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PowerPlay |
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Mike D, der Kopf hinter dem Spiel, hat sich die Zeit genommen, mit uns über PowerPlay zu sprechen.
F: Beschreiben Sie bitte das Ziel des Spiels. A: Bei PowerPlay geht es darum, so viele Städte wie möglich mit Strom zu versorgen, indem man immer größere und bessere Kraftwerke und die Ressourcen die sie brauchen kauft. Sie ersteigern diese Kraftwerke und stehen in Konkurrenz zu Ihren Gegnern, was Expansionsplatz angeht. Auch die Art der Kraftwerke spielt eine Rolle, da die Kosten und das Angebot an Ressourcen sich im Spielverlauf ändern.
F: Was ist der komplizierteste Teil bei der Entwicklung eines solchen Spiels? A: Das komplizierteste war es, das grundlegende Multiplayergerüst zu erstellen. Falls Sie noch nicht so viel Erfahrung it Multiplayertiteln haben, wie ich als ich das Projekt begann, dann müssen Sie Ihre Denkweise stark umstellen. Anfangs habe ich mich stark auf Locoweeds Multiplayer Tutorial gestützt. Es hat mir dabei sehr geholfen, dass ich den grafischen Aspekt anfangs völlig außer Acht gelassen habe. Lange Zeit war PowerPlay nichts weiter als ein schwarzer Bildschirm, auf dem etliche Informationen in Form von Array und Strings angezeigt wurden. Ich habe die Tendenz, mich von der Ästhetik fehlleiten zu lassen und den Fokus auf die Funktionalität zu verlieren. Da ein rundenbasiertes Spiel in 2D im Grunde nur aus einfachen Daten besteht, konnte ich den Großteil des Spiels fertigstellen und mich danach um das Aussehen kümmern.
F: Haben Sie Ihr Spiel im Internet getestet? Wie gut hat es funktioniert? A: Die meisten Tests haben im LAN stattgefunden. Ich habe eine Debugfunktion eingebaut, die automatisch mehrere Instanzen des Spiels startet, was wirklich sehr geholfen hat. Mit einem Klick standen 6 Testspieler bereit. Dies hat für grundlegendes Bug Testing ausgereicht, aber ab und zu habe ich auch mit einem Freund übers Internet gespielt, um Fehler auszumerzen. Es gab anfangs einige Probleme mit Firewalls, aber mit etwas Hartnäckigkeit lief PowerPlay auch bald über das Internet, was schon ziemlich aufregend war. Ich weiß, dass es sicher noch Probleme gibt, die entdeckt werden müssen, also hoffe ich, dass einige Leute das Spiel testen und mir Probleme mitteilen.
F: Planen Sie eine Single Player Option für die Zukunft? A: Momentan nicht. Der Zweck von PowerPlay bestand für mich darin, mir selbst zu beweisen, dass ich eine Multiplayer Anwendung vollenden kann. Solche Anwendungen haben ihre ganz eigenen Probleme und so war es gut, dass ich mich nicht auch mit der Programmierung einer KI plagen musste. Ich konzentriere mich lieber darauf, den Multiplayeraspekt so gut wie möglich hinzubekommen.
F: Haben Sie Multiplayer-spezifische Ratschläge für uns? A: 1) Arbeiten Sie Locoweeds Tutorial durch, das er kürzlich nach lite-C übertragen hat. Es ist das beste Multiplayer Tutorial für 3DGS, das ich kenne. 2) Rundenbasierte 2D-Spiele sind ein guter Anfang - das Spiel an sich kann leicht mit Arrays und Strings repräsentiert werden. Wenn Sie herausgefunden haben, wie man Strings und Arrays sendet und verarbeitet, haben Sie die Grundlage für ein volles Spiel. 3) Meine on_server Funktion schickt automatisch jeden String und jede Variable, die der Server erhält an alle Clients. So sind alle immer auf dem neuesten Stand. So einfach ist das:
function server_called(void* some_address,var id) { if (event_type == EVENT_VAR) { send_var(some_address); } if (event_type == EVENT_STRING) { send_string(some_address); } }
F: Sind sie zufrieden mit den Features von 3DGS als 2D-Engine? Gibt es andere Features, die Ihrer Meinung nach benötitgt werden? A: Für meine Zwecke hat es vollkommen ausgereicht. Auf der anderen Seite arbeite ich schon seit 6 Jahren mit 3DGS, also habe ich mich vermutlich an die Eigenheiten der Engine gewöhnt. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich einmal an einem Punkt war, an dem ich etwas tun wollte und nicht konnte, aufgrund einer fehlenden Enginefunktion.
F: Können Sie uns einige Tools nennen, die sie für Entwickler sehr nützlich finden? A: Keine der folgenden Anwendungen ist kostenlos, aber wenn Sie es ernst mit der Spielentwicklung meinen, ist eine Investition hier und da lohnenswert. Hier ist eine Liste von Tools, die ich verwende, wenn auch nicht alle in diesem Projekt Anwendung fanden: 1) Paint Shop Pro - ich habe dieses Programm für $100 gekauft als ich noch zur Schule ging und viele Jahre verwendet. Jeder Entwickler braucht ein gutes Grafikprogramm. Ich habe einen Grafiker dafür bezahlt, die Sprites für PowerPlay zu erstellen, aber habe bestimmt nochmal so viel Zeit für die Editierung verwendet, die er für die Erstellung benötigte. 2) Milkshape & Ultimate Unwrap zum Modellieren und Texturieren. 3) Texture Maker 4) EditPlus zum Programmieren 5) MoleBox File Packer - das habe ich gerade erst erworben, werde es aber sicher für künftige Projekte nutzen.
F: Bitte geben Sie einige Tipps für Anfänger. A: 1) Viele meiner Vorgänger haben das gesagt, aber es kann nicht oft genug gesagt werden: stecken Sie sich kleine, realistische Ziele. Idealerweise haben Sie eine einfache, einzigartige und spaßige Spielidee und können diese gut umsetzen. Eine andere Möglichkeit ist es, an einem bestimmten Aspekt eines Genres zu arbeiten und nicht an einem ganzen Spiel. Sie könnten zum Beispiel statt ein vollwertiges Rollenspiel zu schreiben an einem innovativen Kampfsystem arbeiten. 2) Bleiben Sie Ihrem Gebiet treu. Vielleicht sind Sie Programmierer und kein Künstler. Ich weiß, dass es Spaß macht, eigene Models, Texturen und Musik für Ihr Spiel zu erstellen, aber es gibt Leute, die das besser und in kürzerer Zeit machen können. Wenn Sie sich in Entwicklungs- und Grafikforen umsehen, finden Sie vielleicht jemanden, der es kostenlos erledigt, aber vielleicht müssen Sie auch bezahlen. Es gibt auch qualitativ hochwertiges kostenloses Material, zum Beispiel auf Seiten wie turbosquid. Dies erhöht die Qualität Ihres Projektes und gibt Ihnen mehr Zeit für den Code.
Vielen Dank, Mike.
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