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Kino One |
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Die Entwickler von MangaPage haben ihre Arbeit kurz unterbrochen, um die Fragen des Interviews zu beantworten.
F: Was sind die Haupt-Verkaufsargumente von Kino One? A: Es mischt mehrere Stile. 80er Jahre Arcade Gameplay und Musik trifft auf Anime Stil der 70er. Es klingt seltsam, funktioniert aber.
F: Wie sieht ein typischer "Mindestanforderungs"-PC aus? A: CPU: Mindestens P4 1 GHz. Speicher: Mindestens 256 MB RAM. Grafikkarte: 64 MB. Wir verwenden A6, also sind die Anforderungen nicht allzu hoch.
F: Können Sie beschreiben, welche Feinde im Spiel auftauchen? A: Alles, von unbemannten Türmen bis hin zu Weltraumjägern, Kreuzern, Schlachtschiffe, Torpedos und Minen. Natürlich gibt es auch riesige Bosse.
F: Wie haben Sie die Lasereffekte hinbekommen? A: Es ist ein Alpha Shader mit einer Alpha Map und einer Textur, die sich bewegt. Das Mündungsfeuer ist ein animiertes Model.
F: Was ist die Maximalzahl an Partikeln, die zugleich zu sehen sind? A: Sehen Sie die Sterne im Hintergrund? Die kleinen Punkte? Das sind die einzigen. Die anderen Effekte sind alles Sprites.
F: Wie haben Sie die Vollbildexplosionseffekte hinbekommen? A: Zwei leuchtende Sprites, die sich mit verschiedenen Geschwindigkeiten bewegen und die sich über allen anderen Models befinden (my.near).
F: Sie haben PreVa (ein Mecha Spiel im Anime Stil) vor etwa 6 Monaten fertiggestellt und es sieht so aus, als sei Kino One auch fast vollendet. Was ist das Geheimnis Ihrer Produktivität? A: Es dauert noch ein paar Monate bis zur Vollendung, aber es war einfacher zu schreiben als PreVa. In nur einer Ebene zu arbeiten ist viel einfacher als eine volle 3D Umgebung. Und was die Produktivität angeht, haben uns unsere PreVa Erfahrungen sehr bei der Optimierung einiger Prozesse geholfen.
F: Bitte geben Sie einige Tipps für Anfänger. A: Zunächst sollten Sie sich klar machen, worauf Sie sich einlassen. Es wird nicht die ganze Zeit über einfach sein oder Spaß machen. Sie können nicht einfach so damit beginnen ein Spiel zu schreiben und erwarten, dass alles leicht von der Hand geht - das wird es nicht. Es ist gut, einige Code Tests zu machen, aber beginnen Sie erst, wenn Sie Ihre Ideen schriftlich festgehalten haben. Planen Sie das Projekt vorher. Stellen Sie sicher, dass sich die Idee auf dem Papier gut anhört, bevor Sie beginnen. Nehmen Sie sich Zeit, die Charaktere, Dialoge, Konzeptzeichnungen etc. zu erstellen, ehe Sie beginnen. Und bleiben Sie am Ball, geben Sie nicht mittendrin auf, zu viele Projekte sterben auf die Art. Wenn Sie die Arbeit an einem Spiel beginnen, dann beenden Sie sie auch.
Vielen Dank, Glen.
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