Photoshop, WED, SED, MED, Audacity und Wordpad genutzt. Shortcuts zu Paint und dem Wordpad sind in meiner Startmenü-Liste.
F: Wie funktioniert das „Enter Key“ System? A: Ich habe eine .txt Datei verwendet, die Informationen speichert und wiederherstellt, in Kombination mit key_pressed(str). Ich habe auch eine Funktion genutzt, die on_anykey heißt, die überprüft, welche Tasten gedrückt sind und die entsprechende Funktion genau einmal aufruft.
F: Wie funktioniert das 60 Minuten Trial System? A: Ich habe eine .dll geschrieben und greife auf die Registry zurück; mehr kann ich leider nicht sagen (mein Publisher würde mich umbringen… ernsthaft, es steht im Vertrag). Das Problem mit einer Datei im Spielverzeichnis ist, dass ein erneutes Installieren alles zurücksetzt, also muss ich auf die Registry zurückgreifen. Vielleicht kann das AUM mal einen Artikel dazu bringen? (Notiz von George: Die lite-C Fee hat schon für diesen Monat etwas zusammengestelt, zu finden im Plug and Play Artikel.)
F: Haben Sie einige Tipps für Anfänger? A: Arbeiten Sie hart und stellen Sie sicher, dass Ihre Grundidee gut ist, bevor Sie länger als einen Monat daran arbeiten. Bringen Sie ein Spiel zu Ende, wenn Ihnen die Idee gefällt. Planen Sie, wieviel Arbeit nötig sein wird und verdoppeln Sie die Zahl, um realistischer zu bleiben. Arbeiten Sie einen weiteren Monat am Spiel, wenn Sie denken, dass es fertig ist. Sie brauchen auch gute Unterstützung. Harte Arbeit reicht nicht, wenn Sie sich nicht gut ernähren oder sich keine Zeit geben, mal abzuschalten oder nicht genug Schlaf bekommen. Ihr Hirn wird irgendwann den Dienst verweigern. Suchen Sie nach den Videos „Will Wright“ und „Game Design“. Betrachten Sie Stunden voll gutter Game Design Theorie. Nicht “Spore”, das können Sie in Ihrer Freizeit anschauen. :)
Vielen Dank, Michael. |