Templates Schritt für Schritt

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Dieses Mal testen wir das "Fahrzeug" Template, mit dessen Hilfe wir Rennspiele erstellen können, welche auf die Physik-Engine zurückgreifen. Sie benötigen die Professional Version von A6, um das Projekt dieses Monats zu testen, aber das könnte sich in naher Zukunft ändern.

 

Starten Sie WED, wählen Sie File -> New und erstellen Sie zunächst einen großen Raum für das Fahrzeug: Klicken Sie mit der rechten Maustaste in WEDs Top View und fügen Sie dem Level einen großen, ausgehöhlten Würfel hinzu.

 

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Der Würfel ist noch zu klein für eine Rennstrecke, wir sollten ihn vergrößern; klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf, dann auf "Properties" und wählen Sie die "position" Tab an.

 

aum64_template2

 

Die "Scale" Werte sind es, die wir ändern müssen; tippen Sie 10 in die erste Box, um die Ausdehnung in x-Richtung um den Faktor 10 zu vergrößern, 7 in der zweiten Box für die y-Richtung und 5 in der dritten Box für die z-Koordinate. Die Werte werden direkt wieder auf 1 zurückgesetzt, aber keine Sorge - der Würfel ist in der Tat größer geworden. So sieht er im Vergleich zu vorher aus (ich musste wirklich herauszoomen, um alles ins Bild zu bekommen).

 

aum64_template3

 

Sie können dem Würfel nun ihre Lieblingstexturen verpassen; ich habe einige aus der standard.wad verwendet. Wählen Sie danach File -> Save As, erstellen Sie einen Ordner in Ihrem 3DGS Verzeichnis und speichern Sie Ihr Level dort. Ich habe den Ordner "carproject" genannt und das Level... naja, auch "carproject". Natürlich können Ordner und Level auch verschiedene Namen haben.

 

Wählen Sie File -> Project Manager, um das entsprechende Fenster aufzurufen. Klicken Sie die "Car_Project" Box an und drücken Sie dann Ok.

 

aum64_template4

 

Sie können dieses Fenster nun schließen. Wir brauchen ein Model für die Karosserie und vier Räder; natürlich reicht ein Model für ein Rad, das dann dupliziert werden kann. Glücklicherweise habe ich die Models schon in mein "carprojects" Verzeichnis in den Ressourcen für dieses Magazin kopiert, Sie können sich dort also bedienen.

 

Plazieren Sie das carbody.mdl Model in Ihrem Level ein und geben Sie ihm die Action PlCar01. Fügen Sie dann vier Kopien des carwheel.mdl Models im Level ein und geben Sie diesen die Actions PlCar01_WheelFL (FL bedeutet "front left", gemeint ist also das Rad vorne links), PlCar01_WheelFR (vorne rechts), PlCar01_WheelRL (hinten links) und PlCar01_WheelRR (hinten rechts).

 

Stellen Sie sicher, dass die Räder korrekt im Verhältnis zum Fahrzeug plaziert sind, das ist wichtig. Speichern Sie das Level, berechnen Sie die Datei und starten Sie sie.

 

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Mit den WASD Tasten können Sie das Auto bewegen; das funktioniert so weit, aber die Kamera noch nicht allzu gut... ich weiß, ich habe Ihnen versprochen, dass wir keine Zeile Code schreiben müssen, aber nun müssen wir doch etwas im Code ändern.

 

Öffnen Sie das plcar01.wdl Skript im template_6 Ordner und suchen Sie die folgende Codezeile:

 

var plCar01_viewOffset[3]= -50,-15,30; // where camera will be located relative to chassis center (cockpit)

 

Dies sind die Kamera-Offsets in x, y und z Richtung. Es ist nun ersichtlich, warum die Kamera nicht korrekt plaziert ist. Glücklicherweise kann man dies leicht ändern; editieren Sie die Zahlen, bis die Werte folgendermaßen aussehen:

 

var plCar01_viewOffset[3]= -300,0,100; // where camera will be located relative to chassis center (cockpit)

 

aum64_template6

 

Wenn Sie etwas abenteuerlustiger sind, können Sie noch mit den Einstellungen spielen, die sich hinter der "Behavior" Schaltfläche des Autos befinden. Sie sind alle mit Kommentaren versehen, Sie sollten also zurechtkommen; drücken Sie einfach die Taste mit dem Fragezeichen und dann auf eines der Zahlenfelder, um zu sehen, wofür es gut ist.

 

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Schließlich sollten Sie noch Hindernisse auf der Rennstrecke einbauen, damit das Rennen mehr Spaß macht.