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Templates Schritt für Schritt |
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Dieses Mal spielen wir mit einigen Kameraeffekten. Kopieren Sie den experiment1 Ordner in Ihr 3DGS verzeichnis und öffnen Sie dann exp1.wmp im WED. Wir müssen unserem Projekt Camera FX (00) hinzufügen, öffnen Sie also den Project Manager und tun Sie dies.
Plazieren Sie ein Model im Level (ich habe kugel.mdl benutzt), bewegen Sie es in Fußbodennähe und geben Sie diesem die Action CameraFX00_Trigger.
Dies macht aus dem Model eine Entity, mit der man viele Kameraparameter ändern kann, wenn der Spieler es berührt. Schauen wir uns an, was wir ändern können.
- "Ambient" setzt den Ambient der Kamera auf einen neuen Wert. Erlaubt sind hierbei Werte zwischen -100 und 100. Ich habe zwei solche Ambienttrigger im Level untergebracht; berühren Sie einen davon und das Level wird heller, der andere stellt den ursprünglichen Wert wieder her. Wo wir gerade dabei sind: Wie Sie sehen, habe ich bei beiden Entities die "Remove" Flag angewählt, wodurch sie verschwinden, wenn der Spieler sie ausgelöst hat. - "Arc" stellt den Zoom-Faktor der Kamera neu ein; mit kleineren Werten wird hinein- und mit größeren herausgezoomt. Zum Beispiel könnten Sie camera.arc erhöhen, wenn Sie den Effekt erzeugen wollen, dass der Spieler Steroide genommen hat. ;-) Ich habe zwei Trigger im Level untergebracht, die den Arc ändern bzw. wiederherstellen. - "Aspect" bestimmt das Seitenverhältnis horizontal : vertikal in Pixeln. Mit einem solchen Trigger kann z.B. die Illusion einer Vergiftung erzeugt werden; man kann damit die Kamera auch komplett umdrehen. Wieder sind zwei Trigger zum Ändern und Wiederherstellen des Aspect Wertes im Level vorhanden. - "Clip_far", "Clip_near", "Clip_factor", "Clip_particles" und "Clip_size" beschäftigen sich mit... clipping natürlich. Sie weisen die Kamera an, alles zu "clippen" (entfernen, also nicht darzustellen), das sich näher als clip_near und weiter entfernt als clip_far befindet und erhöhen somit die Framerate. Ähnlich funktioniert clip_particles, diese Variable begrenzt die maximale Zahl der zugleich sichtbaren Partikel oder clip_size, wodurch die Engine angewiesen wird alle Polygone zu ignorieren, die nicht mindestens clip_size Pixel groß sind. Spielen Sie mit diesen Werten, wir bräuchten ein sehr viel größeres Level um sie sinnvoll nutzen zu können. - "Fog_color", "Fog_start" und "Fog_end" sind für den Nebel im Level zuständig. Wir können eine der vier Nebelfarben aus den Map Properties vom WED wählen oder mit einem Wert von -1 den Nebel ganz abschalten. Ich habe Trigger hinzugefügt, welche die Farbe des Nebels ändern oder ihn entfernen; in meinen Beispielen beginnt der Nebel 100 Quants vor der Kamera und endet 1000 Quants entfernt. - "Reset_time" sorgt dafür, dass der Trigger die festgelegte Zeit in Sekunden warten soll, bevor er erneut ausgelöst werden kann. Zum Beispiel ist im Level der Trigger für den grünen Nebel mit einer Reset_time von 3 ausgestattet.
- "Fade_time" legt die Zeit (in Sekunden) fest, die vergeht nachdem der Spieler den Trigger berührt hat bis dieser seine Arbeit tut. Vielleicht erinnern Sie sich daran, dass der Trigger für den Camera Ambient mit einer solchen Verzögerung arbeitete. Hier habe ich Fade_time auf 2 gesetzt.
Der letzte Parameter den wir näher anschauen sollten ist die "Remove" Box; wie oben schon erwähnt wird der Trigger entfernt, nachdem er einmal ausgelöst wurde, falls "Remove" angewählt wurde, andernfalls kann er beliebig oft ausgelöst werden.
Ich hoffe, Sie haben nun ein Gefühl für die verschiedenen Camera FX Trigger bekommen; sie sind leicht zu benutzen und sehr nützlich. Ich kann mir zum Beispiel gut vorstellen, dass ein Trigger in einem Bereich dichten, dunklen Nebel aufwallen lassen kann...
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