Silas

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William Sworin hat sich die Zeit genommen, ein wenig mit uns über seine Erfahrungen im Bereich der Spieleentwicklung zu reden.

 

F: Wieviele Personen arbeiten an Silas?

A: Die meiste Zeit war ich allein an dem Projekt beteiligt. Eine zweite Person hat mir einige Monate bei den Charakter Models geholfen, um diese fertig zu gestalten. In den Jahren hatte ich auch jemanden, der mir einen Shader oder zwei entwickelt hat.

 

F: Wobei handelt es sich Ihrer Meinung nach um die größten Stärken Ihres Spiels? Was sind die besonderen Features?

A: Hauptsächlich das Gameplay, der Stil und die Möglichkeiten zur Anpassung. Ich bin der Meinung, dass ein Spiel hauptsächlich Spaß machen sollte und darauf konzentriere ich mich vor allem. Falls Sie Kart-Spiele mögen, vor allem solche mit einem Fokus auf Multiplayer und viele Welten möchten, auf denen Sie Rennen fahren können, dann ist Silas das richtige Spiel für Sie. Es ist einzigartig, da es das erste Kart-Spiel ist, das eine neuartige Methode der Zielerfassung nutzt, viele verschiedene Waffen mit je zwei Funktionen besitzt und die Umgebung auf interessante Art einbezieht, sowohl in den Rennen als auch in den Kampfmodi. Es ist auch das erste Kart-Spiel mit einer so reichhaltigen Auswahl an Multiplayer Modi und Optionen.

 

F: War es Ihnen möglich, Silas unter echten Multiplayer Bedingungen zu testen? Wie viele Spieler können gleichzeitig spielen, ohne dass es zu Problemen kommt?

A: Ich habe es nicht außerhalb eines Netzwerkes testen können; dies ist auf der kurzen Liste der Dinge, die noch zu tun sind. Mein Ziel sind 16 Spieler gleichzeitig ohne Probleme und so ist es implementiert worden. Aber falls sich bei den Tests herausstellt, dass es besser für 8 - 12 Spieler geeignet ist, dann wird das noch geändert. Mindestens 8 Teilnehmer sollten problemlos auch über das Internet spielen können. Der Multiplayer Code ist ziemlich optimiert, ich habe Kontrolle darüber, was alles gesendet wird.

 

F: Welche Features hat Ihr Multiplayer Lobby System?

A: Das Lobby System und alles was dazu gehört ist alles menügesteuert. Ich arbeite da noch an den Feinheiten, es wird sich aber um ein Lobby System wie in vielen Shooter oder Strategiespielen handeln: Sie können Spiele erstellen oder bei Spielen beitreten. Sie können chatten und es wird vermutlich auch eine Freundesliste geben. Die Serveradresse wird in einer Darenbank gespeichert und wenn jemand beitritt, kann er die Serverliste betrachten und nach Belieben beitreten.

Es könnte auch eine Option geben, einem laufenden Spiel beizutreten, was dann aber auf bestimmte Modi wie Deathmatch oder CTF begrenzt wäre. Das würde Spielern die Gelegenheit geben, eigene dedicated Server einzurichten.

 

F: Wie funktioniert das "volle Schadenssystem"?

A: Jedes Kart hat 100 Punkte Gesundheit, die sich mit der Zeit regenerieren. Jede Waffe fügt Schaden in bestimmter Höhe zu. Bei Zerstörung gibt es zwei verschiedene Ereignisse, die eintreten können. Projektilwaffen sorgen dafür, dass Ihr Kart sich dreht, wodurch es an Geschwindigkeit verliert. Waffentürme zerstören das Fahrzeug, wodurch es deutlicher an Geschwindigkeit und Kontrolle verliert, ehe es wieder erscheint. All dies wird im Model angezeigt.

 

F: Welche Shader verwenden Sie an welchen Stellen?

A: Es sind hauptsächlich einfache Shader und einige besondere Effekte für User mit besseren Computern. Was Sie in den Screenshots sehen ist Environmental Normalmapping für die Karts und die Charaktere und Normalmapping bei den Waffen. Es gibt einen einfachen Wassershader. Der Boden verwendet einen Mix aus Detail Mapping, Echtzeit Sonnenbeleuchtung und Shadowmaps. Die Item Zellen und Jump Pads besitzen eine scrollende Textur, die mit Alpha Mapping über eine andere gelegt wird.

An fortgeschritteneren Effekten habe ich Depth of Field, Echtzeit Wasserrelekftion und Hitzeflimmern. Ich plane noch, bei allen Leveln optional Environmental Bump Mapping einzubauen.

 

F: Wie werden die Rekorde und Statistiken online gespeichert?

A: Das funktioniert mit Hilfe einer Datenbank. Ich speichere die Top 25 Zeiten pro Welt auf jeder Strecke; Sie können Ihren Time trial Rekord hochladen, wenn Sie es in die Liste schaffen. Ebenso werden die Kills, Siege, Niederlagen und Tode, sowie andere Statistiken im User Account gespeichert.

 

F: Geben Sie uns bitte einige Hinweise für Anfänger.

A: Ich würde empfehlen, für den Anfang ein kleineres Projekt zu nehmen als das, mit dem ich begann. Es ist am besten, die Sache so früh wie möglich ins Rollen zu bringen und dann Hilfe zu finden und damit weiterzumachen. Ein großes Projekt alleine zu bewältigen ist sehr zeitaufwändig, komplex und natürlich auch riskant. Es wird auch Jahre in Anspruch nehmen, weil die meisten Leute, mich nicht ausgenommen, den Lernprozess nicht mit einrechnen. Wenn man bedenkt, in welche Richtung die Spieleindustrie geht, gibt es heute mehr Gelegenheit als je zuvor, ein kleines Projekt zu verkaufen und viellleicht sogar davon zu leben.

 

A7 ist eine sehr fähige Engine und wenn es Ihnen ernst ist, sollten Sie so bald wie möglich weitere gute Tools verwenden. Für Silas habe ich 3DS Max 6, Adobe CS, Adobe Audition und Sonar 7 genutzt. Schreiben Sie zunächst den Code mit Platzhaltern für die Models und kümmern Sie sich erst dann um die Grafik und den Sound. Das ist wichtig, weil sich die grafischen Möglichkeiten sehr schnell weiterentwickeln, der Code aber erst dann überholt ist, wenn Sie selbst besser werden. Lernen Sie von jedem aus der Community. Vieles von dem was Sie brauchen wurde schon mal gemacht.

 

Es ist auch wichtig, sich das richtige Genre auszusuchen. Ich habe mich an ein Kartspiel gemacht, nachdem ich es nicht geschafft habe, einen Shooter richtig zu beginnen. Das Kart Genre ist noch recht offen, weil es nur wenige Spiele gibt, die an der Spitze stehen und ich hielt das für einen Bereich, in dem ich mithalten könnte und etwas beitragen kann. Dort wird auch nicht so sehr auf die Grafik geachtet wie in anderen Genres. Bedenken Sie immer, dass die Grafik die meiste Zeit beanspruchen wird und selbst wenn Sie genug Geld haben, sich dort einzukaufen, so müssen Sie soch noch alles zu einem Spiel zusammenfügen. Ihre ersten Projekte mögen nicht Ihr Traumspiel sein. Aber es ist alles Teil eines langen Prozesses, um es eines Tages zu schreiben.

 

Vielen Dank, William.