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PreVa |
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Die beiden Entwickler von MagaPage haben sich freundlicherweise zusammengetan, um die Interviewfragen dieses Monats zu beantworten.
F: Wie würden Sie PreVa beschreiben? Was für ein Spiel ist es? A: Es ist ein Nischenprodukt im Anime-Stil und nicht für jedes Publikum geeignet; gedacht ist es mehr oder weniger für die wenigen Fans von Mech Animes, die ein solches Spiel für den PC wollen. Kurz: Es ist ein Mecha Action Shooter im Anime-Stil. ;)
F: Wie groß ist Ihr Team und wie lange haben Sie an dem Spiel gearbeitet? A: Am eigentlichen Spiel haben nur wir beide gearbeitet, wir haben allerdings ein paar Leute für die Stimmen angeheuert und Temporal Static Studios haben die Musik geschrieben, die wirklich gut zum Spiel passt. Insgesamt hat es zwei Jahre gedauert, wobei man sagen muss, dass es unser erster Titel ist. Wir haben bei 0 angefangen und uns von dort hochgearbeitet. Ohne das Forum und die AUMs wäre PreVa niemals nur annähernd so gut geworden.
F: Im Spiel befinden sich viele komplexe Areale, sowohl drinnen als auch Außenbereiche. Haben Sie irgendwelche Tricks für eine gute Framerate angewandt? A: Ja, obwohl wir das gern vermieden hätten. Die Level mit solchen Tricks sind der Regenwald, Johannesburg und die Insel. A6 ist sein Geld wert, aber es gibt Stellen, an denen man tricksen muss, um Spielbarkeit zu erreichen und das war SCHWER.
F: Wie haben Sie die zerstörbaren Gebäude hinbekommen? A: Das sind zwei Models, ein reguläres und ein zerstörtes mit Animationen. Nachdem die Gesundheit des Gebäudes auf 0 gesunken ist, wird das Model geändert und das Gebäude sinkt nach unten, wobei es animiert wird und langsamer wird. Im Johannesburg Level gibt es viele Gebäude, die das gleiche Model sind. Der zerstörbare Teil war eher einfach zu programmieren und zu modeln.
F: Was war denn der komplexeste Teil des Spiels und warum? A: Ich würde sagen sie KI, aber mpdeveloper_A würde auf den LOD tippen. Beides nahm viel Zeit weg, aber da wir keine Erfahrungen mit KI hatten, würde ich sagen, die KI war aufwändiger.
F: Wie haben Sie die Zwischensequenzen erstellt? A: Genau wie man einen Film drehen würde. Wir haben einzelne Szenen in der Engine nachgestellt und die Kamera entsprechend bewegt und mit Adobe Premier alles zusammengeschnitten. Die komplexeste Szene war die zweite Zwischensequenz, die Eroberung der Mondbasis mit der Landung am Kraterrand, das war alles in eins aufgenommen.
F: Ist PreVa fertiggestellt und im Handel erhältlich? A: Ja, wir sind fertig. Man kann es über unsere Website beziehen, http://www.itbgames.com/preva . Momentan kann man es nur dort bekommen, aber wir arbeiten an einer CD Version.
F: Haben Sie einige Tipps für Anfänger? A: Probieren, probieren, probieren. Es ist schwer ein vollwertiges Spiel zu machen, wenn es das erste Projekt ist. Auch wenn Sie Probleme haben, geben Sie nicht auf. Geben Sie beim ersten Spiel keine Termine für die Veröffentlichung an, Sie können sie vermutlich nicht einhalten. Wenn Sie das Spiel nicht spielen würden, erwarten Sie das nicht von anderen. Realistische Preisvorstellungen sind ebenfalls hilfreich.
Vielen Dank, Glen.
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